CRPG-синдром — обозначение ролевиками-настольщиками особенностей игры, характерных для некоторых игроков, пришедших в настольные ролевые игры из ролевых игр компьютерных, связанных с переносом условностей вторых в первые игроком, незнакомым с процессом настольной ролевой игры. Например:
- Отношение к персонажу как к проекции игрока на игровую реальность (а не как к отдельной роли с собственной мотивацией и характером, которую можно играть);
- Излишнее внимание к игромеханике;
- Пиксельхантинг со стороны игроков, то есть стремление перебрать какие попало варианты для «получения следующего квеста», без учета того, что сам перебор может осложнить их персонажам взаимоотношения с игровым миром;
- Мародёрство — стремление собрать как можно больше «лута» с целью продажи, даже если это ржавые кинжалы или гоблинское тряпьё, а то и вытягивания потрохов из трупов гоблинов и последующего кустарного производства тетивы из них для последующей продажи;
- Проблемы с импровизацией и трудности с выбором линии поведения в тех случаях, когда сам выбор неочевиден и нечёток;
- Действия персонажа, повторяющие шаблоны CRPG: попытка остановиться на отдых рядом с комнатой, заполненной врагами; взять квест у бармена в таверне; недоумение от того, что у деревенского кузнеца не продаётся пылающий меч +3 и т. п.
Такие особенности встречаются не у всех, но достаточно часто проявляются у людей, хорошо знакомых с компьютерными играми и ещё не знакомых с настольными. При правильном построении игры мастером и поддержке прочих участников игры от CRPG-синдрома избавляются довольно быстро, за пару-тройку сессий.
Знакомство с CRPG не является единственной причиной перечисленных выше отклонений: например, проблемы с импровизацией могут вызываться недостаточным знакомством игрока с сеттингом, его неуверенностью в начале новой игры, временным недостатком вдохновения и т. п.
Типичные проявления[]
Схематичность[]
Многие компьютерные и приставочные РПГ и игры с элементами РПГ стремятся к схеме: обойди всех НПС, собери все квесты, выполни те, которые дают переход на следующую карту. В КРПГ японской школы (jRPG) эта схема жёсткая и к ней привязана почти вся игра (игрок в этом случае является лишь наблюдателем сюжета). В КРПГ европейской школы (CRPG) мир более свободный, но всё равно обычно есть цепочка квестов основного сюжета (возможно, разветвлёная). Вне этой схемы игрокам предлагаются случайные встречи — локации, на которых надо убить всех монстров. Обычно они не несут сюжетной нагрузки и не требуют изобретательности в проведении боя — одна и та же схема «мой паладин наложил на себя весь арсенал защитных заклинаний и ринулся в бой» обычно позволяет проходить всю игру[примеры?].
Как следствие, при появлении типичных для настольных игр игровых сложностей игроки теряются и пытаются решить проблему силой или «тыканьем» во всех НПС. Например: партии надо бы получить разрешение на приём к королю, но мастер не задумывал заранее, как это делать — он знает, что существует с десяток путей добиться этого и готов позволить партии пройти по любому, но партия теряется и начинает пытаться запугать стражников королевского дворца. Другой вариант: обозначив действие, игрок не задумывается, как оно будет происходить и подходит ли оно к обстоятельствам. «Пытались ставить ловушки на противника на песчаном морском берегу, куда может причалить корабль. Предлагали копать волчьи ямы против тех, кто высадится. Когда я уточняла, что кнопки „set trap“ у них нет, и предлагала описать, что же это будет за ловушка, почему человек может её не заметить и как он в неё попадётся, наступало некоторое смятение. Привычка, что для действия надо просто кликнуть на пустое место, и тут же на этом месте появится сложная конструкция, которая сама взорвётся в сюжетно нужный момент — это точно из компьютерных игр».[1]
Игнорирование небоевых путей[]
Для игрока в настольные ролевые игры КРПГ очень странно проходится небоевым персонажем.[2] Если создать персонажа с усиленными небоевыми навыками и высокой харизмой (или её аналогом в игре), в надежде добиться прохождения, «заточенного» на диалоги и небоевое разрешение проблем, в результате можно получить прямо противоположное: урезанные диалоги и квесты (за высокие социальные навыки некоторые квесты засчитывали автоматически) и усложнённые боёвки, потому что персонаж игрока небоевой.
Широко распространено среди игроков в видеоигры заблуждение о том, что социальные параметры нужны для того, чтобы меньше отвлекаться на социальную жизнь; и оно переносится в настольные ролевые игры. Например, партийный бард (D&D3.5, Cha 18) фактически является в представлении игрока боевиком, который с помощью максимизированных умений Bluff и Diplomacy закидывает кубиками проблемы, в которые партия залезла, «тыкаясь» в НПС. Если бард слабее мага или воина, то в видеоиграх это решается балансированием в его пользу кучи магических предметов «только для бардов», и если ведущий не хоумрулит её (с активным использованием Use Magic Device в D&D 3.x или чем-то подобным), то игрок, вместо того чтобы отыгрывать социалку и стремиться к мирному решению проблем, разочаровывается в своём персонаже и начинает думать, как бы его усилить.
Поиск несуществующих путей прохождения и ограничений[]
Из-за ограниченности вариантов в cRPG возможен вариант, когда некоторые места в принципе недоступны для персонажа определённого класса, уровня или не имеющего определённого предмета, и обходных путей в принципе не существует. Условно говоря, если ваш персонаж не рыцарь, имеющий право присутствовать на приёме, он обязан выполнить квест и заработать нужную репутацию — а варианты вроде подкупа охраны, убеждения устроителей приёма, заведения отношений с кем-то, кто на приём приглашён и проход вместе с ними, и множество иных вариантов попросту не рассматриваются. Из-за этого игроки, натолкнувшись на ограничение, могут не пытаться искать обход, а вместо этого ждать сюжетной «счастливой случайности».
К этой же категории относится и восприятие NPC не как полноценных существ, а как компьютерных "болванчиков": "Имея трёх NPC, точно знающих больше о происшедшем и происходящем, не все пытались задавать им дополнительные вопросы после первого диалога при встрече. Здесь, кажется, шаблон: все опции диалога пролистываются в первый заход, второй раз говорить с тем же персонажем бесполезно"[3].
Следование сюжету, а не воздействие на него[]
В КРПГ, для того чтобы обеспечить нелинейность прохождения, разработчикам приходится прорабатывать каждую веточку сюжета. Тут наступает комбинаторный взрыв числа вариантов, потому возможных вариантов развития сюжета остаётся 2-3 на каждом этапе (а приводят они к одному и тому же следующему этапу). Поэтому игрок превращается в статиста, которого НПС тащат по сюжету, причём нередко личность его персонажа (из-за урезанного выбора и из-за того, что главный герой делается достаточно размытым в ключевых чертах, чтобы с ним было легче себя сопоставить) вообще не влияет на игру.
Проблема выливается в то, что игроки постоянно ждут указаний от НПС, что делать, и одним из самых нормальных способов движения по сюжету для них оказывается, когда НПС проходят сюжет, а персонажи бегают за ними и размахивают спеллбуками и мечами (принимая максимум тактические, но никак не стратегические решения). Привычка к такому может быть и у ведущего, что соответствует рельсовому типу вождения.
Шаблонность действий[]
Отдельно следует выделить шаблонность мышления. В компьютерной игре сложность задаётся иными методами, чем в большинстве настольных; сделать что-то оригинальное там обычно невозможно, и вопрос состоит скорее в отработке процедуры: чтобы победить больше орков, надо не использовать местность, выискивать слабости орков или пытаться понять их мотивы, а учиться вовремя нажимать на нужные кнопки или прокачивать параметры персонажа. Часто эта самая шаблонность сочетается с весьма причудливыми действиями, странность которых не замечается. Например, в компьютерных играх всё оружие сильно хуже носимого персонажем есть «лут» и назначается только на продажу, из-за чего бывалый игрок в компьютерные игры может «на автомате» попробовать утащить целый оружейный склад орков (без лошадей).
Известен случай [2], когда мастер перед встречей партии с парой агрессивно настроенных троллей (они регенерируют раны, и только кислотные и огненные повреждения наносят им невосполнимый вред) подкинул персонажам кинжал с добавленным слабым кислотным уроном (acid d3, D&D3.5), потому что у мага было заготовлено одно огненное и ни одного кислотного заклинания, а воин не обзавёлся ещё очередным клоном пламенного меча… О кинжале вспомнили только в конце сессии, когда задавали вопросы по пройденному (проверка на знание регенерации была прокинута).[связь c СRPG?]
Методы решения[]
Воспитательные беседы[]
Первый, лежащий на поверхности, способ — это провести воспитательную беседу с игроком, по поводу того, что в этом мире можно всё! И всё время подчёркивать, что персонаж тут живет. В принципе это помогает новичкам отойти от стереотипов компьютерных игр.
Возможно, что ключ к решению проблемы — в тщательной фокусировке и проработке персонажей, которая позволит мастеру удостовериться, что CRPG-синдром места иметь не будет.
Необходимо обсудить с игроком его персонажа и проработать несколько историй из его прошлого, на которых будет видно, как он привык решать проблемы. Естественно, в этих историях необходимо написать вещи, противоположные CRPG-синдрому. Для бравого воина это может быть история спасения одинокой девушки от огров, причем воин вовсе не хотел убивать всех огров, а только не давал им атаковать девушку. Для барда это может быть история о закулисной интриге (включая влюбленную дочку герцога и хорошо вооруженного, но не умеющего связать двух слов соперника). А маг просто привык записывать все элементальные сочетания, которые встречаются у него на пути. Тогда, в течение сессии у игрока будет на что ориентироваться при принятии решений.
Нужно отдельно подчеркнуть принцип «доверяйте игрокам». Всегда считайте, что игрок хочет отыграть персонажа еще лучше, пока игрок многократно не доказал вам обратного. Потому не стоит вводить штрафов за проявления CRPG-синдрома.
Наглядная демонстрация[]
В игре очень важно постоянно подчёркивать свободу выбора персонажей и постараться захватить их атмосферой игры. Для этой цели также можно включить в партию новичков одного-двух опытных игроков-ролевиков, пусть даже на время, на одну две сессии. Глядя на них, новички поймут, как себя нужно вести в игре.
Также хорошо бы уйти от клише компьютерных игр. От монстров, сражающихся до смерти, от зверей, нападающих на партию из 4-6 человек в одиночку и тому подобных вещей. Пусть звери типа волков будут обходить партию стороной, ибо им нужна еда, а не неприятности. Разбойники будут сражаться, только пока не получат ран, а потом убегать (им жить хочется). Монстры тоже будут стараться в первую очередь выжить. Пусть этот мир станет реальным! Тогда и игроки почувствуют, что они не за компьютером сидят.
Еще одним вариантом может стать проведение игры, в которой проявления CRPG-синдрома ведут к проигрышу. Но CRPG-синдром не должен явно запрещаться. Проведение детектива в стиле Ниро Вульфа научит лишь тому, что в детективе в стиле Ниро Вульфа сражаться не надо. А для излечения синдрома необходимо наглядно продемонстрировать преимущества других подходов. Можно просто закрывать «неправильные пути» непреодолимыми препятствиями. Отряд из пятиуровневых персонажей не может пробиться через десятитысячный лагерь армии орков, и это понятно любому игроку. Если непонятно — покажите, что не может.
В таком варианте, важно давать материал для сравнения. Можно использовать прием параллельных партий, как в «Бьянке» Маккавити[4]. Одна партия пошла ломиться прямо в лагерь и полегла в течение минуты, другая нашла проводника, с ним проползла стороной и получила заслуженную награду.
Важна ранняя обратная связь. Игроки должны получить информацию о том, что их вариант действия неэффективный еще до того, как они врежутся в стену. И у игроков должна быть возможность исправить ошибки и вовремя отвернуть от стены. Если партия вовремя догадалась о порочности своих действий, не стесняйтесь применить рояли в кустах. Это будет заслуженная награда партии. Но только в том случае, если партия действительно поняла, что неправилен сам стиль их действий, а не конкретные решения.
Примечания[]
- ↑ Из отчёта по реальным партиям со Старкон-2018: https://dreamer-m.livejournal.com/472047.html
- ↑ 2,0 2,1 Обсуждение на Gameforums.
- ↑ С того же Старкон-2018
- ↑ Маккавити, «Клубок змей, или в поисках Бьянки Гарпари», 1995.