Эффект медведя (внезапно медведи) — утвердившийся к середине 2010-х в русскоязычном ролевом сообществе аргумент про проблемы систем на движке Apocalypse World (то есть хаков и производных систем вроде Dungeon World). Происходит во многом из ошибочного прочтения и привычек к системам с иным распределением нарративных прав.
Суть аргумента: при Золотой возможности требующей совершения ведущим жёсткого хода, то есть введения в игровой мир факта, который игрок не может оспорить, неблагоприятного для его персонажа. Формально ничто не мешает постоянно вводить одну и туже сущность; таким образом, на персонажа при практически любом драматически значимом действии (заслуживающем хода и проверки; либо "молчания с вопросом к Мастеру церемоний") может напасть невесть откуда взявшийся медведь, которого можно подогнать под все установленные принципы игры.
Эффект медведя может происходить и на 10+ проверки игрока на конкретных ходах чтений ситуаций в разных их вариациях. Особенностью тут будет список вопросов, которые задаются мастеру игры, где он может спокойно без помех ввести новых "медведей". Эта особенность присуща движкам семейства PbtA. Поэтому нельзя говорить, что медведи вызывают только на провалах или Золотых возможностях (ссылка).
Формально ведущий действительно может ввести в сцену медведя (причём сколь угодно абсурдно — например, выезжающим на мотоцикле из-за угла или падающим на парашюте; и не абсурдно — охрана одного из генералов состоит из прирученных медведей), но такая же возможность обеспечивается и золотым правилом в «традиционных» системах. Однако, в отличии от Золотого правила медведи будут выполнять любые функции принципов и не иметь своих собственных характеристик. Принцип «Делай ход, который следует из повествования» на примерах одного из форумов (источников термина) в лёгкой шутливой форме доказывает полное бессилие перед хорошей фантазией сильного Мастера игры.
Но проблема эффекта медведя глубже. Как говорит автор термина, выбор игрока полностью обесценивается. Да, мастер может смешно ввести медведя, но основная идея эффекта медведя в однообразии реакции мира. Мастер церемоний будет постоянно выбирать из одного и того же списка ходов вне зависимости от действий игрока. Возникает иллюзия выбора, а не реальный выбор подходящего хода для действия. Это как играть в Морской бой, где твой противник двигает корабли на своей территории. Он решает, попал ты или нет. Поэтому в итоге нет никакого смысла в твоём изначальном выборе (ссылка, ссылка 2).
Начинающие ведущие (не обязательно буквальные новички, но непривычные к процессу *W-систем) нередко при провалах проверок у игроков затрудняются с быстрым введением интересных осложнений и вводят добавочные сущности в стиле «и тут из-под потолка прыгает прятавшийся там ниндзя!». Различные советы для ведущих предостерегают от этого, но буквальное прочтение AW и ранних (или не снабжённых детальным блоком наставлений фанатских) *W систем не противоречит такому использованию позиции мастера.
Отчасти для того, чтобы помочь ведущему в таких ситуациях, придуман механизм фронтов, как указатель проблем, намёки на которые ведущий может вводить в ситуациях, когда его фантазия пасует и не может выжать ничего из текущей обстановки. Однако, поставленную проблему на прямую не решает.