ФЭНДОМ


Этап (tier) — в игровой механике D&D, начиная с четвёртой редакции, описывающий уровень силы персонажей показатель. При смене этапа происходит достаточно ощутимое изменение сил и возможностей персонажа, качественный скачок, из-за чего имеется рекомендация для ведущего менять подход к построению приключений или хотя бы их масштаб. Аналогичные этапу характеристики имеются во многих системах, но название в D&D связано с предположением, что герои проходят этапы последовательно по мере развития и роста в уровне.

D&D 4 Править

В D&D 4 выделяется три этапа, каждый из которых растягивается на 10 уровней.

  • Героический этап (Heroic tier) — время, в ходе которого персонажи условно равны обычным тренированным людям и решают локальные проблемы. Возможности персонажа в это время определяются в первую очередь классом.
  • Легендарный этап (Paragon tier) — этап, на котором персонаж достигает легендарных уровней мастерства, а его действия способны влиять на судьбы королевств и континентов. Персонаж выбирает путь совершенства в рамках класса.
  • Эпический этап (Epic tier) — период, когда персонаж становится силой мирового масштаба, в финале способной бросить вызов богам или владыкам демонов. Он выбирает эпическую судьбу и в конце обретает какую-то форму бессмертия.

D&D 5 Править

В D&D 5 этапов четыре, распределённых по уровням неравномерно.

  • Первый этап (уровни 1-4) — период ученичества искателя приключений. Персонажи только обретают ключевые черты класса и совершают начальные выборы. Многие описания подразумевают, что персонаж не закончил своё формальное обучение: например, паладин на первых уровнях ещё не распознан как избранный слуга божества и не принёс своих обетов. Авторы рекомендуют героям на этом этапе спасать небольшие деревушки.
  • Второй этап (уровни 5-10) — период, когда герои-кастеры получают доступ к наиболее известным заклинаниям D&D вроде огненного шара, а герои воинской направленности обретают способность совершать несколько атак за раунд. Герои уже ощутимо сильнее обычного жителя мира, и авторы рекомендуют им противостоять бедствиям масштабов королевств и солидных городов.
  • Третий этап (уровни 11-16) — время, когда персонажи поднимаются уже и над обычными искателями приключений и входят в лигу «серьёзных игроков» мира. Кастеры получают доступ к заклинаниям 6-го круга, которые совершают качественный скачок — если раньше заклинания давали всё больше чисто тактические эффекты или другие формы в принципе доступных простому приключенцу способностей (например, просто нанесение урона — только на дистанции и огнём\холодом вместо физических форм), то могущественные заклинания высоких кругов дают иначе недостижимые эффекты — телепортацию на большие дистанции, воскрешение мёртвых товарищей и так далее. Другие персонажи тоже получают существенное улучшение способностей. Уровень угроз, которым бросают вызов герои на этом этапе своей карьеры — бедствия, угрожающие регионам и континентам.
  • Четвёртый этап (уровни 17-20) — вершина способностей персонажей. Дожившие до этого уровня приключенцы обладают силой, делающей их значимыми личностями в масштабах мира, а то и нескольких миров. Им доступна наиболее могущественная магия и способности, их приключения сталкивают их с силами, способными повлиять на мир в целом.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.