RPG
Редактировать страницу

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 21: Строка 21:
 
* Divination (предсказание) — Conjuration (призыв и создание).
 
* Divination (предсказание) — Conjuration (призыв и создание).
   
После, в [[D&D 3]] школы были заново структурированы, причём упор на одной из них остался прерогативой волшебников (появившиеся в этой редакции [[чародей|чародеи]] не получили доступа к специализации). Название Invocation было изменено на Evocation, а Alteration на Transmutation, появились «универсальные» заклинания (Universal, фактически не имеющие школы), специализироваться в которых нельзя, а довольно невнятный принцип противоположных школ (не столь уж легко объяснить, почему иллюзия противоположна некромантии!) был сделан ещё более невнятным — игрокам было дозволено самим выбирать две запретные школы для персонажей, кроме магов-предсказателей (для них достаточно выбора одной из закрытых школ). Причиной последнего стали соображения игромеханического [[баланс]]а — лишение доступа к разным школам оказалось неравноценным. Ещё сильнее игромеханический характер подчёркивался перестановками в школах — так, например, заклинания лечения, которые в AD&D относились к некромантии, в D&D 3.0 «переехали» в особый подтип призывания, а заклинания внушения страха, напротив, переместились в некромантию из чар. Попытка сделать школы равноценными с точки зрения игровой механики, однако, не возымела большого эффекта, что стало ясно уже ко второй половине времени существования D&D 3.x [[оптимизация|оптимизационный потенциал]] школ оказался существенно различным (отчасти этот эффект был вызван большим количеством заклинаний за пределами [[базовая книга|базовых книг]], но и начальные заклинания тоже не выдержали проверки на прочность). В [[D&D 4]] школы заклинаний как игромеханический эффект были отменены; отдалённо схожую нишу заняло деление сил (заклинаний) по ключевым словам.
+
После, в [[D&D 3]] школы были заново структурированы, причём упор на одной из них остался прерогативой волшебников (появившиеся в этой редакции [[чародей|чародеи]] не получили доступа к специализации). Название Invocation было изменено на Evocation, а Alteration - на Transmutation, появились «универсальные» заклинания (Universal, фактически не имеющие школы), специализироваться в которых нельзя, а довольно невнятный принцип противоположных школ (не столь уж легко объяснить, почему иллюзия противоположна некромантии!) был сделан ещё более невнятным — игрокам было дозволено самим выбирать две запретные школы для персонажей, кроме магов-предсказателей (для них достаточно выбора одной из закрытых школ). Причиной последнего стали соображения игромеханического [[баланс]]а — лишение доступа к разным школам оказалось неравноценным. Ещё сильнее игромеханический характер подчёркивался перестановками в школах — так, например, заклинания лечения, которые в AD&D относились к некромантии, в D&D 3.0 «переехали» в особый подтип призывания, а заклинания внушения страха, напротив, переместились в некромантию из чар. Попытка сделать школы равноценными с точки зрения игровой механики, однако, не возымела большого эффекта, что стало ясно уже ко второй половине времени существования D&D 3.x - [[оптимизация|оптимизационный потенциал]] школ оказался существенно различным (отчасти этот эффект был вызван большим количеством заклинаний за пределами [[базовая книга|базовых книг]], но и начальные заклинания тоже не выдержали проверки на прочность). В [[D&D 4]] школы заклинаний как игромеханический эффект были отменены; отдалённо схожую нишу заняло деление сил (заклинаний) по ключевым словам.
   
 
В [[D&D 5]] школы заклинаний вернулись, а специализация на них стала выбором архетипа у волшебника (из-за чего в [[PHB]] он имел больше всех вариантов из классов, вместе с доменами священника выбиваясь из общей формулы "три варианта на класс"). Вместо недоступности части заклинаний специалист каждой школы получил какие-то тематические бонусы, обычно не связанные с собственно заклинаниями: например, предсказатель получил способность подменять раз между [[Отдых в D&D|отдыхами]] результат одного броска на заранее известное число, а эвокер (специалист по мгновенным боевым эффектам) - создавать "дыры" в [[AoE|площадных эффектах]], например, исключая союзников из зоны [[Fireball|огненного шара]]
 
В [[D&D 5]] школы заклинаний вернулись, а специализация на них стала выбором архетипа у волшебника (из-за чего в [[PHB]] он имел больше всех вариантов из классов, вместе с доменами священника выбиваясь из общей формулы "три варианта на класс"). Вместо недоступности части заклинаний специалист каждой школы получил какие-то тематические бонусы, обычно не связанные с собственно заклинаниями: например, предсказатель получил способность подменять раз между [[Отдых в D&D|отдыхами]] результат одного броска на заранее известное число, а эвокер (специалист по мгновенным боевым эффектам) - создавать "дыры" в [[AoE|площадных эффектах]], например, исключая союзников из зоны [[Fireball|огненного шара]]
Строка 27: Строка 27:
 
== Школы магии как учебные заведения ==
 
== Школы магии как учебные заведения ==
 
Иногда термин «школа магии» применяется как общее название для учебных заведений вроде Хогвартса из цикла о Гарри Поттере. Далеко не во всех сеттингах с магией подобные заведения имеются — это зависит от природы магии в игровом мире (является ли талант к ней врождённым или приобретаемым, нуждается ли в развитии, и так далее), особенностей общественного устройства местных волшебников и множества прочих факторов, а потому словосочетание «школа магии» в этом смысле встречается реже. Тем не менее, некоторые игры завязаны на магические учебные заведения — в такой школе, например, происходит действие [[Хиккори-Диккори-Док]]!
 
Иногда термин «школа магии» применяется как общее название для учебных заведений вроде Хогвартса из цикла о Гарри Поттере. Далеко не во всех сеттингах с магией подобные заведения имеются — это зависит от природы магии в игровом мире (является ли талант к ней врождённым или приобретаемым, нуждается ли в развитии, и так далее), особенностей общественного устройства местных волшебников и множества прочих факторов, а потому словосочетание «школа магии» в этом смысле встречается реже. Тем не менее, некоторые игры завязаны на магические учебные заведения — в такой школе, например, происходит действие [[Хиккори-Диккори-Док]]!
[[Категория:Магия]]
+
[[Категория:Элементы ролевых систем]]

Обратите внимание, что все правки на RPG публикуются по лицензии CC-BY-SA