RPG
RPG
Advertisement
DSA Russian
Das Schwarze Auge
The Dark Eye
Logo oeil noir

Das Schwarze Auge, также Тёмное Око или The Dark Eye, часто сокращённо DSA или TDE — это fantasy heartbreaker, создававшийся как альтернатива первой редакции AD&D немцами и для немцев (эдакая немецкая «Эра Водолея»). На данный момент «Das Schwarze Auge» пережил уже пять редакций (в 1984, 1988, 1993 и 2001 годах, редакция 4.1 вышла в 2006, а последняя, пятая — в 2015) и на немецком рынке прочно занимает лидирующее положение, опередив Dungeons & Dragons.

Главным разработчиком игры был Ульрих Кизов. С 1984 по 1997 выпуском DSA занималась компания Schmidt Spiele. После смерти Кизова в 1997 году от сердечного приступа главным редактором игры стал Томас Рёмер, который оставался им до 2011 года. Вскоре после банкротства Schmidt Spiele (которую продали как раскрученный бренд, под которым до сих пор выходят совершенно другие игры) права перешли к Fantasy Productions, другой компании, основанной Ульрихом Кизовым, Вернером Фуксом и Хансом Йоахимом Альперсом в 1983 году для выпуска миниатюрок. Если до 1997 Fantasy Productions выполняла только редакторскую работу для DSA, то после она взяла на себя все работы по изданию, а в 2007 году начала распродавать лицензии на игры и сфокусировала свои усилия на художественной литературе. Лицензия на DSA стала первой, и в апреле 2007 перешла она к Ulisses Spiele — компании, которая и занимается выпуском DSA по сей день.

С названиями DSA не везло с самого начала. Изначально игра должна была называться «Авентурия» (Aventurien), но позже это название перешло к одному из континентов сеттинга, который в первых переводах на английский называли «Аркания», и только позже вернулись к «Авентурии». Название самой системы — «Das Schwarze Auge» — дословно переводится с немецкого как «чёрный глаз». Когда через некоторое время (уже в девяностых) решили делать английский перевод, выяснилось, что «чёрный глаз» (black eye) означает «фингал» (синяк под глазом), так что на английском глаз стал «тёмным» (dark). С выходом пятой редакции под эгидой правообладателей вышел и русский вариант — «Тёмное Око» (в тексте правил иногда встречается вариант «Тёмное око»).

Система[]

В первой редакции DSA как система представляет собой всё, что можно ожидать от хартбрейкера — скучная смесь случайно выбранных хоумрулов из BD&D и AD&D1. Герой (так называется персонаж в DSA) имеет пять атрибутов: Körperkraft (сила), Gewandheit (ловкость), Mut (отвага), Klugheit (мудрость) и Charisma (харизма)[1] — их значения накидываются случайно. Типов (Typus, аналог класса) пять: приключенец, воин, цверг, эльф, маг; кроме приключенца у всех классов есть пороговые значения атрибутов. Роль хитов выполняла Lebensenergie (жизненная энергия), симметрично ей вводилась Astralenergie (астральная энергия, мана). Выполняя квесты, достигая своих целей, разгадывая загадки и повергая врагов, герой получает Abenteuerpunkte (очки приключений), после накопления определённого числа которых переходит на следующий уровень, что означает увеличение некоторых характеристик (атрибута по выбору, жизненной и астральной энергий, атаки или парирования). «Продвинутые» правила, изданные дополнительной книгой, включали четыре новых класса (всадник, друид, жрец, лесной эльф), правила для миниатюрок и талантов (аналог навыков).

К элементам, которые радуют читателя и не позволяют однозначно отнести DSA к ретро-клонам, можно отнести правила по магии: они полагаются на память игрока, который должен, не сверяясь по бумажке, произнести волшебную формулу, только тогда заклинание сработает. (Почему-то это правило работает только до четвёртого уровня).

Вторая редакция существенно выросла по сравнению с первой, но росла по большей части в ту же разбивающую сердце сторону: сорок типов! восемьдесят талантов! сто двадцать заклинаний!… Число основных атрибутов выросло ровно вдвое, потому что были добавлены негативные: Aberglaube (суеверие), Höhenangst (боязнь высоты), Raumangst (клаустрофобия), Goldgier (жадность) и Totenangst (боязнь смерти)[2].

Третья редакция добавила по два положительных и отрицательных атрибута: Fingerfertigkeit (ловкость рук) и Intuition (интуиция) с одной стороны и Neugier (любопытство) и Jähzorn (вспыльчивость) с другой. В остальном правила оставались неизменными и начали использоваться также в компьютерных играх (трилогия Realms of Arkania: Blade of Destiny, Star Trail и Shadows over Riva — в своё время была достаточно известна среди любителей CRPG).

Четвёртая редакция добавила такое количество классов, культур, рас, профессий и тому подобного, что ей пришлось уйти от классовой парадигмы и перестроить создание персонажа на пунктовую основу. Четвертая редакция просуществовала более 10 лет. В настоящий момент уже не за горами пятая редакция системы. На Кёльнской конвенции ролевых игр 2014 была представлена бета-версия пятой редакции правил, которую активные игроки могут тестировать в течение года с помощью специальных приключений. Команда DSA собирает фидбэк аудитории и продолжает работать над новыми правилами. Финальная версия пятой редакции была представлена на Кёльнской ролевой конвенции в конце мая 2015 года, выпущена в августе 2015 с английским переводом в ноябре 2016.

Таким образом, за тридцать лет «Das Schwarze Auge» прошла длинный путь от «уже как бы не AD&D» до «ещё как бы не GURPS» — об этом пути втайне мечтают почти все хоумрулостроители и создатели хартбрейкеров, но не следует забывать, что всё это время DSA был популярным и продаваемым продуктом. Конкурентоспособность DSA у немецкой публики далеко не полностью обусловливается языком книг — новые редакции D&D очень быстро переводятся на немецкий и доступны повсюду.

Сеттинг[]

Весь мир в DSA называется Дере («Dere» и «Ethra» — анаграммы «Erde» и «Earth», слов, означающих «Земля» на немецком и английском, но в русском варианте переводчики решили игру слов не сохранять), и несёт на себе четыре континента:

  • Авентурия (Aventurien) по площади равна четверти реальной Европы. Почти всё действие основных книг, приключений, художественной литературы и игр происходит на Авентурии. Из-за такой плотности происходящего при такой малой территории Авентурия заслужила репутацию полной противоположности Points of Light — на ней приключенцами исхожен каждый уголок, и никаких «островков света» нет, кроме жёстко зафиксированных в модулях и рулбуках.
  • Миранор (Myranor) временами используется для экзотических приключений — он гораздо больше и населён полулюдьми-полузверями, но там много золота, поэтому есть много желающих его колонизировать.
  • Утурия (Uthuria) малоисследованный южный континент, в настоящее время «осваиваемый» при помощи новых приключений с колонизаторским флёром.
  • Рисланд (Riesland) отделён от Авентурии цепью непроходимых гор Eherne Schwert (Бронзовый меч) и морем Perlenmeer (Жемчужное море), и потому обитателям Авентурии неизвестен. Официальных данных по Рисланду нет, только фанатские разработки.

Расы[]

  • Люди (Menschen) — много наций и культур, включая довольно самобытные.
  • Цверги (Zwerge) — сорок тысяч цверги делятся на четыре народа: «рудные цверги» (Erzzwerge)[3] и «наковальные цверги» (Ambosszwerge) приблизительно соответствуют дварфам — первые более традиционны, вторые более агрессивны; «алмазные цверги» (Brillantzwerge) ближе к гномам D&D, а «холмовые цверги» (Hügelzwerge) — к хоббитам/халфлингам.
  • Эльфы (Elfen) — двадцать тысяч эльфов также делятся на четыре народа: «золотые эльфы» (Auelfen) встречаются чаще всего и лучше уживаются с людьми, «лесные эльфы» (Waldelfen) живут в лесах и избегают контактов, «снежные эльфы» (Firnelfen) населяют холодные горы, а «степные эльфы» (Steppenelfen) воплощают стереотип степных кочевников.
  • Гоблины (Goblins) живут первобытно-общинным строем с матриархатом; ими руководят их шаманихи. Гоблинов двести тысяч, но они редко организуют крупные поселения или ведут целенаправленные военные кампании.
  • Орки (Orks), в отличие от гоблинов, имеют целую страну (Orkland, что неудивительно) и вообще вполне грамотно и планомерно ведут войну против людей, эльфов и цвергов. Их, согласно книгам правил, сто двадцать тысяч.
  • Тролли (Trolle) — немногочисленная народность четырёхметровых великанов, обычно добродушных и мирных, но иногда впадающих в ярость. Тролли имеют страсть к коллекционированию и к сладостям.
  • Ахац, ящеролюди (Achaz, Echsenmenschen) — согласно распространённому фэнтези-штампу, древняя раса, потомки давно погибшей цивилизации.
  • Огры (Oger) — гуманоидные монстры двух с половиной метров ростом, с низким интеллектом и большой тягой к мясу, особенно человечине. Орки приручают огров в качестве бесплатной рабочей силы и для использования в военных действиях.

Религии[]

Главной религией Авентурии является «вера в двенадцать богов» (Zwölfgötterglaube), в пантеон которой входят: Прайос (Praios), бог света и справедливости; Рондра (Rondra), богиня войны и грома; Эфферд (Efferd), бог воды и ветра; Травия (Travia), богиня домашнего очага и брачных уз; Борон (Boron), бог сна и смерти; Хезинда (Hesinde), богиня магии и знания; Фирун (Firun), бог холода и охоты; Тса (Tsa), богиня жизни и свободы; Фекс (Phex), бог воров и торговцев; Перайна (Peraine), богиня природы и лечения; Ингеримм (Ingerimm), бог огня и ремёсел, почитаемый цвергами как Ангрош (Angrosch); Райа (Rahja), богиня плотских наслаждений. Они все появились на свет от слёз прабожества по имени Лос (Los), которые тот ронял после победы над великаншей по имени Суму (Sumu). Из этих же слёз образовался и весь Дере.

По сути дела, в Авентурии и окрестностях у божеств главного пантеона есть два главных лагеря противников. Во-первых, у каждого из двенадцати богов есть архидемон-антипод, представляющий извращенные и доведенные до крайности аспекты этих богов. В некоторых дальних странах архидемонам поклоняются с не меньшим энтузиазмом, как в центре Авентурии — двенадцати. Во главе архидемонов стоит «султан демонов» (Dämonensultan), так же известный как «Князь тьмы» (Fürst der Finsternis), «Неназываемый» и под другими именами. Во-вторых, смертельным врагом Двенадцати является Бог без имени, Безымянный (Der Namenlose) — тринадцатый брат божеств главного пантеона, который их предал и за это закован в цепи вместе с созданными им монстрами, а его имя стёрто со страниц истории.

Существуют несколько менее масштабных религий вроде небесного волка (Himmelswölfe), прародителя троллей гиганта Раштуля (Raschtul), гоблинской праматери Майлам Рекдай (Mailam Rekdai). Ахац называют некоторых богов на свой манер (вместо Хезинды у них Х’Зцинт, вместо Тса — Ц’Захх) и добавляют к ним кровожадного К’р’тонхха и хозяина времени Зсад’Навва.

Примечания[]

  1. В первом же дополнении (которое вышло в 1985, через год после базовой книги) для тех, кто по нему скучал, телосложение (Stamina) было возвращено.
  2. Отрицательные атрибуты для 1988 года были довольно свежей и оригинальной идеей.
  3. Здесь «Erzzwerge» — игра слов. С одной стороны, «Erz» — это «руда», поэтому название хорошо смотрится рядом с наковальнями и бриллиантами, а с другой стороны «Erz-» — это приставка, аналогичная «архи-» (как в слове «эрцгерцог»), так что «эрццверги» — это эдакий аналог «high elves», высоких эльфов, которые высокие тоже отнюдь не всегда по росту.

Ссылки[]

Advertisement