![]() |
![]() |
|
---|---|---|
⇐ Dungeons & Dragons 4 | Dungeons & Dragons 5 | нет наследника |
Dungeons and Dragons 5 (D&D 5, Пятёрка) — пятая редакция системы D&D, базовые книги которой вышли в конце 2014 года. В период плейтеста долго фигурировала под названием D&D Next.
Общее направление изменений[]
В отличие от D&D 4, сильно сдвинувшей процесс в сторону тактической боёвки, пятая редакция ощутимо меньше ориентирована на тактическую составляющую и во многом откатывается к «истокам» (темам, которые эксплуатируют ретроклоны). Тактическая карта превратилась в опцию, упор сделан на более выпуклые образы персонажей и художественность при меньшей формальности. Количество введённых в «костяк» описания персонажа элементов, подразумевающих внебоевое взаимодействие с миром ощутимо увеличилось. В систему возвращены отсылки ко многим старым сеттингам.
Подход «конструктора» из D&D 3.x в целом вернулся, но в крайних своих проявлениях ушёл в прошлое: как и в D&D 4, совмещение классов возможно, но подразумевает не столько произвольную смесь классов, сколько ограниченное сочетание архетипов. Настройка класса более «крупноблочна», чем в D&D 3.5 или Pathfinder; как и в D&D 4 в сам базовый класс заложены аналоги престиж-классов (путей развития на поздних этапах).
Перемены в игровой механике[]
- В создании персонажа, помимо расы и класса добавился этап выбора биографии (background) — занятия, происхождения и общей мотивации персонажа. Существенная часть умений персонажа определяется этим этапом.
- В создании персонажа введены обязательные моменты, связывающие его с миром — выбор идеалов, недостатка и привязанности (bond) — последнее может быть хоть организацией, хоть местом, важным для персонажа.
- Отдельная тренировка навыков из прошлых редакций ушла в прошлое. Вместо них введён общий механизм владения (proficiencies): персонаж может уметь обращаться как с оружием и доспехами, так и с областями применения умений (знанием природы, скалолазанием, магической теорией), предметами (инструментами, лекарскими наборами и пр), спасбросками определённого типа и прочим. В случае, если персонаж умеет владеть предметом, он добавляет бонус тренировки к соответствующему броску. Бонус одинаков для всех областей тренировки персонажа и определяется уровнем.
- Для отражения благоприятных и неблагоприятных обстоятельств введён механизм преимуществ и помех (advantage/disadvantage): при этом на проверку кидаются два d20 вместо одного и выбирается лучший или худший из двух.
- Фиты превратились в опциональные элементы. Как и почти всё в новой редакции они «укрупнились» (новый фит является аналогом двух-трёх в рамках D&D 3.5, где подразумевались «линейки» фитов) и могут браться вместо повышения характеристик.
- Спасброски совершаются от одной из шести базовых характеристик и более не имеют отдельных выделенных модификаторов. Класс даёт владение некоторыми видами спасбросков, позволяя добавлять к ним упомянутый выше бонус.
- Рост характеристик (в первую очередь боевых) сделан более медленным, чем в прошлых редакциях — эту концепцию авторы системы называли «ограниченной точностью» (bounded accuracy). Из-за этого, к примеру, орда гоблинов или иных низкоуровневых монстров остаётся потенциально опасной для средне- и даже высокоуровневых персонажей: хотя у них много хитов и имеется доступ к мощным атакам и заклинаниям, гоблины могут попадать по ним не только критическими ударами.
- Система действий в бою упростилась: у персонажа есть действие, движение (при этом сложная местность или манёвры вроде подъёма на ноги из лежачего положения просто «съедают» какое-то расстояние движения, сокращая дистанцию перемещения) и, в некоторых случаях, бонусное действие (всегда только одно).
- Волшебники и прочие практики тайной магии окончательно уравнялись в правах с другими кастерами в смысле брони: любой персонаж, имеющий владение данным типом брони, может применять заклинания в ней. Вэнсианская магия подверглась правке: персонажи, готовящие заклинания, готовят не содержимое конкретных «слотов», а набор из заклинаний в количестве, определенном формулой "модификатор характеристики (Интеллект для мага, Мудрость для клерика и т.п.) + уровень класса". Применяться может любое заклинания из списка, пока хватает запаса «слотов»: таким образом, подготовивший полёт, огненный шар и превращение маг может кинуть два огненных шара и превратиться в мышь, или взлететь, потом превратиться в ежа, а потом в рыбу, или просто кинуть три огненных шара.
- Сложение баффов из прошлых редакций (подразумевавшее многослойный защитный обкаст как непременную часть подготовки перед серьёзным боем) ограничено новой системой концентрации; многие продолжительные заклинания требуют её сохранения. Заклинатель может совершать действия, поддерживая концентрацию, но не может поддерживать два требующих концентрации заклинания одновременно, а нанесённый ему урон может сбить её.
- Простейшие заклинания 0-го круга можно использовать бесконечно, хотя они есть только у «профессиональных» кастеров. В результате волшебник не может «выколдоваться» до состояния, когда он должен лезть в бой с посохом наперевес (хотя его эффективность падает).
- Вместо уровня заклинателя из Тройки на силу заклинания влияет уровень «слота», из которого оно применяется. И гиш, и чистый кастер, применяя «волшебную стрелу» из «слота» первого круга получат одинаковый эффект (три магических заряда), но у кастера будет доступ к кругам высоких уровней — и он сможет выпускать четыре стрелы разом, если задействует вместо «слота» первого круга «слот» второго.
- В базовые правила вошёл более детальный блок по исследованию дикой местности (картографированию, сбору пищи, устройству лагерей и пр).
Вариант 2024 года[]
Хотя WotC очень осторожно относились к переменам базовой механики D&D 5, оказавшейся весьма успешной коммерчески, проблемы накапливались и новые книги вносили де-факто новые стандарты. Так, например, в Tasha's Cauldron of Everything изменился подход к расам, а заклинания призыва в поздних книгах предпочитали давать статблок существа вместо вызова из фиксированного списка. В конечном итоге было заявлено о выпуске нового набора правил (One D&D), получившего не вполне корректное название "варианта 2024 года" (на самом деле правила состоят из трёх базовых книг, из которых только две - руководства игрока и ведущего - вышли в 2024 году, в то время как монстрятик - в 2025-ом). Правообладатели настаивают, что эта редакция системы полностью совместима с предыдущими правилами; в реальности при сохранении механического ядра некоторые решения поменялись достаточно ощутимо, а относительно уровня угроз ощутим power creep: в большинстве аспектов персонажи, собранные по новым правилам, мощнее старых вариантов. Наиболее заметные изменения:
- Фиты вернулись в статус базовых элементов системы. При этом у них появилось разделение на категории: фиты, гарантируемые происхождением и фиты, получаемые с уровнем.
- Расы были переименованы в "виды" (species) и больше не дают модификаторов к характеристикам. В число рас были введены орки и голиафы; оба варианта "полукровок" (полуэльфы и полуорки) из правил исчезли.
- Идеалы, изъяны и прочие описательные моменты исчезли из генерации. Изменился рекомендованный порядок создания персонажа - раньше первым выбором была раса персонажа, теперь им стал класс.
- Вместо расовых модификаторов появились модификаторы от происхождения. Каждое из них даёт фит и повышение в трёх возможных характеристиках. Персонаж может получить +2 в одной и +1 в другой, либо +1 во всех трёх.
- Количество вариантов каждого класса в базовых правилах было уравнено (в варианте 2014 года волшебники и жрецы имели подкласс на каждый вариант школы магии или домена, значительно опережая остальных), причём все классы получают доступ к подклассам на третьем уровне (раньше некоторые классы получали раньше).
- Были переработаны многие системы - вроде правил по захвату (grapple) или механики некоторых состояний, вроде усталости. Часть классовых особенностей при сохранении названия работает полностью по другому (что опять-таки наводит на мысль, что одновременное использование персонажей, сделанных по старым и новым правилам - плохая идея).