RPG


Five Torches Deep — настольная ролевая игра компании Sigil Stone Publishing, адаптирующая правила пятой редакции Dungeons & Dragons для игр в стиле возрождения старой школы. Игра была профинансирована краудфандинг-кампанией на Kickstarter, завершившейся в июне 2019 года успехом. Электронная версия правил стала доступна на DriveThru в сентябре того же года.

Игромеханика[]

Авторы игры поставили себе задачу приблизить правила «пятёрки» к стилю OSR, при этом сохранив совместимость с приключениями и чудовищами. Они опирались на четыре принципа, приведённых в книге правил.

  • Опасность реальна — мир опасен и безразличен к персонажам, так что героям, чтобы выжить, необходимо действовать осторожно
  • Хитрость превыше игромеханики — преграды преодолеваются не закидкой кубиками, а находчивостью и смекалкой игроков
  • Магия рискованна — хотя магия распространена, но ненадёжна, и даже умелые маги могут совершить ошибку при её использовании
  • Путешествия и запасы — значительная часть игры проходит в путешествиях, для которых важен учёт запасов, источников света, и иного снаряжения, а также отдых

Персонажи[]

В Five Torches Deep используются раздельные раса и класс.

Персонажи могут принадлежать к четырём классическим расам: людям, эльфам, гномам и полуросликам. Роль расы сводится лишь к значениям стартовых атрибутов: люди бросают 3к6 для значения всех шести, нечеловеческие расы начинают с фиксированным значением 13 для характерных атрибутов, что выше среднего, но не максимально возможное. Людям доступны все классы, для нелюдей действуют ограничения по минимальным атрибутам.

Список классов также знаком: воины, воры, волшебники и фанатики (священники). Как и в пятёрке, у классов есть архетипы. Их роль снижена, сводясь к дополнительным способностям на 3 и 7 уровнях.

Навыков в FTD нет. Их роль играет растущий с уровнем бонус к области умений класса, на третьем уровне дополняемый умениями архетипа. Нет у персонажей и мировоззрения. Единственным значимым мировоззрением в игромеханике является злое, которое отражает связь со зловещими мирами или происхождение из них, и никогда не относится к смертным.

Источником опыта для персонажей вместо победы в столкновениях являются найденные сокровища и волшебные предметы. Максимальный уровень — девятый, после персонажи считаются слишком влиятельными, чтобы приключаться лично.

Волшебство[]

Система магии переработана и связана с большим риском для персонажей. Волшебники и священники получают доступ к использованию заклинаний, разделённых на пять уровней и фокусы.

Уровень персонажа определяет количество известных ему заклинаний и их круги, но не число доступных применений в день. Вместо этого любое использование магии сопровождается броском на успешность заклинания: при провале персонаж не только испытывает отрицательный случайный эффект провала, но и теряет доступ к заклинаниям того же круга до ближайшего отдыха в безопасном месте.

Риск можно снизить затратами времени. Использование заклинания в форме ритуала занимает равное уровню количество часов, однако не несёт риск провала.

Правила[]

Значительная роль в Five Torches Deep уделяется правилам по исследованию игрового мира. В книгу входят правила по весу снаряжения персонажей и нагрузке, поломке снаряжения, учёту времени и расходуемым источникам света, отдыху и усталости, боевому духу, наёмникам, побегу из боя и другим правилам, полезным для игры в стиле «старой школы».

Отдых ощутимо ослаблен по сравнению с «пятёркой». Five Torches Deep разделяет отдых в опасном и безопасном месте, причём отдых в первом восстанавливает всего один хитпоинт за ночь.

Есть оригинальная механика запасов — персонажам доступно количество очков, отражающих взятую с собой экипировку и позволяющих пополнять её в ходе игры. Причём пополнять можно лишь заявленное на начало приключения снаряжение. К примеру, воин, у которого кончились стрелы, может получить дополнительный колчан ценой запаса, но если он отправился в приключение без десятифутового шеста, то не сможет вытянуть его из ниоткуда. Запасы можно пополнять собирательством и мародёрством.

Ссылки[]