RPG
Advertisement
Dungeon World

Dungeon World (мир подземелий) — хак для Apocalypse World, переводящий его в фентези-антураж. Создан группой энтузиастов во главе с Sage LaTorra и Adam Koebel. Выпускается в виде pdf-файла Sage Kobold Productions и RNDM Games. Вопреки названию, не фокусируется на подземельях — название отсылает к «Подземельям и драконам» как классическому образцу фентезийной героической игры.

В числе переработанного — система характеристик (сведённых к классической D&D-шной шестёрке) и иная система набора опыта, основанная на связях между персонажами («bonds»; в русскоязычных правилах — «узы») и неудачных бросках (если результат вместе со всеми модификаторами меньше 6, это обычно приводит к появлению новой опасности, а игрок записывает себе опыт).

Правила Dungeon World переводились на несколько языков, включая корейский и французский. Права на издание игры в России принадлежали Studio 101, однако, благодаря договорённости, были переданы Indigo Games, которая и выпустила игру осенью 2015 года.

Текст системы доступен в сети в бесплатном варианте (иллюстрированная и свёрстанная версия продаётся отдельно). Из-за того, что правила DW изначально открыты (использование оригинального AW требует формального разрешения от автора, хотя и легко получаемого) на DW основано довольно большое число хаков «второго порядка».

Игромеханика[]

Ходы[]

В Dungeon World играют так же, как и в другие ролевые игры: мастер описывает ситуацию, в которую попали герои, а игроки объясняют, что делают их персонажи. Мастер описывает результаты и последствия действий и снова дает описание окружения, если оно изменилось. Игроки описывают новые действия. И так до тех пор, пока история не придет к логическому концу.

Действия, результат которых неоднозначен, такие как выстрел из лука, исследование территории или попытка вспомнить значение древних надписей, требуют броска кубиков. Такие действия называются «ход». Вот, например, ход Руби-и-Кромсай:

Когда вы атакуете противника в ближнем бою, бросьте+СИЛ. 

✴ На 10+ вы наносите урон противнику и уходите от его атаки. Если хотите, можете нанести дополнительно 1d6 урона, но пропустить ответную атаку. 

✴ На 7-9 вы наносите урон противнику, а он атакует вас.

Ход — это одновременно и действие, и правило его применения. Большинство ходов в Dungeon Worlds выглядят так:

Когда [что-то происходит], бросьте[2d6]+[модификатор характеристики]

✴ Если получилось 10 и больше, действие успешно
✴ Если получилось от 7 до 9, это частичный успех: либо получилось не все, либо есть неудобные последствия

✴ Если получилось 6 или меньше, плохи дела: будут неприятности (мастер скажет, какие)

Для совершения таких «ходов» нужно бросить два шестигранных кубика (2d6). К результату прибавляется модификатор одной из характеристик. Брось+СИЛ значит «брось два шестигранных кубика и прибавь модификатор Силы» (аналогично для других характеристик: брось+ЛОВ, брось+МУД и так далее). Результатов тоже всегда три: при сумме 10 успех, при 7-9 частичный успех, при 6 — провал.

Впрочем, есть и другие ходы — они позволяют что-то сделать персонажу или игроку без броска. Например, ход «Отравить» гласит: «Если вы умеете пользоваться ядом, который необходимо принимать внутрь, то вы можете нанести его на клинок без потери эффекта». А ход «Расширенная книга заклинаний» — «Добавьте в книгу новое заклинание из списка любого класса».

Ходы — основа механики Dungeon World. Они регулируют битву, общение между персонажами, применение заклинаний, исследование локаций и даже смерть героя.

Ходы бывают основными, особыми и классовыми. Приключения также могут включать особые ходы, которые «активируются» при определенных условиях (например, когда персонажи достигают важной локации). Основные и особые ходы доступны всем персонажам по умолчанию и являются общими для всех. Основные ходы регулируют часто используемые действия, такие как атака, защита, переговоры и спасение от опасностей. Особые — редкие действия, такие как левел-ап, долгие путешествия и смерть персонажа.

Классовые ходы регулируют действия, доступные только представителям определенного класса. Только бард имеет доступ к магии искусства, только друид может превращаться в животных и только вор умеет находить и обезвреживать ловушки.

Особняком стоят ходы мастера, которые работают не так, как ходы персонажей. Мастер имеет список возможных действий, направленных на развитие истории, например «Откройте неприятную истину» или «Покажите недостаток их класса, расы или снаряжения». Мастер Dungeon World не кидает кубиков: его очередь ходить наступает, когда игроки выбрасывают 6- или если история зашла в тупик.

Срабатывание ходов[]

Ходы в Dungeon World срабатывают следующим образом:

  1. игрок описывает действия своего персонажа
  2. если игровая ситуация при этом соответствует триггеру одного из ходов (то есть тому, что стоит в описании хода после слова «Когда»), срабатывает ход
  3. вне зависимости от желания игрока, он должен сделать то, что написано в условиях хода (бросить кубики, ответить на вопросы, сделать выбор или что-то еще)

Объявление хода в Dungeon World не является заменой действия. Возможна ситуация, когда игрок планировал совершить определенный ход, но его действия запустили другой. Фактически, решение о том, какой именно ход совершен, выносит мастер.

По правилам игры нельзя сделать ход, не описав действий, которые его запускают, так же, как нельзя описать подходящие действия, но отказаться от действия хода.

Механика боя[]

Бой также регулируется ходами: ударить гоблина мечом — это ход «Руби-и-Кромсай»; выстрелить из лука — ход «Дать Залп»; заслонить неуклюжего барда щитом — «Встать на защиту».

Урон, однако, герои наносят по другим правилам. У каждого класса есть свой «кубик урона»: паладин бьет на d10, а бард — на d6. То есть урон, наносимый персонажем, определяется не оружием, а классом героя. Оружие может дать бонус к урону, но принципиально ситуации не меняет.

В ходе игровой сессии Dungeon World герои могут умереть (нет сюжетной брони). Если очки здоровья персонажа упали до нуля, игрок делает ход «Последний вздох» и, если удача не на его стороне - покидает игру.

В Dungeon World нет инициативы, то есть порядок хода не выражен в цифрах. Игроки и монстры действуют в том порядке, который задает логика истории. Это позволяет проводить быстрые, эффектные бои.

Система магии[]

Из базовых классов только два имеют доступ к заклинаниям — маг и жрец. Бард тоже обладает магическими способностями, но список заклинаний доступен только этим двум классам.

Подготовка заклинаний происходит с помощью соответствующего хода. Маг выбирает заклинания из своей книги, а Жрец — из всех доступных ему по уровню. Вэнсианской магии в DW нет, как весьма громоздкой для лёгкой механики системы. Вместо этого заклинания делятся на уровни, но уровень персонажа определяет только доступ к ним, но не количество применяемых заклинаний. Сами заклинания можно применять неограниченно, однако при определённом везении. При полном успехе заклинание можно применить повторно, при частичном — перед игроком встаёт выбор: потерять заклинание, получить пенальти на использование магии, что увеличивает риск провала, или поставить своего персонажа в опасное положение. Некоторые заклинания дополнительно ограничены своими внутримировыми условиями — например, заклинание невидимости волшебника длится сколько угодно, но пропадает, как только он применяет любое другое заклинание.

Интересно, что такая псевдовэнсианская система магии не особо прижилась среди авторов неофициальных шаблонов. Вскоре после выхода ДВ определённую популярность получили альтернативные шаблоны мага, жреца и храмовника Джейкоба Рэндольфа, в которых жёсткий список заклинаний заменялся одним ходом использования магии. Как правило, шаблоны персонажей со сверхъестественными способностями реализуются через обычные классовые ходы, подобно тому, как в базовых правилах ДВ сделана волшебная музыка барда или оборотничество друида.

Создание персонажа[]

В русском издании Dungeon World 8 классов: бард, жрец, друид, воин, паладин, следопыт, вор, маг. Создание персонажа сводится к выбору класса и распределении характеристик и занимает не больше 10 минут. В Dungeon World не нужно прописывать квенту.

Как и в Apocalypse World, вся необходимая игроку информация собрана в буклете класса, игроку остается только выбрать опции из списка. Так, игрок выбирает из предложенных расу, мировоззрение и детали внешности. На каждом буклете представлены все ходы класса, кубик урона, стартовая экипировка, подходящие узы и даже список имен на выбор. В одной партии не может быть двух героев с одинаковым классом.

Когда выбор сделан, игрок распределяет числа 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (0), 9 (0), 8 (-1) между своими характеристиками (цифры в скобках — модификаторы характеристик): Сила (СИЛ), Ловкость (ЛОВ), Телосложение (ТЕЛ), Интеллект (ИНТ), Мудрость (МУД) и Харизма (ХАР). При распределении характеристик рекомендуется ориентироваться на ходы класса: наибольшие значения лучше отдать часто используемым характеристикам.

Узы[]

Узы регулируют взаимосвязи между персонажами в партии. Это простые утверждения, указывающие на связывающие их события или отношение персонажей друг к другу, например:

  • [Имя персонажа] мне как кровный брат, верный и надежный
  • Своими неправедными поступками [Имя персонажа] подвергает опасности собственную душу!

Если за время приключения отношения героев изменились (не имеет значения, в какую сторону), игроки могут вычеркнуть связывающие их узы и записать новые.

Вопросы мастера[]

Dungeon World подразумевает сотворчество игрового мастера и игроков. В любой момент игры мастер может задать вопрос персонажу (в этой НРИ принято обращаться к персонажу, а не к игроку) о действиях, мотивах и биографии героя, об игровом мире, богах или культуре их расы. Благодаря вопросам мастера игроки могут добавить в приключение сокровища, монстров, персонажей и места, которые были бы им интересны.

Любое приключение в Dungeon World начинается с вопросов. Мастер помещает героев в опасную ситуацию и спрашивает игроков о деталях происходящего. Например, герои бегут по хлипкому мостику над пропастью, а за ними несется целая банда гоблинов, раскручивая над головой цепи и поджигая ручные бомбы. Мастер может спросить «чем вы так разозлили гоблинов?» или «что находится на дне пропасти?».

Вопросы мастера являются неотчуждаемой частью правил Dungeon World. В конце каждого описания игровой ситуации мастер задает вопрос: «Что вы будете делать?» При удачном броске на ход «Покопаться в памяти», который позволяет персонажу «вспомнить» важную информацию об игровом мире, мастер может спросить: «Откуда ты это знаешь?» Игровая сессия также заканчивается вопросами, подводящими итог отыгранному приключению.

Опыт[]

Персонажи получают опыт за броски меньше 6-ти (если в описании хода не указано обратное) и в конце игровой сессии. Завершая сессию, игроки отвечают на вопросы:

  • Узнали ли мы о мире что-то новое и важное?
  • Одолели ли мы значительного врага или монстра?
  • Нашли ли мы какие-то достойные упоминания сокровища?

Каждый утвердительный ответ приносит каждому одно очко опыта. Кроме того, игроки получают единицу опыта, если их узы исчерпали себя, а также если во время приключения они хоть раз поступали так, как велит им их мировоззрение.

Развитие персонажа и мультикласс[]

Развитие персонажа в Dungeon World также реализовано через ход «повышение уровня». Набрав число очков опыта, равное текущему уровню+7, в перерыв между приключениями персонаж может повысить свой уровень. При этом он получает новый классовый ход, учит новое заклинание, если является волшебником, и повышает значение одной из характеристик на 1.

Доступные в системе персонажу уровни ограничиваются десятым. Вместо 11 уровня у персонажа есть варианты уйти на покой, взять ученика (нового персонажа первого уровня, которым можно играть одновременно с текущим, перестающим получать опыт), или сменить класс. При смене класса персонаж сохраняет свои характеристики и ключевые для его личности ходы, заменяя остальные классовые ходы начальными ходами нового класса.

Поскольку классы в Dungeon World — это набор тематических ходов, с их помощью обеспечивается и мультикласс. Мультикласс — это тоже ход, приобретение которого даёт персонажу ход другого класса. Как правило, мультикласс связан с ограничениями: мультиклассовые ходы либо считают уровень персонажа на 1 ниже (что позволяет взять сложный ход 2-5 уровней только с третьего, а 6-10 — только с седьмого), либо жёстко задают другой класс (мультикласс варвара может получать ходы только вора и воина, а мультикласс друида — следопыта). Мультикласс доступен не для всех: одни, как бард, могут взять целых три мультиклассовых хода, другие, как маг, не имеют их вообще.

Сеттинг и первая сессия[]

Dungeon World не связан с конкретным сеттингом - подразумевается generic fantasy с реверансом в сторону старых редакций D&D, но это не задано жёстко. Информация о мире, размещённая в буклетах персонажей минимальна (например, лист друида содержит упоминание разных природных зон). Вместо этого сеттинг создаётся из ответов игроков в ходе совместного творчества на первой сессии. По её результатам выстраиваются темы персонажей, упомянутые игроками факты разворачиваются в элементы мира, а также добавляются фронты угроз (зловещие знамения в мире, движущие силы). Теоретически, DW не привязан жёстко к такому подходу, но он рекомендуется авторами.

Dungeon World и OSR[]

Отношение Dungeon World к старой школе спорно. С одной стороны, авторы вдохновлялись ранними версиями D&D и перенесли оттуда некоторые черты OSR (например, отсутствие сюжетной брони). С другой — Dungeon World является хаком Apocalypse World, подчеркнуто не-osr’ной игры.

Наиболее яркое свойство Dungeon World, которое не позволяет отнести эту НРИ к играм старой школы — ее ориентация на нарратив. Все игровые механизмы Dungeon World поддерживают создание истории и помогает выводить ее из тупиков, вплоть до импровизированного создания элементов, которые изначально не подразумевались (например, когда ответы игроков на вопросы добавляют новую локацию в игровой мир; или когда на 6- при обнаружении ловушек мастер «на лету» добавляет в сцену ловушку и позволяет ей сработать). Приключения старой школы, наоборот, строят вокруг персонажей игроков жестко заданную ситуацию, которую можно разрешить, но нельзя изменить ее условия.

Дополнения[]

  • Planarch Codex: расширение с кикстартера Dungeon World, описывающее иномировой мегаполис, напоминающий Сигил
  • Number Appearing: расширение с кикстартера Dungeon World для игры за традиционных противников героев фэнтэзи: различных чудовищ, оборотней и нежить
  • Freebooters on the Frontier и Funnel World: расширения, позволяющие играть простыми крестьянами и фермерами
  • Perilous Wilds / Deeps / Almanac: расширения, фокусирующиеся на hex-crawl и добавляющие новые правила, классы и руководства для мастера
  • Grim World: дополнение, переводящее игру в антураж «темного фентези» с соответствующим списком рас и классов
  • Inverse World: приключенческий сеттинг в игровом мире летающих островов внутри Полой земли с некоторой примесью анимешной/JRPG стилистики
  • Class Warfire: большой сборник дополнительных классов и руководство по созданию своих
  • Dungeon World Guide: неофициальное дополнительное руководство для мастера, освещающее наиболее узкие места правил
  • The Last Days of Anglekite, The Green Life of Valkith, The Cold Ruins of Lastlife — трилогия сеттингов от Брендана Конуэя

Вторая редакция[]

В конце августа 2024 года стало известно[1], что авторские права на Dungeon World были выкуплены Люком Крейном у первоначальных авторов игры, Сейджа Латорры и Адама Кёбела. Заодно Крейн объявил о планируемом выпуске новой редакции игры в сотрудничестве с неназванным партнёром по бизнесу. Из интерьвью Люка Джереми Стрэндбергу в дискорде Dungeon World+ известно, что Латорра и Кёбел не будут привлекаться к работе над новой редакцией, а изменения в игре будут, по словам Крейна, связаны по большей части с редактурой текста и обновлением иллюстраций.

Примечания[]

Ссылки[]

Advertisement