Эладрины (англ. eladrin) — название расы прекрасных эльфоподобных существ из вселенных Dungeons & Dragons (само название является изобретением компании TSR, однако явно создано в расчёте на ассоциации с толкиновскими эльфами-эльдарами). До четвертой редакции эладрины представляли собой расу небожителей с Плана Арборея, воплощения хаотичного добра. В D&D 4, на фоне пересмотра космологии, эладринов сделали в первую очередь игровой расой, разновидностью эльфов (точнее, прежние разновидности эльфов разбились в этой редакции на три самостоятельных вида — эладринов, дроу и собственно эльфов). В D&D 5 эладрины исчезли и из базовых игровых рас, но пример в DMG по созданию собственной подрасы эльфов описывает как раз эладрина.
История публикаций[]
Впервые эладрины были введены в сеттинг Planescape, в приложении Monstrous Compendium Appendix II. В редакции 3.0 их описание вошло в базовые правила, а руководство Savage Species описывало одну из разновидностей эладринов — гаэль — как монстр-класс, доступный игроку. (Надо отметить, что при переходе на редакцию 3.5 этот класс был сочтён излишне сильным, и, хотя часть эладринов была доступна для игры, гаэли редакции 3.5 были описаны как недоступный для персонажей игроков выбор).
Существенная переделка эладринов была заявлена ещё во время подготовки D&D 4 к публикации. Как говорили авторы, новые высшие эльфы должны были иметь изысканное общество, владеть магией и обитать в волшебной стране — в то время как неигровая раса эладринов обладала всеми этими чертами. В результате прежние эладрины были исключены из игры (хотя описание эладринов D&D 4 говорит, что из-за своей связи с магическими силами правители эладринов могут со временем превращаться в нечто большее, чем то, что доступно персонажам игроков; подобные результаты превращений могут быть аналогом прежних эладринов). В этом качестве эладрины были представлены в первом Руководстве игрока по новой системе.
Эладрины ранних редакций[]
Общее описание[]
Название «эладрины» — общее для нескольких разновидностей существ, объединенных общими особенностями. Все эладрины воплощают хаотично-доброе мировоззрение, а потому все они нетерпимы ко злу и тирании, благородны и обычно доброжелательны к простым смертным, но также вспыльчивы и нередко импульсивны. Все эладрины имеют врожденные магические способности, а также способны менять форму (на самом деле у них нет единой «настоящей» формы и они имеют несколько форм, которые меняют по желанию).
Родина эладринов — план Арборея, но они охотно и активно странствуют по вселенной (хотя из-за общего свободолюбия редко встречаются большими группами в иных местах). Хотя эладрины не скованы ограничениями демонов (большинство из которых не могут попасть в материальный мир, не будучи призваны кем-то), у них есть своё ограничение — они должны маскироваться, попав за пределы Арбореи (обычно под людей, эльфов или схожих существ). Если эладрин совершил что-то, что не может сотворить его «маска» и при этом позволил обычным обитателям мира своего пребывания увидеть это, он более не может попасть в материальные миры 1001 год.
Общество эладринов ближе всего к образу «дворов эльфийских королей» — могущественные лорды эладринов содержат пышные дворы, которые довольно слабо связаны между собой. Так как эладрины уважают свободу друг друга, некоторые их формы вообще существуют вне эладринского общества, отзываясь лишь на общие опасности, угрожающие их народу.
С точки зрения D&D 3.5 эладрин — это подтип существа, дающий обладателю следующие свойства:
- Способность видеть в полной темноте (хотя и на ограниченном расстоянии)
- Неуязвимость для молний и окаменения
- Стойкость к огню и холоду
- Способность разговаривать с любым владеющим речью существом на его языке.
Формы эладринов[]
- Куре (Coure) — крошечные фееподобные существа, которые служат разведчиками и посланниками других эладринов. Способны обращаться в маленький летающий огонёк, похожий на светлячка.
- Бралани (Bralani) — похожие на мускулистых эльфов создания, способные оборачиваться вихрями и столбами ветра. Самые дикие и непредсказуемые из эладринов, в большинстве обитают на Пелионе, третьем слое Арбореи, где танцуют в бескрайней пустыне.
- Новере (Noviere) — похожие на морских эльфов жители Оссы, второго слоя Арбореи, способные превращаться в дельфинов.
- Ширре (Shiere) — рыцари и воины эладринов, похожие на высоких эльфов. Носят зачарованные хрустальные доспехи, ездят на лошадях, способных летать, когда на небе нет солнца, и обладают некоторыми способностями священников. Могут превращаться в бесплотный шар света.
- Фееры (Fieere) — ремесленники и художники эладринов, похожие на полуэльфов с пылающими глазами либо (в иной форме) на столбы пламени. Способны усыплять, очаровывать или вводить в оцепенение своим пением.
- Гаэли (Ghael) — эльфоподобные существа, часто путешествующие в миры смертных. Способны превращаться в призрачный шар света и атаковать жгучими лучами, вгонять злых существ в панику своим взглядом и обладают очень существенными магическими способностями.
- Тулани (Thulani) — могущественные лорды эладринов, похожие на эльфов такой красоты, что смертным тяжело долго смотреть на них, а злые существа не могут выносить их присутствие. Обладают целым набором способностей, от полёта до умения вызвать луч света, разящий подобно магическому мечу или исполнять любое высказанное желание другого существа (раз в год), а также имеют заклинательную силу очень могущественного священника. Могут принимать негуманоидную форму любого вида эладринов.
Одна из форм эладринов описана только в редакции 3.5 — это ширади (shiradi), крылатые мускулистые существа более трёх метров ростом, способные превращаться в сияющее облако. В Book of Exalted Deeds они описаны как путешественники и борцы за свободу угнетённых, чьё желание защищать чужую свободу воли делает их наиболее гибкими морально из всех небожителей.
Звёздный двор[]
Правителями всех эладринов является Звёздный двор (Court of Stars) — королева Морвел (Morwel), она же Владычица озера (Lady of the Lake) или Госпожа звёзд (Lady of Stars) и её приближённые, но хотя все эладрины глубоко почитают их, Звёздный двор служит скорее духовным центром эладринов, редко вмешиваясь в повседневную жизнь своих подданых.
Сам Двор расположен на Арборее, всё время меняя место и существуя лишь по ночам (в сеттинге Planescape) или на особом демиплане, вход на который кочует по Арборее (в редакции 3.5).
В редакции 3.5 упомнянут состав Двора — помимо королевы туда входят Фейренал (Faerinaal), принц-консорт, советник и полководец королевы, а также Гвинхарвиф (Gwynharwyf), покровительница добрых варваров и избранная воительница королевы. Также там упоминаются имена двух бывших членов Двора — Ваэроса (Vaeros), предшественника Фейренала, погибшего в ходе экспедиции в Бездну и Аскоделя (Ascodel), бывшего консорта, некогда допустившего, что целое поколение детей эладринов оказалось заточено в одном из слоёв Бездны (и погибшего, защищая их).
Эладрины D&D 4[]
Эладрины в этой редакции — потомки некогда единого эльфийского народа, которые предпочли существование в Feywild лесам обычного мира, а цивилизацию и магию — единству с природой. Из стандартных игровых рас эладрины — наиболее тесно связанные с магией существа. Их особая способность — перемещаться через границу обычного мира и feywild, что позволяет им иногда мгновенно перемещаться на короткие расстояния.
Внешне эладрины описываются как высокие, грациозные гуманоиды с заостренными ушами и глазами, лишенными зрачков и белка (они равномерно фиолетовые, зелёные или синие). Волосы эладринов могут иметь самые разные цвета, наиболее распространённые — серебристый и золотой. Эладрины любого пола предпочитают носить длинные волосы; у мужчин нет бород и усов, у эладринов любого пола — растительности на теле, кроме волос на голове. Их кожа может иметь те же цвета, что и человеческая, хотя чаще светлая.
Игромеханически эладрины D&D 4 отличаются способностью телепортироваться на короткое расстояние, хотя и ограничены в применении этого таланта.
Помимо опций для персонажей игроков, монстрятники D&D 4 включают и монстров, с упоминанием, что правители эладринов могут становиться "чем-то большим", чем доступные игрокам варианты. Monster Manual включает эладринского рыцаря фей (eladrin fey knight), сумрачного заклинателя (eladrin twilight incanter), бралани осенних ветров (bralani of autumn winds) и гаэль зимы (ghaele of winter). PHB 2 добавляет в число путей совершенства для персонажей-эладринов вариант рыцаря-ширре (shiere knight)
Эладрины D&D 5[]
В D&D 5 эладрины были описаны (весьма кратко и почти исключительно игромеханически) в DMG, как пример создания новой подрасы эльфов. Фактически, там это минимально исправленные высшие эльфы — способность применять одно заклинание нулевого круга из набора заклятий волшебника была заменена на способность телепортироваться (как заклинание туманного шага — misty step) раз между отдыхами.
Unearthed Arcana этой редакции посвятила эладринам (и, за компанию, гитьянки и гитзераям) один выпуск. Эладрины там стали сильнее связаны с сезонами — в частности, у каждого эладрина есть не один набор черт личности и изъянов (как у обычного персонажа), а четыре, и эладрины скачут между четырьмя «сезонами характера» каждый раз, когда испытывают сильную эмоцию. Игромеханически, помимо смены способа зарабатывать вдохновение, эладрины также меняют применяемое неограниченно малое заклинание, когда переходят «из сезона в сезон».
Более официально эладрины появились в Mordenkainen's Tome of Foes. Там они практически идентичны версии из Unearthed Arcana, за исключением того, что менять сезон можно только после продолжительного отдыха, а игромеханически он определяет дополнительный эффект от способности Fey Step (телепортации раз в отдых, аналогичной заклинанию misty step, но заклинанием не считающейся). Так, эладрин осени может при телепортации очаровать стоящего рядом врага, зимы — испугать, лета — нанести урон, а весны — телепортировать союзника вместо себя.
Эладрины-небожители из третьей редакции также были упомянуты в DMG, однако там их называют не эладринами, а просто эльфами-небожителями с Верхних Планов.