Adventurer Conqueror King System (букв. — приключенец, завоеватель, король; обычно сокращается до ACKS или ACK) — система в духе старой школы, выпущенная компанией Autarch в 2012 году. Название отсылает к трём периодам жизни Конана и указывает на одну из центральных идей кампаний, поддерживаемых в игромеханике: как и в поздних D&D игровой процесс разделён на этапы; при этом роль персонажа, естественно, меняется по ходу перехода с этапа на этап.
- Искатель приключений (начальный этап, традиционный старт) — наёмник, грабитель древних гробниц и подземелий, пытающийся обрести средства, последователей и силы.
- Завоеватель — аналог персонажа после обретения именного уровня в старых D&D, герой, обзаведшийся титулом и последователями, который пытается утвердить свои владения на границе цивилизации. Типовые герои-приключенцы — наёмники именно завоевателей.
- Король — правитель цивилизованных земель. Типовые герои-завоеватели — вассалы королей.
ACK не является в прямом смысле ретроклоном — она существенно опирается на D&D (большая часть игровой механики, круги заклинаний и тому подобное прямо связаны со стандартами D&D — заложившей, впрочем, стандарты типичного фентези), но сама механика существенно переработана под иные задачи.
Игровая механика[]
Основа механики ACKS воспроизводит старые D&D. Основной костью для проверок является d20, персонажи описываются классами и шестью характеристиками, причём последние предлагается накидывать на 3d6. Уровни персонажа могут расти до 14-го, причём к девятому уровню герой любого класса может обзаводиться собственной крепостью-владением. У персонажей есть мировоззрение, однако оно измеряется по одной шкале «порядок-хаос» вместо более поздней D&D-шной системы с двойным выбором. В существенной мере это вызвано базовым сеттингом и настроем игры в меньшей степени на героическое фентези с явным добром и злом «из каждого утюга» и в большей степени на суровый мир. Персонаж склонный к порядку стремится к расширению и усилению цивилизации, склонный к хаосу, соответственно, к разрушению цивилизации и торжеству дикости.
Выбор расы (из стандартной тройки эльф-дварф-человек в базовых правилах) определяет доступные классы, а для нечеловеческих видов — ещё и потолок в них. Четыре класса стандартны — это воин, волшебник, вор и священник (хотя священники тут применяют заклинания только со второго уровня, а заклинания высокого круга и у магов, и у жрецов без вариантов представляют собой длительные ритуалы). Прочие классы формально подгоняются под каждый игровой мир, и образцы в книге служат примерами для базового сеттинга игры. Они включают в себя убийц (фактически — воров с воинским доступом к оружию и улучшенными хитами ценой способностей связанных с ловушками), исследователей (explores) — нечто вроде неколдующих рейнджеров, бардов — мастеров на все руки со способностями в стиле AD&D 2, могущих применять магические предметы, но не имеющих собственных заклинаний. Более экзотичны танцорши клинка (bladedancers) — строго женский человеческий религиозный орден, членам которого запрещено пользоваться доспехами и дробящим оружием. Кроме этого базовая книга предлагает по два варианта классов для нечеловеческих видов: гномьи защитники сокровищниц (vaultguards) — по сути, специфический вариант воина, а жрецы-ремесленники (craftpriests) — вариант священника. Эльфийские классы похожи скорее на мультиклассы, сочетая в себе черты пары базовых: маги меча (spellswords) — гиши, сочетающие черты воина и заклинателя, а ночные клинки (nightblades) — воры-маги, с добавочными акробатическими опциями.
Формально опциональной является система proficiencies, покрывающая разнообразные умения и особенности персонажа, от теологии до умения впадать в ярость берсерка. Описания классов дают стандартный заготовленный набор для каждого, но помимо этого выбор может быть довольно длинным — в базовой книге около 100 proficiencies, покрывающих весьма разнообразные области, которые в терминах поздних D&D являются как навыками, так и фитами.
Боевая система в целом схожа с D&D периода AD&D, хотя AC отсчитывается с 0 и улучшается с ростом (почему-то вместо стандартных для таких систем бонуса атаки или THAC0 в системе используется показатель «attack throw value» — число, которое надо выбросить на d20, записываемое в виде «10+»). Растративший хиты персонаж получает последствие из таблицы смертельных ранений (с модификаторами за глубину ухода в минус и пр.), что может вызывать как смерть, так и увечье. Магия не вполне вэнсианская — в духе чародеев D&D 3.x кастеры знают не все заклинания, но могут применять в любой момент любое известное. Набор заклинаний в базовой книге довольно узок — по 12 заклинаний на круг для волшебников и 10 для жрецов, однако чистые кастеры начиная с 5-го уровня могут пытаться создавать собственные заклинания.
Основное преимущество ACKS — правила по созданию и управлению владением, занимающие около 30 страниц. Сюда попадают правила по тому, какое владение может создать персонаж каждого класса, сколько крестьянских семей может привлечь, какие налоги собирать и так далее. Каждый персонаж может управлять только одним владением одновременно, однако он может иметь вассалов, преданность которых обсчитывается по тем же правилам, как и преданность наёмников, набираемых для похода в подземелье, а также сам быть вассалом местного правителя.
Помимо правил управления своими владениями и их обустройства, в том же разделе рассматриваются и прочие варианты долгосрочной активности правителя. Сюда, например, попадает создание магами собственных заклинаний (хаотичные священники могут при этом совершать человеческие жертвоприношения), а также длительные ритуалы и создание монстров (от нежити и конструктов до магических гибридов).
Базовая книга также содержит монстрятник с более-менее стандартным набором D&D-подобных монстров, с той разницей, что там нет иномировых созданий (кроме элементалей) и относительно мало нежити (наиболее сильная разновидность нежити тут — вампир).
Сеттинг[]
Базовая книга ACKS формально не привязана к сеттингу, а материал вроде танцорш клинка выделяется отдельно. Тем не менее, в ACKS существует сеттинг по умолчанию — Auran Empire.
Сеттинг по времени условно соответствует поздней античности или раннему средневековью, хотя сочетает разнообразие культур в духе Конана: центральное место действия — территория аналога Римской империи, находящейся в упадке. До неё мир делили цивилизации эльфов (эльфы современности сеттинга — с сильными кельтскими мотивами, причём ощутимо «не травоядными», в то время как древние цивилизации эльфов скорее напоминают помесь греков с египтянами), человекоящеров (нечто среднее между ацтеками и ассирийцами) и захарийцев (людской народ, усреднённые восточные деспотии античности). С боков рушащуюся империю теснят восточные кочевники в стиле гуннов, южный аналог персов и северо-западный аналог германских варваров.
Подразумевается, что герои отличаются мировоззрением, характерным для эпохи до «религий спасения» в духе христианства или буддизма — богатство и слава являются естественным воздаянием за героические свершения, аристократы и богачи живут в роскоши, а бедняки влачат жалкое существование. Боги — не столько мировые принципы и непогрешимые образцы, сколько просто смертные уровнем выше: они не создали мир, и сражаются между собой за контроль над ним, а не правят в согласии.