RPG
Advertisement

Школа магии — распространённая конструкция в сеттингах и системах с активной магией, тематический подраздел магии, группа заклинаний или способностей, имеющих общие черты. Заметно реже термин употребляется также в смысле «магическое учебное заведение».

Школы магии как подтипы[]

Общие моменты[]

Сам по себе термин «школа магии» не определён жёстко (и в разных системах может иметь различное игромеханическое значение). В общем случае школа — это подтип магии, позволяющий достаточно чётко выделить его приверженцев из кастеров вообще, часто со своими игромеханическими особенностями. Результатом существования различных школ является наличие разных типажей магов. Тем не менее, соотношение таких групп сильно зависит от ответов на другие вопросы про устройство магии — так, например, уже ответ на вопрос о возможности сочетания школ порождает разные варианты:

  • Разные школы принципиально несочетаемы или слабовместимы — иногда в таких случаях говорят о «типах» магии. В этом случае школа магии определяет возможности чародея, а слова «маг такой-то школы» скорее всего значат не меньше, чем класс в классовой системе. В этом смысле слово «школа магии» употребляется, к примеру, в Unknown Armies, где адепт одной школы ни при каких условиях не может стать адептом другой. В D&D аналогом является деление на божественную и тайную магию — персонаж, кроме обладателей редких престижей, не может одновременно совершенствоваться во владении тем и другим; при этом полного запрета на совмещение типов магии нет — персонаж может мультиклассироваться.
  • Различные школы означают разную традицию подготовки, но совместимы. В этом случае маги разных школ могут иметь частично пересекающиеся возможности как некую общую основу, а уникальность способностей специалистов в разных школах скорее объясняется разными направленностями школ (маг герметической традиции умеет превращать ртуть в золото, в то время как чукотскому шаману гораздо легче удаются привороты\отвороты). Заклинания и иные возможности в этом случае разбиваются по тематически группам, сложность одного и того же эффекта может зависеть от школы, а магам разных школ труднее понять (а нередко и противодействовать заклинаниям друг друга), чем приверженцам единого пути. Игромеханически развивать две школы в таких системах часто невыгодно (тратится заметно больше ресурсов на развитие), но возможно.
  • Различные школы означают лишь разный акцент в общей подготовке, и за специализацию в одной сфере маг платит слабостью в другой. Иногда школы в этом смысле могут быть даже взаимоисключащими, но этот вариант не похож на первый тем, что разные школы составляют лишь часть общих возможностей мага, и два специалиста в разных областях всё равно имеют общие возможности за пределами своих узких специальностей.

Часто встречаемые признаки для разделения школ в системах — по стихиям (магия огня, магия воды…) или сеттинговым источникам силы (магия хаоса, магия света, магия розового дракона…), по традициям (шаманство, друидизм, каббалистика…), по группам производимых эффектов (боевая магия, предсказательная магия, погодная магия…), но в конкретных играх принцип деления на школы может быть любым, а порой и вовсе отсутствовать, напоминая известную борхесовскую классификацию животных.

Школы магии в D&D[]

Школы магии в D&D в первом смысле классификации выше (типы магии) появились с самого начала — волшебники (magic user-ы) и священники (cleric-и), появившиеся в первой редакции, использовали разные типы магии. Тем не менее школы как внутренний термин появились в D&D позже, с выпуском AD&D 2 (хотя некоторое время до того существовали «неявно» — ставший подтипом волшебника иллюзионист, к примеру, даже в период существования в качестве отдельного класса не столь уж сильно отличался от волшебника кроме набора заклинаний).

АD&D-шные школы были прописаны только для волшебников (как возможность выбрать специализацию, усилив одну школу, но лишившись доступа к противоположной), а деление на школы шло по типу производимых эффектов (далее указаны пары противоположных):

  • Alteration (изменение, преобразование) — Abjuration (магическая защита, ограждение)
  • Illusion (иллюзии) — Necromancy (некромантия, манипулирование жизненной энергией)
  • Enchantment (чары, наложение долгосрочных эффектов) — Invocation (инвокация, краткосрочные эффекты, включая большинство боевых чар вроде удара молнии)
  • Divination (предсказание) — Conjuration (призыв и создание).

После, в D&D 3 школы были заново структурированы, причём упор на одной из них остался прерогативой волшебников (появившиеся в этой редакции чародеи не получили доступа к специализации). Название Invocation было изменено на Evocation, а Alteration — на Transmutation, появились «универсальные» заклинания (Universal, фактически не имеющие школы), специализироваться в которых нельзя, а довольно невнятный принцип противоположных школ (не столь уж легко объяснить, почему иллюзия противоположна некромантии!) был сделан ещё более невнятным — игрокам было дозволено самим выбирать две запретные школы для персонажей, кроме магов-предсказателей (для них достаточно выбора одной из закрытых школ). Причиной последнего стали соображения игромеханического баланса — лишение доступа к разным школам оказалось неравноценным. Ещё сильнее игромеханический характер подчёркивался перестановками в школах — так, например, заклинания лечения, которые в AD&D относились к некромантии, в D&D 3.0 «переехали» в особый подтип призывания, а заклинания внушения страха, напротив, переместились в некромантию из чар. Попытка сделать школы равноценными с точки зрения игровой механики, однако, не возымела большого эффекта, что стало ясно уже ко второй половине времени существования D&D 3.x — оптимизационный потенциал школ оказался существенно различным (отчасти этот эффект был вызван большим количеством заклинаний за пределами базовых книг, но и начальные заклинания тоже не выдержали проверки на прочность). В D&D 4 школы заклинаний как игромеханический эффект были отменены; отдалённо схожую нишу заняло деление сил (заклинаний) по ключевым словам.

В D&D 5 школы заклинаний вернулись, а специализация на них стала выбором архетипа у волшебника (из-за чего в PHB он имел больше всех вариантов из классов, вместе с доменами священника выбиваясь из общей формулы "три варианта на класс"). Вместо недоступности части заклинаний специалист каждой школы получил какие-то тематические бонусы, обычно не связанные с собственно заклинаниями: например, предсказатель получил способность подменять раз между отдыхами результат одного броска на заранее известное число, а эвокер (специалист по мгновенным боевым эффектам) - создавать "дыры" в площадных эффектах, например, исключая союзников из зоны огненного шара

Школы магии как учебные заведения[]

Иногда термин «школа магии» применяется как общее название для учебных заведений вроде Хогвартса из цикла о Гарри Поттере. Далеко не во всех сеттингах с магией подобные заведения имеются — это зависит от природы магии в игровом мире (является ли талант к ней врождённым или приобретаемым, нуждается ли в развитии, и так далее), особенностей общественного устройства местных волшебников и множества прочих факторов, а потому словосочетание «школа магии» в этом смысле встречается реже. Тем не менее, некоторые игры завязаны на магические учебные заведения — в такой школе, например, происходит действие Хиккори-Диккори-Док!

Advertisement