42 — двухстраничная лёгкая D&D-совместимая игра, написанная на конкурс «Игра года-2009» и занявшая там третье место[1]. Название системы указывает одновременно на то, что игра была написана за 42 часа (спринт, аналогичный популярным конкурсам двадцатичетырёхчасовых игр) и что она использовала 42-ю страницу «Dungeon Master’s Guide», а также намекает на то, что игра является ответом на главный вопрос ролевой жизни. Распространяется бесплатно в формате PDF по лицензии CC-BY-NC-SA 3.0 и в виде вики-страницы ниже по лицензии CC-BY-SA 3.0. Автор системы — Radaghast Kary.
Полный текст[]
42 — настольная ролевая игра, основанная на 42-й странице мастерского руководства четвёртой редакции самой известной системы. Её правила занимают всего один лист, но их одних вполне достаточно для полноценной игры. Если вы не уверены, что знаете, что такое ролевые игры вообще и чем d6 отличается от d12, то вам сначала в гугл, а потом добро пожаловать обратно.
Сначала каждый игрок выбирает роль, которую хочет играть в партии: Контроллер, Дефендер, Лидер или Страйкер. Контроллеры бьют сразу по всем врагам, ослабляя их, замедляя или просто убивая. Дефендеры — это непробиваемые танки для ближнего боя. Лидеры ведут остальных вперёд, поддерживают и лечат их. Страйкеры наносят максимальный урон одному врагу.
Назначьте себе шесть параметров: Силу, Ловкость, Сложение, Интеллект, Мудрость и Харизму. Кроме всего прочего, Сила означает, сколько тяжёлых вещей персонаж может носить с собой, Ловкость — как быстро он передвигается, Сложение добавляется на каждом уровне к хитам, Интеллект означает число языков, на которых персонаж может говорить, Мудрость — круг общения, число значимых знакомых персонажа на момент начала игры, Харизма — относительную репутацию. Изобретательно опишите отрицательные параметры: если для Ловкости −2 можно просто дать минимальное передвижение на одну клетку, то для Силы −2 можно каждый раз заставлять считать два обычных предмета тяжёлыми и искать, на кого бы их переложить. Параметры могут быть от −5 и выше, и в сумме должны давать 10. Можете как-то хитро покидать кубики, если хотите случайности, но лучше не тратить время на пустяки и побыстрее приступить к игре.
Придумайте себе расу, чтобы круто выглядела, давала по +1 на два каких-нибудь параметра и имела какую-нибудь уникальную способность. Это могут быть какие-нибудь дварфы с бородой на ширине плеч, или драгонборны, или единороги, или ещё кто — просто убедитесь, что комбинация выбранных всеми игроками рас получается крутой.
Теперь придумайте себе класс. Класс — это более подробное выражение роли, причём уникальное для каждого персонажа, в партии могут быть два или даже три представителя одной роли, но только по одному на класс. Например, страйкером может быть как маг-бластер, так и рукопашник-спец по дим маку, или вообще прячущийся в тенях до последнего момента ассасин. Или ниндзя.
Дело дошло до скиллов. Пусть каждый из игроков, начиная с самого наглого и по часовой стрелке вокруг стола, назовёт какое-нибудь умение, свяжет его с одним параметром и объяснит остальным, как оно работает вообще, как именно будет работать в игре и почему это круто. Каждый следующий игрок или берёт себе один из уже названных скиллов, или придумывает и рассказывает про новый, и так пока до всех не дойдёт очередь три раза. Будьте изобретательны и активны: если вы возьмёте три чужих скилла и сами ничего не придумаете, друзья будут считать вас лузером. Скиллы могут быть любыми: Акробатика, Блеф, Бой, Дипломатия, Инициатива, Религиоведение, Садоводство, Скорочтение, Славословие, Спасбросок, Шнуровка, Ясновидение. Лишь бы вы могли объяснить, почему их круто будет вставить в игру.
Все упомянутые при создании персонажей скиллы могут использоваться кем угодно, и других скиллов в игре не будет. Те три, что каждый себе выбрал, получают +5. Каждая раса также даёт по +2 на два скилла — выбирает и объясняет игрок. Кроме расового бонусы включают базовый (равен связанному параметру), уровневый (равен половине уровня) и ситуационный (если обстоятельства благоприятствуют, +2, если мешают, −2). Если вам некайф кидать кубики, считайте, что выпадает 10. Чтобы проверка была успешной, надо на d20+бонусы получить сложность или больше.
Ещё одна важная штука — это хиты. Они выражают меру того, как долго персонаж, монстр или иная преграда может выдерживать враждебные манёвры, сохраняя способность действовать. Персонажи тех классов, которые по описанию могут считаться воинами первой линии, получают кроме Сложения 15 хитов на первом уровне и по 6 на каждом следующем, остальные — по 10 хитов на первом и 5 на каждом следующем. Любой игрок может для красного словца и кучи хитов расписать себя героем, а потом ныкаться за чужими спинами, но на него будут смотреть как на идиота.
Всё, можно начинать играть. Для приключения нужен будет сюжет: его можно сделать самим, заготовив колоду рандомных энкаунтеров в виде ловушек и монстров с заданными параметрами и тактикой, но если хочется большей закрученности, лучше выбрать отдельного игрока, который так и не смог определиться, кого он хочет сыграть — просто у него слишком много идей, пусть будет «мастером». Каждый раз при действиях персонажей, которые имеют шанс на провал, нужно определить сложность этих действий по таблице и сделать проверку соответствующего скилла. Если она успешна, определите эффект и бросьте кубики для него (если это было лечение, восстановите столько хитов, если атака, спишите их). Колонка с редкими эффектами используется в случае критикала (переброса двойной сложности), редких удачных обстоятельств и невероятной изобретательности. Если игрок делает одну и ту же заявку несколько раз, посмотрите на него косо и снизьте эффект, пусть стыдится и придумывает что-то повеселей.
Когда задачу не получается свести ни к одной проверке, ни к хитам, она формулируется в виде скиллчелленджа, сложность которого определяется мастером на глаз (обычно от 4 до 12). Игроки, перед которыми стоит задача, должны придумать действия, приводящие к достижению их цели, и на каждое действие кидается своя проверка скилла по сложности из таблицы, скиллы могут быть разными. Как только число успешных проверок достигает сложности скиллчелленджа, он пройден. Если за это время было набрано больше трёх провалов, то и вся задача оказывается непосильной.
В конце каждого квеста все активно способствовавшие его прохождению персонажи получают по экшену. Экшен — это такая универсальная фишка, которую можно потратить в любой момент, получив лишнее действие, вернув внезапно четверть хитов, использовав лишний раз классовую способность или переспорив мастера по другому вопросу. Потраченные экшены обмену и возврату не подлежат. Если мастер очень добрый или очень злой, можно попробовать уговорить его дать каждому по экшену в самом начале игры нахаляву.
Когда вы выполните пару квестов, настанет пора получить уровень. На новом уровне игрок сам решает, что дать персонажу: может увеличить любой параметр на 1, может добавить скилл (если его в большом списке ещё нет, требуется согласие всех остальных, так как это на самом деле меняет не только персонажа, но и всю систему), может добавить классовую способность (заранее оговоренное использование какого-то скилла с известным эффектом, мощнее табличного, или без проверки — выносите только самые замечательные способности в классовые, и ограничивайте их использование числом раз на энкаунтер, а то будет скучно). Аналогично классовым способностям добавляются ценные вещи вроде уникальной картины, трёхметровой катаны или ковра-самолёта.
Так как 42 является обработанным напильником куском четвёртой редакции D&D, многие правила оттуда перетаскиваются сюда без проблем и усилий — не стесняйтесь брать всё самое интересное для вашей компании. Под новые правила может потребоваться что-то слегка переделать в системе, а монстров, ловушки, классы, фиты и прочие детали можно брать сразу по мере надобности.
PS: Пользуясь случаем, автор передаёт благодарности и приветы Гари Гигаксу, Майку Мирлзу, Винсу Бейкеру, Филипу Лущику, а также Монте Куку, Зэбу Куку, Глену Куку и Джеймсу Куку.