RPG
Advertisement
«Превращение» перенаправлено сюда. См. также: Превращение (Мир Тьмы) — дисциплина из ролевой игры Vampire: The Masquerade.

Трансформация — изменение облика персонажа и, возможно, сопутствующая смена его характера (изредка трансформацией называют просто смену характера, если она действительно кардинальна). Это распространённая концепция в фантастике, начиная от вервольфов и колдовских проклятий, заканчивая метаморфами из космической фантастики, роботами-трансформерами и концептуальными случаями вроде истории доктора Джекила и мистера Хайда. Ролевые системы часто сталкиваются с необходимостью оцифровывать превращения и справляются с этой ситуацией по-разному.

Трансформация может представлять проблему по самым разным причинам. В сложных системах, которые оцифровывают мир в деталях, трансформация скорее всего затрагивает много характеристик, и их надо будет учесть за столом. В системах, где важен баланс, трансформацию бывает сложно вписать в него, поскольку она может награждать персонажа неожиданными преимуществами или недостатками. В самом мире игры трансформация задаёт много вопросов: может ли персонаж притвориться конкретным человеком или одного физического превращения недостаточно? насколько сложно остаться неузнанным или нераскрытым? если мир знает о возможности трансформации, какие меры предприняты против метаморфов? получает ли персонаж способности новой формы? если нет, не задохнётся ли он, превратившись в рыбу в воде? сможет ли ходить, превратившись в рыбу на земле? если способности передаются, не превратится ли персонаж сверхмогучее существо и зачем ему тогда возвращаться в прежнюю форму? если трансформация доступна не только персонажу, как её используют другие?

Игромеханика[]

Есть следующие подходы к игромеханике превращений:

  • Закадровая трансформация. О персонаже известно, что он когда-то имел иной облик, но это лишь факт из предыстории. Система не обязана оцифровывать каждый факт предыстории, не оцифровывает она и этот.
  • Просто отыгрыш. Превращение и новые качества отыгрываются согласно здравому смыслу, не прибегая к сложной математике. Это подходит для лёгких систем и тех сложных систем, в которых превращения меняют только облик, никак не влияя на способности персонажа (слабак в форме медведя останется слабым, просто будет выглядеть как медведь).
  • Заранее заготовленные изменения. Каждая способность трансформации заранее задаёт, как именно изменятся характеристики персонажей. Например, способность «трансформация в волка» даёт +10 к выслеживанию. «Трансформация в пантеру» даёт +10 к скрытности ночью. Часть свойств (например, невозможность носить экипировку в форме животного) может быть общей у семейства способностей, а может быть опущена и полагаться на здравый смысл группы.
  • Замещение характеристик. Характеристики прежней формы замещаются на характеристики новой. Возможно только между формами, которые в системе описаны в одинаковых характеристиках (многие системы используют разные характеристики для персонажей игроков и неигровых персонажей). Замещение может быть частичным, например физические атрибуты новой формы, а ментальные — старой.
  • Модификация характеристик. Характеристики прежней формы прибавляются или отнимаются в соответствии с характеристиками новой формы. Модификаторы определяются по некоторым правилам, так что обе формы не обязаны быть описаны одними и теми же характеристиками. Например, правило может звучать «если у новой формы есть естественное оружие — вы получаете в ней +1 к безоружным атакам».

Dungeons & Dragons[]

Редакции Dungeons & Dragons неизменно содержат некоторых превращающихся монстров и способности трансформации, считающиеся каноническими. Например:

Advanced Dungeons & Dragons 1-2[]


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Dungeons & Dragons 3.x[]

Третья редакция впервые дала монстрам и NPC те же характеристики, что и персонажам игроков. Существа были отсортированы по рейтингу опасности и типам. Также по типам были отсортированы способности существ. Всё это позволило создать способности трансформации в произвольное существо, учитывающие уровень целевой формы и предписывающие, какие именно качества переходят при превращении, а какие — нет. Основными способностями превращения стали alter self (косметическое заклинание), полиморф (семейство заклинаний полного превращения), wild shape (способность друида), change shape (косметическая способность существ) и alternate form (способность к полному превращению). Все остальные типы превращения в третьей редакции обычно ссылаются на эти и указывают отличия.

Поскольку D&D3 — сложная система, для которой важен баланс, она столкнулась с массой трудностей из-за трансформаций. На деле силу целевой формы нельзя гарантированно определить автоматически: уровень (HD) даёт только основу, существа одного HD могут существенно различаться; рейтинг опасности (CR) даёт только силу монстра при целевой применении, например, в коротком боевом столкновении; настройка уровня даёт силу существа как участника партии, но указана не для всех существ, а вычисление её процесс трудоёмкий. Кроме того, для третьей редакции выходило множество дополнений, как официальных, так и сторонних. Это означает, что некоторые доступные формы гораздо выгодней других и даже выгодней, чем рассчитывали авторы, особенно при нецелевом применении и с разумом персонажа (игрока) за плечами. Возможность произвольного превращения также усиливало эффект сдвига мощности.

Способности трансформации стали одним из наиболее часто исправляемых в эррате мест, особенно заклинания полиморфа и друидский wild shape (самые доступные персонажам игроков трансформации). В конечном итоге способности, ранее ссылавшиеся на полиморф, стали ссылаться на более стабильную alternate form (из-за меньшей доступности игровым персонажам дыры в ней сложнее использовать в игре, так что она реже исправлялась). Превращения перестали увеличивать hp, даже если увеличивается атрибут телосложения, который во всех остальных случаях увеличивает запас хитов. Были уточнены правила о том, какая экипировка остаётся на персонаже, какая падает, а какая «всасывается в форму» (и перестаёт ли она в таком случае действовать). Различным тонкостям трансформаций на сайте Wizards of the Coast посвящено две статьи по четыре части каждая — одна до эррат, другая после.

Правила трансформации претерпели и другие изменения. В редакции 3.0 у существ с трансформацией в качестве основных способностей был тип Shapechanger. В редакции 3.5 его сделали подтипом, чтобы Shapechanger’ом мог быть и демон, и магический зверь, и любой тип существ. В последних книгах редакции стали выходить заклинания, предназначенные для групп, в которых полиморф под запретом. Эти заклинания содержат трансформацию в конкретную форму, например в форму дракона или тролля. Каждое заклинание даёт свои сбалансированные преимущества.

Помимо доступной по ходу приключения трансформации, в D&D3 довольно много престиж-классов, которые постепенно меняют персонажа уровень за уровнем. Например, dragon disciple развивает свою связь с драконами и постепенно превращается в дракона. Алиенист приобретает качества невообразимого существа из Дальнего измерения. Green Star adept — волшебник, со временем заменяющий свою плоть на звёздный металл. Reforgedварфорж (живая конструкция), становящийся более живым.

Dungeons & Dragons 4[]

В D&D 4 способности превращения были оставлены в первую очередь монстрам. С выходом PHB 2 и класса друида, превращения вошли в игру. Фактически, однако, превращение друида представляло собой смену применяемых сил: часть сил друида имела ключевое слово beast form и применялась только в форме зверя; при этом персонаж сохранял свои характеристики, но не мог применять атаки оружием или заклинаниями, требующими манипуляции предметами. (Имеющим соответствующие ключевые слова). Поздняя эррата также уточняла, что друид в звериной форме не получает бонуса от щита.

Dungeons & Dragons 5[]

Превращение в D&D 5 позволяет изменить существо в пределах поля зрения (неважно, союзника или противника), обратив его в животное (точнее, существо с типом beast), причём CR получившегося существа не может быть выше CR или уровня цели. Цель, не желающая превращаться, может сделать спасбросок (в этой редакции — мудрости); на оборотней и подобных существ заклинание просто не работает. Всё снаряжение цели сливается с телом. Получившийся зверь не может говорить, использовать заклинания и тому подобное, и имеет характеристики типичного представителя своего вида, хотя сохраняет мировоззрение и личность превращённого. Если цель сведена в ноль хитов, она возвращается в свой обычный облик с тем количеством хитов, которое было у неё до превращения.

Друид в D&D 5 может превращаться несколько раз в день (обычно - два), получая на время превращения все характеристики животного, и сохраняя только мировоззрение, сознание и ментальные характеристики. Снаряжение может, по выбору друида, упасть в месте превращения или слиться с телом, чтобы появиться после обратного превращения. В тех случаях, когда предмет может использоваться в новом облике (например, друид держит в руках посох и превращается в обезьяну, чьи руки могут хватать палки), он может остаться. Классовые способности друид тоже сохраняет, но при этом они обычно бесполезны, если не могут переноситься на новое тело; друид не может говорить и применять заклинания в звериной форме, хотя сохраняет эффект заранее наложенных заклинаний. Мультиклассированный монах или варвар с их особыми способностями к защите без доспехов могут быть лучше защищены, чем чистый друид. Тем не менее, из всех подклассов друида только один - друид Луны - ориентирован на бой в звериной форме; прочие друиды ограничены существами с CR 2, так что превращение в зверя для них полезно как способ разведки или проникновения, но не слишком полезно в сколько-то серьёзном бою. Друиды Луны получают всё более и более мощные формы, вплоть до существ вроде мамонта, а на максимальном уровне не ограничены в количестве превращений, что делает их весьма трудноубиваемыми танками: если свести хиты превращённого друида до 0, он просто вернётся в свой естественный облик и в следующий раунд может опять превратиться в слона или динозавра с полными хитами. Слабое место такой тактики (помимо магических эффектов, которые бьют не по хитам) - концентрация. Получая урон, друид должен делать спасбросок, чтобы не вернуться в исходный облик.

GURPS[]

Третья редакция GURPS имела разрозненные способы оцифровать превращающегося персонажа до выхода «GURPS Shapeshifters». В разных книгах правила давались разные. Первая попытка унифицировать их была предпринята в книге «GURPS Compendium I», но по отзыву самого автора[1] в «GURPS Shapeshifters», она была далека от идеала. В «Shapeshifters», однако, ему удалось добиться понятного, удобного и сбалансированного варианта[1]. Все превращающиеся персонажи были разделены на два типа: оборотни (were), которые имеют несколько фиксированных форм; и морфы (morph), которые могут принимать произвольные формы. За эти два типа отвечают два преимущества. Как водится с дополнениями GURPS, книга всесторонне рассматривает вопрос превращений вообще — место в сюжете, исторические и мифологические корни, популярную культуру. Правила включают самые разнообразные типы превращений, даже одноразовую трансформацию.

Всего через год после издания «Shapeshifters» вышла четвёртая редакция GURPS. Она включила в себя сокращённую версию преимуществ из «Shapeshifters», однако почти без специальных ограничений или улучшений вроде «внешний триггер» и «также копирует характер». Это ограничения реализуются реализуются одинаково для многих преимуществ и недостатков, а некоторые недостающие в базовых книгах есть в руководстве «GURPS Powers».

Мир Тьмы[]


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Примечания[]

Advertisement