Forbidden Lands — настольная ролевая игра от Fria Ligan, ориентированная на исследование карты в мрачноватом фэнтезийном сеттинге. Системой Forbidden Lands выступает Year Zero Engine. Кампания по сбору средств на Kickstarter проходила в сентябре-октябре 2017 года, а осенью 2018 игра вышла в продажу как в электронном виде, так и в физическом, в формате коробочного набора. Силами издательства Studio 101 Forbidden Lands была официально переведена на русский, и вышла под названием "Запретные земли".
Year Zero Engine стала доступной по открытой лицензии в результате достижения дополнительной цели кикстартера Forbidden Lands[1].
Состав коробки[]
В коробочный набор Forbidden Lands на английском входят:
- Книга игрока Forbidden Lands Player's Handbook в твёрдой обложке
- Книга ведущего Forbidden Lands Gamemaster's Guide в твёрдой обложке
- Буклет Forbidden Lands Legends & Adventurers, включающий механику для случайной генерации персонажей и завязок приключений
- Цветная карта Запретных земель с гексагональной сеткой
- Набор стикеров, которыми можно отмечать интересные локации и могилы павших персонажей
На ENnie Award 2019 года в номинации «качество издания» Forbidden Lands получила «золото», обойдя такого опасного соперника, как коробка монтекуковского Invisible Sun.
Игровой мир[]
Книга игрока описывает игровой мир достаточно кратко. Как обычно бывает в играх в формате песочницы, предполагается, что персонажи — начинающие приключенцы, мало знающие о мире за пределами окрестностей родной деревни. Исследовать мир, узнавая его текущее положение и погружаясь в тайны и легенды прошлого, игроки будут как часть игрового процесса, а не предыгровой подготовки.
Регион, который предстоит исследовать персонажам, называется Вороньими землями. Около трёхсот лет назад он находился под властью находящегося южнее государства Альдерлэнд (Alderland, Ольховый край). За власть над Вороньими землями людским колонистам приходилось сражаться с коренными обитателями — гномами, эльфами и орками. После серии в целом неудачных для нелюдских рас войн, людским наместником в Вороньих землях стал Зайгофер (Zygofer the Spellbinder), полуэльф и колдун, активно использовавший магию (в том числе некромантию) для расширения людской территории. Когда амбиции Зайгофера достигли предела, король Альдерлэнда попробовал отозвать его, но колдун поднял мятеж и прибегнул к помощи демонов, открыв врата в иные миры.
Вскоре после этого Вороньи земли охватил кровавый туман — сверхъестественная напасть, заставлявшая тех, кто слишком далеко удалялся от родных поселений по ночам, исчезать без следа. Кровавый туман раздробил Вороньи земли на изолированные анклавы, большинство жителей которых не знало, что лежит за горизонтом. Альдерлэнд почёл за лучшее отгородиться от попавших под проклятие земель крепостными стенами и оборвать все контакты с ними — отсюда и другое название региона, Запретные земли. Около трёхсот лет путешествия были невозможны (хотя и с оговорками: в некоторых поселениях существовали культы, избранники которых получали способность путешествовать через туманы, а одна из появившихся за это время игровых рас - человековолки (wolfkin) уникальна своей способностью перемещаться в тумане, хотя только по лесам), а многие существа в Вороньих землях подверглись демоническому воздействию и мутировали.
За несколько лет до начала кампании кровавый туман исчез без следа так же внезапно, как и появился, и отважные жители Вороньих земель, которым стало тесно в родных стенах, начинают снова исследовать руины прошлого в поисках славы, древних тайн и сокровищ. К числу новоявленных авантюристов принадлежат и персонажи игроков.
Архетипы[]
Архетипами Year Zero Engine в Forbidden Lands выступают род и профессия персонажа.
Род[]
Род (kin) выступает аналогом расы персонажа в других фэнтезийных играх. Принадлежность персонажа к роду проявляется не только в том, как к нему будут относиться жители Запретных земель, где отношения между различными родами достаточно напряжены, но и его ключевую характеристику и уникальный родовой талант.
В базовых правилах персонаж игрока может быть человеком, эльфом, полуэльфом, гномом, полуросликом, человековолком (wolfkin), гоблином, или орком. Большая часть видов тут достаточно стереотипна, хотя отличается в мелочах. Так, например, местные эльфы и гномы не питают друг к другу особой неприязни, потому что оба этих древних народа имеют божественную миссию: гномы строили землю из начального камушка, а эльфы украшали её поверхность. Эльфы Запретных Земель не стареют (и бессмертны, как толкиновские эльфы), а полурослики и гоблины являются во многом одним народом.
Стоит заметить, что по каким-то причинам описание рода очень ужато в книге игрока, и многие факты о народах Запретных земель почему-то вынесены в книгу ведущего. Из-за этого, скажем, читающему только книгу игрока неизвестно то, что ключевая особенность человековолков в прошлом — умение путешествовать в кровавом тумане, но только в лесах, из-за чего большинство их них по сию пору боится открытых пространств. Или то, что большинство колдунов сеттинга — полуэльфы.
Профессия[]
Профессия — класс персонажа. Выбор профессии открывает персонажу доступ к уникальным талантам, доступным только её представителям. Профессия также определяет вторую ключевую характеристику героя, его профессиональные навыки и набор стартового снаряжения.
Персонажу игрока доступны следующие профессии:
- Друид — защитник природы и заклинатель. Таланты друида связаны с волшебством и открывают доступ к трём путям заклинаний: лечению, оборотничеству и ясновидению.
- Воин — мастер ближнего боя. Таланты воина совершенствуют его боевые умения: путь клинка деляет воина более опасным противником в схватке, путь врага — позволяет предсказывать действия противника в бою, а путь щита — лучше защищаться.
- Охотник — стрелок и следопыт. Путь стрелы охотника делает его метким лучником, путь зверя — позволяет обзавестись верным животным-спутником, а путь леса помогает выживать в дикой природе.
- Мeнeстрель — поэт, музыкант или рассказчик. Таланты мeнeстреля связаны с его искусством: путь гимна поддерживает союзников, путь песни позволяет захватить внимание публики, а путь боевого клича — воодушевляет союзников в бою и устрашает врагов.
- Торговец — переговорщик и делец. Путь золота позволяет ему лучше торговаться и находить спрятанные сокровища, путь обмана — как чувствовать ложь, так и лучше врать самому, а путь множества вещей — извлекать из своих запасов полезное снаряжение.
- Всадник — ездок на коне или ином верховом животном. Все таланты всадника связаны с ездой: путь спутника позволяет верховому животному поддерживать и защищать персонажа, путь рыцаря — лучше сражаться верхом, а путь равнин — быстрее перемещаться верхом как в путешествиях, так и в бою.
- Плут — бандит и разбойник. Путь личины позволяет плуту выдавать себя за других персонажей, путь убийцы — незаметно проникать, выскальзывать из оков и наносить более опасные подлые удары, а путь ядов — всегда при себе иметь нужную отраву.
- Чародей — второй заклинатель игры, причём достаточно тёмного толка. В отличие от остальных профессий имеет доступ к четырём различным веткам талантов, что отчасти компенсируется настороженным отношением к ним внутри игрового мира. Таланты чародея дают ему доступ к заклинаниям магии крови, некромантии, начертанию воздействующих на разум мистических символов и волшебной властью над камнем.
Прочие характеристики[]
Персонаж имеет гордость (Pride) — область, своими успехами в которой он гордится. Раз за сессию в дайспул броска по соответствующей теме может быть добавлен d12 (учитывая, что базовая кость в системе d6, а результаты 6 и выше приносят успехи, это значительный бонус). Провал, однако, означает что персонаж утрачивает прежнюю гордость и следующую сессию должен пройти без гордости вообще, а потом может выбрать новую. Помимо этого у персонажа есть тёмный секрет (Dark Secret) — некое свойство, которое он скрывает от других и которое может приносить проблемы. Оно учитывается в начислении опыта.
Волшебство[]
Система магии «Запретных земель» основывается на талантах и доступна исключительно героям классов, имеющих доступ к волшебным талантам — чародеям и друидам. Как и все таланты, волшебные имеют три уровня, но вместо одной конкретной способности дают волшебнику доступ к ряду заклинаний.
Использование магии завязано на пункты силы воли. Желающий сотворить заклинание волшебник должен потратить на сотворение хотя бы один, но может вложить и несколько. Количество пунктов определяет уровень силы заклинания, определяющий силу его воздействия и составляющий дайспул броска. Сам бросок определяет не успешность сотворения заклинания, которое считается произнесённым всегда, а последствия его использования. Если на броске выпали шестёрки, заклинание получилось особенно мощным: уровень силы заклинания увеличивается. Если выпала одна единица, волшебник теряет контроль над заклинанием, и последствия этого могут быть катастрофическими, от смены эффекта или цели заклинания до мгновенной гибели заклинателя.
На этот бросок могут влиять несколько дополнительных факторов. Умелые маги, использующие более простые заклинания своего таланта, могут убирать кубы из броска, снижая вероятность как усиления заклинания, так и ошибки. Любой заклинатель может попытаться выйти за рамки своих способностей, чтобы применить заклинание на уровень таланта выше, чем ему доступные, но при этом неприятность происходит автоматически. Используя подходящий ингредиент, уровень силы заклинания можно увеличить. Обращение к книге с текстом заклинания позволяет считать его уровень на единицу ниже.
Поскольку система магии завязана на использование метаигрового ресурса и связана с риском, заклинатели «Запретных земель» редко разбрасываются чарами направо и налево. Отчасти обойти ограничение на силу воли могут чародеи некоторых талантов, но способы эти весьма тёмные: маги крови могут черпать силу для заклинаний из жертвоприношений живых существ, а некроманты — из ритуалов, гибельных для окружающей природы.
Несмотря на тесную связь с элементами механики, специфичными для «Запретных земель», вроде силы воли и многоуровневых талантов, именно эта система магии предлагается основной в SRD Year Zero Engine.