RPG

Barbarians of Lemuria (Варвары Лемурии) - система ролевых игр в стиле "меч и магия" за авторством Саймона Уошборна. На 2023 год имеет три редакции: собственно "Варваров Лемурии" (2008 года), "легендарную редакцию" (Legendary edition) 2009 года и "мифическую редакцию" (Mythic Edition) 2015-го.

Игровая механика[]

Базовая механика[]

Все редакции Варваров Лемурии используют общую базовую механику: основная проверка в системе это бросок 2d6+характеристика против фиксированного значения в 9. Дубль 1 на броске - критический провал, дубль 6 - критический успех. Характеристики в норме изменяются от -1 до +5 (при этом +4 и выше недоступны стартовым персонажам). Единственный дайс используемый в механике - d6.

Персонаж описывается четырьмя общими характеристиками (силой - Strength, ловкостью - Agility, разумом - Mind и внешностью - Appeal), четырьмя боевыми (инициативой - Initiative, рукопашной - Melee, стрельбой - Ranged и защитой - Defence), а также занятиями или карьерами (Career) - в отличие от систем с фиксированным набором навыков, занятия покрывают весь спектр тематически подходящих действий. Персонаж с карьерой "моряк" на +2, к примеру, будет прибавлять 2 к любым проверкам, относящимся к типичным задачам моряка, будь то управление судном в море, разгрузка тяжёлых вещей или сбор информации в портовых кабаках. Некоторые карьеры открывают доступ к отдельным подсистемам - например, алхимик, колдун или жрец. Также персонаж имеет набор преимуществ и недостатков, ограниченных его внутримировым происхождением и карьерой.

Ко вторичным характеристикам относятся жизненные силы героя (lifeblood, запас хитов), очки героизма (способ нейтрализации неудачных бросков и получения дополнительных опций), броня героя (определяемая снаряжением) и, в случае перечисленных выше карьер, специфические счётчики: магическая сила (Aracne Power) для колдунов, очки изобретений (Craft points) для алхимика и очки судьбы (Fate points) для жреца или друида.

Противники в системе делятся на три категории. Статисты (rabble) в норме действуют большими группами и имеют низкие характеристики; по умолчанию они действуют после героев (если те не получили критических провалов на броске очерёдности) и многие способности персонажей позволяют сразу выводить из боя статиста или нескольких. Крутые (tough) - именные подручные злодеев, значимые NPC, к которым такие трюки неприменимы, а их характеристики сравнимы с геройскими. Наконец, злодеи (villian) - "боссы", зачастую более мощные, чем герои.

Магическая система[]

Магия в системе в значительной мере предназначена для NPC, потому что типичный "конановский" колдун - скорее противник, чем игровой персонаж. Тем не менее, карьера колдуна имеется в списке. В системе нет списков заклинаний. Вместо этого игроки могут выбирать эффекты, ориентируясь на таблицу сил и делать проверки. Заклинания при этом разбиваются на фокусы (cantrips), мелкие эффекты, которые колдуны могут делать много и часто даже без проверок, пока у них имеются инструменты их колдовства (посохи, кольца, волшебные книги и подобное), а также заклинания трёх разных масштабов или степеней силы (magnitude). Первый масштаб подразумевает, что заклинание совершает что-то, достижимое тренированным человеком и без магии - вышибает дверь, поражает врага в бою (возможно, необычными способами, но в целом оно не опаснее, чем воин с мечом) и так далее; второй даёт доступ к обычно недоступным человеку способностям (сокрушает каменные стены, вызывает демонов-слуг со сверхъестественными способностями... ), а третий позволяет глобально влиять на мир (обрушивать эпидемии на города, подчинять разумы королей и верховных жрецов, узнавать потерянные древние секреты... ). Заклинание каждого масштаба имеет цену в магической силе, которая может быть снижена (но не ниже некоторого порога), если игрок выбирает дополнительные ограничения этого заклинания: для маломасштабного заклинания это может быть, например, видимый процесс применения (необходимость жестикулировать и громко читать заклинание, из-за чего его нельзя применить тайком) или что заклинание можно применять только при определённой фазе луны, а для третьего масштаба это может быть необходимость найти редкий дорогой компонент, совершить жертвоприношение или невозможность применять заклинание в одиночку - ритуал должен проводиться при поддержке группы колдунов.

Жрецы, в отличие от колдунов, не применяют заклинаний. Вместо этого они тратят очки судьбы, чтобы давать преимущества (из списка преимуществ и недостатков) союзникам или недостатки врагам. Внутри мира это обычно выглядит как сверхъестественная удача или неудача. Жрец может влиять только на вещи, тематически связанные с его божественным покровителем, и восстанавливает очки судьбы, молясь и медитируя в храмах. Тем не менее, в сеттинге Лемурии многие жрецы и друиды (вторым словом там называются служители тёмных богов) являются одновременно и колдунами.

Наконец, алхимики создают предметы (эликсиры или механические устройства) тратя на это время и деньги. В обычных условиях алхимик не может создавать новые вещи по ходу приключений и делает это только между ними. Сложные проекты могут потребовать более одного приключения на завершение. Как и с заклинаниями колдунов, возможные эффекты алхимических творений разбиты на четыре уровня силы - от снотворных и невидимых чернил на низшем уровне до эликсиров молодости и летающих машин на высших. Требования к ингредиентам, нужным для работы алхимика, тоже возрастают с уровнем силы: создание предметов высокого уровня может потребовать дополнительных квестов, от охоты на редких животных до необходимости добывать чертежи и заметки легендартных алхимиков прошлого.

Сеттинг[]

Лемурия, в которой происходит действие игры, является в целом достаточно типичным сеттингом для конанобразного фентези. Мир велик и достаточно дик; дочеловеческие цивилизации, пришедшие в упадок, возглавлялись злобными королями-колдунами, похожими на говардовских змеелюдей. Довольно большая часть книги правил отведена монстрятнику, включающему много динозавроподобных монстров. Островки цивилизации обычно являются городами-государствами, часто управляемыми тираническими правителями.

Пантеон Лемурии включает двенадцать светлых божеств (некоторые, впрочем, оставлены на усмотрение мастера и имеют описания вида "только имя этого божества содержится в священных текстах; мудрецы спорят о его природе") и шесть тёмных. Нечеловеческие расы Лемурии включают синих великанов (blue giants), вопреки названию чаще серокожих, миролюбивых и по размерам более похожих на огров, чем D&D-шных великанов; обезьяноподобных дикарей-людоедов груфов (grooth); безголовых немых калуканов (kalucan) с единственным глазом на груди, созданных королями-колдунами как народ рабов; малочисленных крылатых людей (winged man), народ с птичьими лапами вместо ног, изолированно живущих в горах; бледных кровососущих моргал (morgal) и женщин-змей слорф (slorth).