RPG
м (58 версий)
м (42 версий)
(нет различий)

Версия от 00:23, 1 февраля 2008

Файл:Forgotten Realms логотип.gif

Логотип Forgotten Realms
(вторая редакция)

Forgotten Realms (Забытые Королевства) — вымышленный мир (сеттинг) для ролевой игры Dungeons & Dragons (D&D), созданный канадским писателем и разработчиком игр Эдом Гринвудом (Ed Greenwood). Королевства стали самым популярным из миров D&D в 1990-е благодаря серии романов Роберта Сальваторе, а также компьютерным играм Pool of Radiance и Baldur's Gate. Наибольшее внимание в сеттинге уделяется огромному континенту под названием Фаерун, части планеты Абейр-Торил.

Это хорошо проработанный обширный фантастический мир, в котором много персонажей, мест и событий, описанных в длинном списке игровых продуктов, романов и приложений, издаваемых с конца 1980-х. Сейчас это один из трех сеттингов для D&D, которые все еще официально издаются и развиваются Wizards of the Coast, другие — это Eberron и Dragonlance.

История сеттинга

Первое издание

Изначально Гринвуд создал Forgotten Realms для проведения собственных приключенческих кампаний, после чего он стал печатать небольшие статьи, описывающие этот мир в журнале «Дракон». Хотя Королевства еще не были полностью официальным игровым миром, первое приключение по нему, H1 Bloodstone Pass (Проход Кровавого Камня), было выпущено в 1985 г. компанией TSR. Первый полностью официальный Набор Кампании Забытых Королевств (Forgotten Realms Campaign Set) был выпущен несколько позже, в 1987 в виде коробочного набора из двух книг и четырех больших карт, разработанных Эдом Гринвудом совместно с Джеффом Граббом.

Конец 80-х — середина 90-х

После успеха Набора Кампании Забытых Королевств в мае 1987 г. был опубликован первый роман по этому мир, «Темные силы над Муншаез» (первый в «Трилогии Муншаез») Дугласа Найлза. В следующем году увидел свет первый роман о приключениях очень популярного персонажа, Дриззта До’Урдена, который затем появился еще в семнадцати романах, многие из которых входили в список бестселлеров New York Times. В 1988 г. вышла в свет первая компьютерная ролевая игра по миру Забытых Королевств, Pool of Radiance, выпущенная компанией SSI. Игра была довольно популярна и получила несколько продолжений.

Сеттинг был переработан в 1993 г., чтобы соответствовать новой второй редакции системы правил Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), тогда был выпущен Сеттинг Кампании Забытых Королевств (Forgotten Realms Campaign Setting), включавший три книги и карточки с дополнительными монстрами. Дополнительные игровые материалы для сеттинга, а также множество романов разных авторов, постоянно выпускались на протяжении 1990-х.

Конец 90-х — наши дни

В 1998 г. вышла игра Baldur’s Gate, первая в линейке популярных компьютерных ролевых игр, выпущенных компанией Bioware для персонального компьютера. У игры было несколько продолжений, наиболее известные из которых Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000) и Icewind Dale, отдельная игра, но выпущенная на том же движке. Некоторые популярные персонажи Забытых Королевств, такие как Дриззт До’Урден и Эльминстер, эпизодически появлялись в этих играх.

После выхода пересмотренной третьей редакции правил Dungeons & Dragons, выпущенной в 2000 г. компанией Wizards of the Coast, набор кампании Забытых Королевств тоже был пересмотрен в 2001 г.

Сведения о мире

Планета и континенты

Абейр-Торил, чаще называемая просто Торилл , название планеты на которой расположены Забытые Королевства и один из их регионов Фейрун (Faerun). Название планеты устаревшее и редко употребляемое, переводится как “Исток жизни”. Абер-Торил- планета размером с Землю, с большим континентом в северном полушарии и некоторым количеством достаточно крупных кусков суши, разбросаннных по всей планете. Северный континент разделен на три обширных региона: Фейрун (Faerun) на западе, Захара (Zakhara) на юге и Кара-Тур на востоке. Основная цель этого произведения рассказать о западной части огромного континента, о регионе, расположенном между Побережьем Мечей и Внутренним морем. Абейр-Торил имеет единственный спутник Селюну (Selune) (название также является иенем богини ночного неба и навигации). За луной в ночном небе следуют светящиеся … Помимо луны споверхности можно увидить семь планет: туманная Анадия, Колиар, Карпри иЧандос, Глис, странно-выглядящая Гарден и дискообразная Х’каса. Торильский год состоит из 365 дней, по 24 часа каждый, луна делает свой оборот приблизительно за 30 дней.

Фейрун

Фейрун, сердце забытых королевств, самый известный и наиболее исследованный регион. В разговорах слова Забытые Королевства и Фейрун стали равнозначными. Этот регион занимает северо-западную часть основного континента. “Море отсутствующих следов” (TracklessSea), западная граница Фейруна, Великое море (Great Sea) является южной его границей, восточная граница фейруна , Земли орд, на севере Фейрун ограничен льдами крайнего севера. Крупные острова такие как: Лантан (Lantan) , Нимбрал (Nimbral), Муншаез (Moonshaes), Анхором (Anchorome) и Эвермит (Evermeet), тоже относятся к Фейруну.

“Земли орд”(Hordelands)

За землями Рашемена (Rashemen) и Тея (Thay) находится бескрайнее пустынное пространство, превосходящее по своим размерам даже Шаар (Shaar) на Юге и Поля Мертвых (Fields of Dead) на западе Центральных Земель (Heartlands). Это лишенная лесов территория, называемая в древних текстах “Бескрайняя Пустошь” (Endless Waste)(Endless Waste), заселенная варварскими племенами - отделяет Фейрун от Кара-Тура. Таан (Taan)(Taan), древнее название этих мест, местными жителями не употребляется, вместо него они называют это обширное пространство “землей орд”, так как само понятие орда появилось на этой земле. Через два года после “Времени Беспокойств” варварские племена этой земли объеденились и хлынули на Запад - на земли Фейруна. Они покоряли все земли , которые стояли на их пути. Даже могуществнные колдуны Тея платили дань королю варваров. Под предводительством Ямана Кхахана (Yamun Khahan) варвары вторглись в цивилизованные земли Востока. Орда была остановлена альянсом западных наций под предводительством короля Кормира Азуна IV (Azoun IV). Яман Кхахан был убит и орда распалась. Некоторые части вернулись обратно, другие поселились на новых землях. “Земли орд” - спящий вулкан между Восточной и Западной цивиллизации, и никто не знает когда разаразится он новой ордой, и кто повернет ее обратно, если повернет.

Кара-Тур

За пустынной “Землей орд” лежит мистический и магический Кара-Тур (Kara-Tur). Этот регион сильно отличается от остальной части Королевств, в прошлом единственные знания о Кара-Туре было несколько легенд. Но с победой над ордой и начавшимся переселением больше фактов историй и легенд стало известно об этой земле. Наиболее удивительные из них повествуют о смертных, которые проходят сквозь стены без магии, о драконах извергающих пар и воинах имеющих скрытую силу. Кара-Тур знаменит своими двумя великими империями, Шоу-Лунг (Shou-Lung) и Козакура (Kozakura). Империей Шоу- Лунг (возможно наиболее могущественной во всех Королевствах), управляет из главного города мудрец, советуясь с духами своих предшественников. Козакура так же знаменита, как остров воинов, где долг и честь значат все, для преданного самурая и странствующего ронина. Влияние Кара-Тура на Фейрун ощущается весьма отдаленно, и чаще всего в форме какого-либо рассказа о огромных богатствах, мудрых драконах или загадочном артефакте, который оказался на престоле далекого короля. Правда, временами встречются путешественники, купцы или искатели приключений с Запада на Восток или с Востока на Запад.

Махзтика

За Эвермит и “морем отсутствующих следов” , находится недавно открытый континент, известный для своих обитателей под название Махзтика (Maztica), Истинный мир. Догадки о его существовании упоминалось во многих историях в течении тысячелетия, но только с путешествием капитана Кордела (Captain Cordell) в 1361 DR занавес изоляции был уничтожен, Истинный мир был открыт. Махзтика - дикая и почти нетронутая цивилизацией земля. Люди на этой земле живут либо небольшими общинами, либо в образованных на религиозной основе городах-государствах. Жители на этой земле извлекают магию не из традиционных (для остального мира) сил - пропуская ее через перья и когти. Истинный масштаб магических способностей и богов Махзтики неизвестен. Открытие этой земли не произвело особого эффекта на большую часть Забытых королевств , поскольку немало еще необследованных мест и жутких тварей можно найти, не совершая длительного морского путешествия. И только Империи Песков (Empires of Sands) и островное королевство Лантан заявили о своей претензии на открытые земли(Без каких-либо переговоров с местным населением). Новые богатсва потекли в эти земли, делая их властителей еще более могущественными. Шесть лет прошло с открытия этой земли, но многое еще остается неизвестным об этой земле. Люди и предметы стали проникать в Королевства из этой земли, стоновясь предметом суждений и любопытства. Странная перьевая (Pluma) магия, и магия когтей (Hishna) заводит в тупик мудрецов, новые овощи появились в Фейруне, привезенные из Махзтики, а воины этой земли, как и во всякой другой части Забытых Королевств ценятся за свою силу и дух.

Закхара(Zakhara)

Далеко на юг, за знаменитыми землями Халруа (Halruaa) и Люйрен (Luiren) Дюрпара (Durpar) и Золотого Вара (Golden Var), лежит другой мир, такой же чуждый, как и Махзтика, и такой же могущественный, как и Кара-Тур. Расположенный на дальнем берегу Великого моря, на сухой жаркой земле, со своими огромными прибрежными торговыми городами. Это земля магии неизвестной на Севере, могущественных тварей и еще более могущественных властителей. Она известна как Закхара, Пылающий мир, Земля судьбы. На первый взгляд, культура Закхары похожа на культуру Империи Песков или песчаных племен Аноурока, в самом деле, между ними есть какая-то связь (магическая или другая). Но Земля Судьбы - это единое культурное пространство, незапятнанное тем, что местные жители в шутку называют Вараварским Севером. Боги этой земли, объединены в Пантеон, а правители призывают джинов, чтобы решить всякую проблему, что возникающуюу них. Такие вещи как: кольца джина и летающие ковры нечасто встретишь в Королевствах, по слухам свобоно продаются на рынках в Закхаре, а каждый, кто родился на этой земле принадлежит к королевской семье. Правдивость этих высказываний может быть искажена расстоянием, которое прошли эти истории. Закхара, как и Кара-Тур, отделена от Фейруна обширными просторами, и те немногие, которые пересекают Великое море (Grеat Sea), чаще всего купцы или путешественники, которые ищут прибыль или приключения. Всякий , должен знать, что закхарианцы твердо убеждены в своем превосходстве, над другими людьми, и обходятся с чужестранцами соответствующе.

Население Королевств

В Забытых Королевствах проживает немало разумных существ, многие из которых состязаются между собой за пищу, ресурсы и выживание. Люди наиболее преуспевающие из всех рас проживающих в Королевствах, разделяют свою позицию с другими более древними, в основном благожелательными расами: дворфами, эльфами (и полуэльфами), халфингами и гномами. К тому же, этим расам угражают всевозможные гоблины, подземные и подводные расы, и, что самое главное, могущественные и опасные драконы.

Люди

Люди самая многочисленная и сильная из всех рас Королевств. Люди крайне разнообразны по внешнему виду, некоторые представители рода людского по своим размерам сходны с халфингами, другие сильны, как дворфы, третьи, субтильны как эльфы. Кожа людей тоже разнообразна, ее цвета разнятся от бледно-желтого, до темно-коричневого. В отличии от дворфов и эльфов, у людей не существует такого понятия, как подраса. Все национальности и расы рода людского, могут без труда скрещиваться между собой, и их дети получат черты одного или обоих рдителей. Всякая изолираванная группа людей имеет склонность к установлению своих особенностей, но они могут измениться через несколько поколений, под воздействием новых поселенцев или захватчиков. Такая легкая ассимиляция, может считаться тем достоинством, благодаря которому люди преуспевали над другими расами. Люди также наиболее агрессивная раса из основных рас в Королевствах. Возбужденные битвой, они в ярости настигают гоблинов, и дворфов в своем искреннем порыве. Постоянно, где-нибудь на Севере какая-нибудь группа людей, часто с нелюдями в качестве союзников, сражается с другой группой людей, так же чаше всего имеющей нелюдей-союзников. Тот факт, что люди воюют между собой, дворфы объясняют тем, что их жизнь коротка и следовательно бессмыслена. Эльфы считают, что люди агрессивны, поскольку еще не научились грамотно вести переговоры. Люди имеют свой язык- общий (common), который принят даже у других рас, как основной разговорный язык в Королевствах. Живопись, литература и деньги - тоже изобретения людей. Величайшее достоинства людей - упорство и потенциал. Никая другая раса не имеет столько возможностей для увеличения своего могущества и своих способностей. Наиболее мудрые и могущественные в Королевствах - Люди, впрочем, как и наиболее мелочные и жестокие.

Драконы

Драконы - наиболее опасные существа во всех Королевствах. Рассвирепевший дракон может сравнять с землей город. Драконы разнятся по размерам и способностям, как правило представляют собой огромных крылатых рептилий, которые могут извергать огонь, холод, кислоту или другие разрушительные вещества. Драконы встречаются двух основных видов. Хроматические драконы имеют чешую похожую на эмалированную броню, как правило красную, зеленую, черную или синюю. Хроматические драконы, как правило бессердечные бестии, пекущиеся только о собственном пропитании, накоплении сокровищ и страдании других. Металлические драконы имеющие блистящую подобно монетам чешую, делятся на золотых, серебрянных, медных, бронзовых и латунных. Эти виды либо тяготеют к добру, нейтральны, или хотя бы больше предрасположены к разговорам с людьми, чем к немедленному их поеданию последних. Подобная классификация не является полной, существуют сведения от нескольки мудрецов о желтых, коричневых, фиолетовых, а так же о драконах цвета стали и драгоценных камней. В древние времена, драконы были правителями Фейруна, и несмотря на то, что их количество уменьшилось в последнее время, драконы являются огромной силой в Королевствах. С пришествием людей и ельфов драконы ушли на Север. Изредка встречаются драконы, которые приходят с Севера, поселяются в какой-нибудь забытой долине и терроризируют местное население. Полет драконов - самое опасное явление в Королевствах. В это время большое число хроматических драконов всех видов и размеров, обрушиваются с Севера на Королевства, уничтожая все на своем пути. Последний такой полет был 11 лет назад в год Червя. Драконы пришли из юго-восточных земель, что за Тхаром (Thar), и обрушили свой гнев на Кормир (Cormyr), Долины (Dales) и на города Лунного моря. Разрушения были громадными: Флан (Phlan) был почти полностью разрушен, повреждена Зентильская твердыня и Цитадель Ворона, погибла Селюн (Sylune), колдунья Долин. Наиболее опасные бестии были убиты могущественными магами и смелыми воинами, но многие другие укрылись в Вершинах Грома (Thunder peaks) и горах Дезертмаут (Desertmouth mountains). В конечном счете, возможно существование так называемого трехсотлетнего цикла Ярость Драконов (Rage of Dragons). В определенный период этого цикла у драконов появляется тяга к разрушению. Возможно древние королевства - Анаурия (Anauria) и Хлондас (Hlondath) стали жертвами именно такого нападения. Это единственная информация по Ярости Драконов и никто кажется не заинтересован в поисках новой. Недавнее нападение считается работой Культа Дракона (Cult of the Dragon)- загадочной организации, члены которой изобрели странные магические искусства позволяющие им управлять злыми драконами. Некоторые мудрецы считают , что подобные налеты являются своего рода ритуалом или просто особеностью поведения злых драконов, а не целенаправленное нападение. В заключении можно сказать, ч то драконы являются умными, смертельно опасными и мудрыми существами. Многие из них могут применять магию. Когда-то драконы были властителями Королевств и только благодаря решительным действиям других рас они были оттеснены на Север. Так что обращаться с драконами надо осторожно.

Дворфы

Дворфы - коренастый народ, разнящийся по цвету кожи от насыщенного землисто - красного до гранитно-серого. Суровые, с неприязнью смотрящие на любую магию, кроме той, что наделяет магическими свойствами оружие и броню, некоторым могут показаться замкнутыми и угрюмыми. Внешность дворфа никак не зависит от того, к какому виду он относится. Все дворфы и мужчины и женщины имеют бороды. Дворфы - остаются глубоко привязанными к своим корням, к знати и семье. В последнее время дворфская знать вырождается, этим и объясняется то уважение и забота, которую дворфы оказывают своим королям. Лояльность и настойчивость считаются лучшими дворфскими качествами. Являясь источником стабильности и веских причин, дворфам часто предлагают присоединиться к искателям приключений.

Горные Дворфы

Дворфы Севера, количество которых уменьшается с того времени, когда драконы были властителями Кормира и гор Восхода ( Sunrise mountains) извергали огонь и пар, имеют два название: дворфы шита (shield dwarves)- это название отображает их историю и боевую доблесть и горные дворфы - названные так по местности на которой обитают. Причина уменьшения числа дворфов двусторонняя. Столетиями дворфы были вовлечены в межрасовые войны. Их главными врагами были орки и гоблины, которые искали те же самые шахты и пещеры, которые дворфы считали своим домом. В древние времена дворфские армии сражались и погибали, чтобы защитить и расширить свои владения. В отличии от тех же гоблинов, дворфы медленно оправляются от потерь и со временем их количество уменьшилось настолько, что к следующему тысячелетию дворфы могут навсегда исчезнуть с лица Забытых королевств. Все дворфы, а горные в особенности ощущают свое положение, и это приводит к тому, что они тяготеют к меланхолии и пессимизму. Они часто посвещают себя какой-либо работе - будь это изготовление оружия или поиск приключений. На поиски приключений отправляются многие молодые дворфы, так как считают, что лучшее, что могут сделать это совершать великие дела, о которых будет говориться в сказаниях. Горные дворфы севера в зависимости от той жизни, которую они ведут, делятся на скрытных и странников. Скрытные (к ним относится большинство горных дворфов) полностью соответствуют своему названию. К примеру о дворфах живущих в Фар Хиллз (Far hills), которые часто приезжают торговать в Истинг (Easting), ничего неизвестно, кроме тех общих понятий касающихся всех дворфов. Странники, наоборот, тяготеют к людям, живут в городах людей. Большинство дворфов искателей приключений были странниками. Они хорошо знакомы обычаями и традициями людей, но и не забывают собственные.

Золотые дворфы

В то время как раса дворфов убывает на севере, одно великое дворфское королевство до сих пор процветает на далеко на юге, там, где в земле образовалась расщелина, настолько огромная, что в ней мог бы поместиться весь Кормир. Внутри этой расщелины находится огромное королевство дворфов - Андерхоум (Underhome). Южные дворфы сильно отличаются от своих северных собратьев: гордые, высокомерные и энергичные. Южные дворфы имеют два названия: Золотые дворфы (Gold Dwarves) и Дворфы холмов (Hill dwarves), первое название они получили из-за своего богатства, второе, по той местности на которой живут. Дикие дворфы Существуют рассказы о свирепых дворфах, что обитают в джунглях Кхульта (Chult), известные как дикие дворфы или дворфы джунглей, их практически не видели за пределами своего великого леса. В рассказах говорится, что они свирепые, кровожадные и жестокие, но это может быть преувеличением.

Дьюргар (Duergar)

Глубоко под землей обитает раса извращенных дворфоподобных существ именуемые дьюргарами. Наземные дворфы смотрят на этих существ с большей ненавистью, чем эльфы на дроу. Дворфы отрицают любое родство с этими существами, несмотря на очевидность противоположного. Эльфы и Эльфийские нации Эльфы - одна из основных рас, живущих в Королевствах. После драконов и до прихода людей, эльфы правили огромной территорией. Но под натиском людей, они начали отступать в тихие леса и сейчас их количество лишь небольшая часть того, что было тысячу лет назад. Эльфы Забытых Королевств высотой с человека, но куда более стройные. Их руки и пальцы в полтора раза длинней людских, а кости легкие, но удивительно прочные. Лица эльфов довольно тонкие и безмятежные, а уши остроконечные. В Королевствах известно о пяти эльфийских подрасах, четыре из которых благожелательны и живут в мире. Золотые эльфы Золотые эльфы, которых так же называют Высшими эльфами или эльфами Восхода имеют кожу цвета бронзы, волосы медного, золотого или черного цвета. Глаза их цвета серебра золота или же черные. Золотые эльфы считаются наиболее цивилизованными из всех эльфов и наиболее равнодушными к людям и другим расам. Большинство коренных жителей королевства Эвермит (Evermeet) - золотые эльфы, хотя королевская семья состоит из лунных эльфов.

Лунные эльфы

Лунные эльфы, их еще называют Серебрянными эльфами или Серыми эльфами, куда более бледные чем золотые, лица их имеют синеватый оттенок, волосы светло-серебрянного, черного или синеватого цвета. Глаза их синие или зеленые с золотыми прожилками. Лунные эльфы наиболее терпимо относятся к людям, это и является причиной того, что в компаниях искателей приключений и городах людей, чаще всего встрачается именно лунные эльфы.

Дикие эльфы

Дикие эльфы, называемые так же зелеными эльфами, лесными эльфами или древесными эльфами, живут в уединении, к людям и другим неэльфийским расам относятся с недоверием. Их кожа как правило медного цвета с оттенком зеленого. Волосы коричневые или черные, а глаза зеленого, коричневого или красно-коричневого цвета. Дикие эльфы наименее организованные, и поскольку не существует нации лесных эльфов, они существуют в каждом эльфийском государстве, в том числе, и на острове Эвермит (Evermeet).

Морские эльфы

Морские или водные эльфы делятся на два вида: те, что живут в Великом море, и во всех прилегающих к нему морям, таких как Сияющее Море и Море Мечей, и на тех, что обитают в Море Падших Звезд (Sea of Fallen Stars). Эльфы Великого моря имеют темно-зеленую кожу с коричневыми пятнами, проходящими через все тело. Эльфы Моря Падших Звезд имеют кожу всех оттенков синего с белыми пятнами и полосками. Глаза и волосы у морских эльфов встречаются всех тех цветов, что и у других эльфов. Морские эльфы имеют перепончатые руки и ступни и могут долго обходиться без воздуха под водой.

Темные эльфы

Темные эльфы, часто называемые дроу, единственные из всех, вставшие на путь зла. Кажется, что дроу стремятся сбалансировать в целом мирную и доброжелательную эльфийскую расу злом, которое они совершают. Дроу имеют черную, цвета обсидиана кожу, бледные глаза и твердые белые волосы. Темные эльфы живут под землей и большинство других рас стараются их избегать. (так же смотрите раздел: расы подземья). Эльфийская жизнь Эльфы называют себя Tel’Quessir, что переводится как “люди”. Иноземцы, как правило неэльфийской национальности попадают под категорию N’Tel’Quess, то есть “не люди”. К “не людям” эльфы относятся с уважением, но дроу стремятся поработить всех N’Tel’Quessir, причисляя к этой категории даже других эльфов. Эльфийской нацией как правило управляет благородный дом, члены которого правили этим народом поколениями. Правители эльфов наделены неограниченной властью, и только религия и философия эльфов предотвращают возможные злоупотребления. Эльфийские монархи стараются делать как можно меншье деклараций, предпочитая не вмешиваться в жизнь своего народа, но если решение принято и зачтено правителем, будь это объявление войны или отступление на Эвермит, его принимает большинство населения. Отступление Для людей, самым странным явлением в жизни эльфов является отступление, которое проявляется в том, что эльфы уплывают далеко на Запад. В случае Забытых Королевств причина тому не биологическая, а является решением эльфийских правителей уйти на более спокойные и безопасные земли. Такое решение принемается после многих лет ( по человеческим меркам поколений) обдумывания и обсуждения. Но раз решение принято - оно не подлежит изменению. В случае недавно опустевшего эльфийского двора, решение об отступлении было принято 500 лет спустя, после начала обсуждений. В 1344 DR Декларация Отступления была зачитана, и эльфы начали спокойно уходить со своих земель на побережье внутреннего моря. В то время как люди восприняли исчезновение эльфов, как образование вакуума в центре Королевств, для самих эльфов, это решение было такое же неизбежное (и важное), как и для купца, который решил переместить свой магазин вниз по улице, подальше от конкурента. Отступившие эльфы либо уплывают на Эвермит либо уходят в Эвереску расположенную на краю пустыни Анаврок (Anauroch). Те, что уходят на Эвермит, дают клятву верности Королеве Алмаруиле (Almaruil). Много веков назад нация Эвермит приняла решение воевать с теми людьми и другими не эльфийскими расами, которые решат поселиться на этой земле. И как результат - Эвермит стал самой могущественной морской державой и убежищем для эльфов. Те эльфы, что не решились покидать Королевства, отправляются в Эвереску, стремясь помочь защитить новую эльфийскую колонию в Грейклоак Хиллз. Эльфы имеющие легкий доступ к морю прибывают в Эвермит на коралях. Как путешествуют эльфы, живущие в глубине континента никто не знает, поскольку никто не видел их путешествующих через земли людей. Предполагается, что эльфы прибегают к использованию могущественной магии, в том числе и межпланарным вратам. Древние эльфийские нации Бывшие эльфийские нации включают в себя Иллефарн, находящийся на том месте, где сейчас возвышается Уотердип (Weterdeep); Аскавар - это место сейчас называется лес Шарп Тис (Wood of Sharp Teeth) и эльфийская нация Кормантора (Cormanthor) которая простиралась от Кормира до Мунсиа (Moonsea). К современным эльфийским нациям относится Эвермит и Евереска (расположена в горной долине) вместе со своей колонией в Грейклоак Хиллз. Кроме того, существуют разрозненные группы эльфов, включая диких эльфов, эльфы не имеющие правящих благородных домов, а так же те, что живут в городах людей. Дроу не являются желанными гостями на поверхности, следовательно они живут в своих городах в подземье. Эльфы исатели приключений В командах искателей приключений чаще всего встречаются лунные эльфы, реже - золотые и лесные. Дроу и морские эльфы, как правило, не появляются на поверхности, хотя и существует несколько известных исключений.

Гоблиноидные расы

К гоблиноидной расе относятся кобольды, гоблины, хобгоблины и орки. Некоторые включают в это понятие еще и огров, полуорков и троллей. Но в люблм случае гоблиноидная раса представлена нецивилизованными, живущими большими группами разумными существами, которые живут приследуя других существ: устраивая набеги там где они могут, и тихо воруя там, где не могут действовать в открытую. Никогда не существовало гоблинской нации или великой оркской империи. Для более могущественных рас, гоблины были либо слугами и лакеями, либо вообще едой для драконов. Гоблиноидные расы Забытых Королевств, такие же древние как и эльфы. На протяжении многих столетий гоблины и орки были вовлечены в войну с дворфами и людьми. Как правило гоблинские орды терпят поражение, хотя существует немало захваченных орками, дворфских городов. Гоблионоидные расы плохо организованны, экипированны примитивным оружием и давно бы уже исчезли с Забытых Королевств если бы ни быстрое воспроизводство и сильный инстинкт самосохранения. Ни гоблины, ни орки не слишком упорны в битве, они никогда не будут воевать до последнего: как только чувствуют, что проигрывают, что враг сильнее их, сразу же начинают спешное отступление. Гоблиноиды, злые, жестокие,кровожадные существа, стремящиеся подражать людям в одежде и общественной организации, но извратив их. Правителем оркийской цитадели в горах Дезертмаут, является король, а весь королевский двор - грубая пародия, на королевскую семью Кормира. Подобные “государство” не более чем палаточный лагерь, обнесенный стеной, лишь блеклые подражание великим империям людей. Некоторые виды гоблиноидов, чаще всего полуорки и огры, стремятся к мирной жизни и даже готовы забыть древнюю вражду, но они лишь редкие исключения в этом жестоком мире.

Гномы

Гномы Фейруна - небольшие миролюбивые гуманоидные существа, встречающиеся почти во всех регионах Забытых Королевств. Меньше дворфов, и не такие коренастые, многие все же считают их дальними родственниками. (хотя только гномы мужского пола имеют бороды). Лица гнонов, вне зависимости от возраста покрыты морщинами, создает впечатления будто они вырезаны из дерева. Цвет их кожи разнящийся от пепельного до цвета полированного дуба только усиливает подобное впечатление. Гномов называют забытым народом, несмотря на то, что в каждом крупном городе Королевств существует сообщество гномов. Гномы живут внутри своих сообществ и практически не интересуются внешним миром. Гномы никогда не изобретали свой язык , а заимствуют тот, что используют их соседи. В отличие от эльфов, гномы не имеют тысячелетнего исторического наследия, а в отличие от дворфов, уверенное, не вызывающее тревогу будущее. Естественнное стремление гномов к иллюзиям, дало им мудрость выявлять истинную сущность, не обращая внимания на красивые речи и внешний вид. У гномов не существует подрас, но после Времени Бед (Time of Troubles), в Королевствах появился новый вид гномов, пришедший в основном с юга. Эти гномы в особенности заинтерисованны в ремесле, включая все виды наук и изобретений. Эти в основном молодые гномы, относительно редко встречающиеся в Королевствах, почитают Гонда Вондербрингера (Gond Wonderbringer). Эти гномы стремящиеся познать о мире столько, сколько возможно, являются учениками кузнецов, ремесленников, магов.

Полуэльфы

Являясь смесью двух рас, полуэльфы занимают промежуточное положение между людьми и эльфами. Полуэльфы не имеют таких выразительных остроконечных ушей, к тому же они более коренастые, но их черты лица остаются эльфийскими. Полуэльфы могут выдавать себя как за людей, так и за эльфов, но только на некоторое время - такой обман раскрывается очень быстро. Полуэльфы не являются настоящей расой, это результат союза человека и эльфа и как следствие не имеют исторического или расового наследия, кроме истории той земли где родились, и где выросли. Полуэльфь живущий в эльфийском Королевстве думает как эльф, а живущий среди людей, как человек. Полуэльфы стремятся быть индивидуалистами, их мировоззрение и поведения сильно разнится. Полуэльфы имеют определенные черты в зависимости от эльфийской подрасы. Лунные полуэльфы имеют бледную кожу и с отенком синего у ушей и на подбородке. Золотые полуэльфы имеют кожу бронзового цвета. Лесные полуэльфы крайне редки и имеют кожу цвета меди с оттенком зеленого. Морские полуэльфы имеют смешанный цвет кожи обоих родителей. Темные полуэльфы крайне редки и имеют белые или серебристые волосы, смуглую кожу и глаза встречающиеся у людей. В случае если однин из родителей полуэльф, а другой эльф их потомок будет обязательно эльфом. Если же один из родителей человек, а другой полуэльф, тогда их потомок обязательно будет человеком. Халфинги Халфинги являются самыми маленькими и самыми многочисленными из всех основных существ населяющих Забытые Королевства. Халфинги Забытых Королевств походят на детей людей, но имеют волосатые ладони и верхнюю часть ступни. Халфинги как правило не имеют бороды, хотя нередко встречаются халфинги с длинной бородой. Халфингское высказывание: “ В древности влавствовали драконы, затем дворфы, потом эльфы, люди. Следующие кто будут властителями Фейруна - Халфинги. Это высказывание отражает типичную халфингскую позицию - все в мире обернется для них выгодой. Не являясь в прямом смысле этого слова враждебными по отношению к людям, халфинги считают что, люди в конечном счете покинут Королевства или уничтожат сами себя, и все, что останется будет принадлежать халфингам. Халфинги не являются расой злых существ: они не причинят вреда другим, до тех пор пока вред не принесут им, но их стремление занять лидирующие положение в Королевствах велико. Во многих гильдиях воров халфинги являются главными ворами так как способны пробираться в те места, куда представители других рас пробраться не смогут. Халфинги удовлетрворены самой концепцией денег, считая деньги человеческим изобретением, которое спасает их расу. Халфинги обожают собирать пачки денег, но в отличии от дворфов со своими огромными сокровищницами, не видят никакого смысла хранить их. Халфинги предпочитают деньги тратить. Халфинги являются отличными ворами, их часто можно встретить там, где могут пригодиться их способности: в командах искателей приключений и в воровских гильдиях.

Гиганты

Гиганты всегда были второстепенной расой в Королевствах. Впервые гиганты появились в сказаниях, где описывались их битвы с драконами за власть над землями Севера. Битвы, в которых гиганты как правило проигрывали, но ослабление драконов привело к наплыву дворфов и эльфов. Сражение с дворфами гиганты тоже проиграли, так как размер дворфов и особые приемы, которые они используют в борьбе с гигантами дают им огромные преимущества. Затем север начали колонизировать люди, заставляя отступать выжившие сообщества гигантов. В настоящее время позиции гигантов сильнее всего в горах Фейруна, на Севере и на Землях Холода (Cold Lands). Гиганты процветают в тех местах, которые другие расы стараются избегать. Хотя гигантов можно встретить и в Уотердипе (Waterdeep) и даже в Кормире (Сormyr), большинство, считает основную массу гигантов дикими грубыми свирепыми существами. Но на самом деле это не так: гиганты умело воюют, обладают знаниями во многих областях, являются хорошими ремесленниками и воинами. Их могущество часто выражается в руководящих способностях, так как гиганты часто становятся главарями в отрядах менее развитых рас таких, как орки и гоблины.

Расы подземья

Не все расы живут на поверхности Королевств. Глубоко под землей находятся лабиринты из тоннелей и пещер, созданные расами давно исчезнувшими и нациями, давно прекратившими свое существование. Это - подземье, место такое же опасное как и болота и горы Королевств. На этой земле вечной ночи преуспели несколько рас. Некоторые из них бежали от врагов на поверхности, другие пришли в подземье добровольно, так как предпочитают жить под защитой каменных стен, или просто потому что не выносят солнечного света. Их разнообразие огромно, а влияние которое они оказывают на Королевства ощущается, когда они выползают из своих скрытных щелей на поверхность, чтобы устроить внезапное нападение. Далее следует краткое и далеко не полное описание рас, живущих в подземье.

Темные эльфы (Дроу)

Темные эльфы самые известные, наиболее организованные и могущественные из всех рас подземья. Сообщества темных эльфов управляют землями находящимися под Лунным морем и Севером. Наиболее известная дроуская нация - подземный город государство Мензоберранзан. В прошлом Дроу жили и на поверхности, последними владениями темных эльфов на поверхности были те земли, что прилегали к границам Тенистой Долины (Shadowdale), в годы после падения Миф Драннора (Myth Drannor). Дьюргар Подраса Дворфов, являясь изгоями, они устремляются еще глубже под землю, чтобы освободить то зло, что заточено под многокилометровой толщей камня. В отличии от Дроу и гоблинов, дьюргары никогда не выходят на поверхность. Предполагается, что большая часть наиболее глубоких тоннелей подземья создана дьюргарами.Перед дьюргарами стоит та же проблема, что и перед дворфами - низкая рождаемость и как следствие сокращение численности. Они часто предлагают свои услуги и верность более могущественным существам, в обмен на богатства и покровительство.

Гоблины

Гоблины не являются значительной силой в подземье. Как правило они являются слугами или рабами у более могущественных рас. Гоблины занимают те пещеры и тоннели, что ближе всего к поверхности, и служат в качестве первой линии обороны. Иллитиды Этих головоногих существ иногда называют пожирателями мозга. Они обладают огромной силой разума и живут в гигантских крепостях вырезанных из живого камня. Независимые интриганы, иллитиды редко вступают какие-либо долгосрочные альянсы с представителями своей расы, и выходят из них когда это им выгодно. Бехолдеры Эти существа такие же могущественные как и драконы. Они часто отводят себе большие территории в пещерах подземья или в наиболее заброшенных, пустынных местах на поверхности. Бехолдеры ведут одиночный образ жизни, хотя часто становятся главарями банд других существ ( предварительно уничтожив предыдущего главаря при помощи своего дезинтегрирующего луча). Бехолдеры часто состоят в альянсе со злодеями, так, что их можно найти под каждым крупным городом в таких организациях как Черное сообщество Зентарима.

Другие расы

Торил наполнен разнообразными существами и вышепреведенное описание далеко не исчерпывающее. Болота населяют лизардмены, заброшенные пещеры - микониды. В дремучих лесах, куда не заходят даже эльфы живут кентавры и сатиры. Под водой идет война между мерменами (mermen), тритонами (tritons) и сахуагинами (Sahuagins). Все эти расы прекрасный пример разнообразия жизни в Королевствах, и разнообразия опасностей для купца, путешественника и первооткрывателя. В то время как люди являются самой преуспевающей расой, их позиция не является абсолютно стабильной. Сложно сказать, что произойдет с людьми в будущем: останутся ли они главенствующей расой или их ждет такая же участь, какя постигла драконов, дворфов и эльфов.

Религия

Религия играет важную роль в мире Забытых Королевств. Существует несколько расовых и географических пантеонов, каждый из которых насчитывает большое количество богов разной степени силы. В целом они напоминают греческий пантеон, лишь с тем отличием, что между богами нет родственной связи. Боги влияют на все аспекты жизни обитателей мира — фактически мир ЗК — это арена их борьбы за последователей, а как следствие за могущество. Их вмешательство в дела смертных не ограничивается лишь божественными силами, но и прямым вмешательством через свои церкви, а также аватаров (смертных воплощений богов). В результате заговора нескольких темных богов в мире ЗК произошли события, известные как Смутное Время (Time of Troubles) или Кризис Аватаров, во время которых боги были свергнуты в облике смертных аватаров на земли Фаеруна. Это время длилось не больше года, но обернулось страшными катастрофами для некоторых земель, а также гибелью нескольких богов и обожествлением нескольких смертных.

Летоисчесление

Для обозначений сезонов и дат на Фаэруне используется календарь Харптоса (Harptos) в сочетании со летоисчислением по Счету Долин (Dale Reckoning (DR - СД)), где первым годом назван год воздвижения Камня Долин (Dale Stone). Текущий год - 1372 СД (DR).

Течение времени на Фаэруе очень похоже на земное. Каждый день сотоит из 24 часов, а год - из 365 (366) дней. Однако, в отличие от Земли, месяцы в Королевствах одиноковой длины, по 30 дней. Период обращения Селунэ (Selune), луны Торила, - 30 с половиной дней.

Названия месяцев - это Хаммер (Hammer), Алтуриак (Alturiak), Чес (Ches), Тарсак (Tarsakh), Миртул (Mirtul), Киторн (Kythorn), Фламэруле (Flamerule), Элеазис (Eleasis), Элиент (Elient), Марпенот (Marpenoth), Уктар (Uktar), Найтал <нигхтал> (Nightal).

На Земле семидневная неделя основывается на 28-мидневном лунном цикле. Наиболее похожая мера времени Королевств - десять дней, или, проще, декада, основывающаяся на 30-тидневных месяцах, по три декады на месяц. Такая двенадцатимесячная система охватывает только 360 дней. Чтобы дополнить ее до 365 1/4 дней, были введены специальные пять фестивалей (шесть каждые четыре года).

Фестивали

• Венец Зимы <средьзимье> (Midwinter) ~ лежит между Хаммером и Алтуриаком. Богатые и могущественные этот день отмечают как праздник и продляют старые и заключают новые союзы. Бедные же называют его Днем Мертвой зимы <мертвозимья> (Deadwinter Day) - тяжелый сезон пройден лишь наполовину, и впереди еще суровое время.

• Зеленотравье (Greengrass) ~ лежит между Тарсаком и Миртулом. День мира и радости в начале весны. Даже если все еще лежит снег, священнослужители, знать и богатые люди раздают людям цветы, выращенные в помещениях. Цветы бросаются на землю как яркое и красочное приношение божеству, вызывающему лето.

• Венец Лета (Midsummer) ~ лежит между Фламэруле и Элиазисом. Время празднования, музыки и любви.Знакомства превращаются в флирт, флирт - в помолвку, и даже боги принимают участие в празднике, обеспечивая хорошую погоду и резвясь в лесу. Плохая погода на Венец Лета считается дурным предзнаменованием.

• Праздник Жатвы (Harvestide) ~ лежит между Элиентом и Марпенотом. Время путешествий и праздничнных пиров, чтобы отметить урожай. Послы (эмиссары), паломники и искатели приключений традиционно отправляются в свои путешествия на следующий день, до того, как испортившаяся погода усложнит их.

• Пир Луны (The Feast of the Moon) ~ лежит между Уктаром и Найталом. День памяти предков и почитания мертвых. Рассказываются истории о деяниях предков и богов.

• Встреча Защитников <встреча щита> (Shieldmeet) ~ празднуется раз в четыре года следом за Венцом Лета. Это день общедоступных советов между людьми и их правителями, день возобновления договоров. Также, это день турниров и поединков. Музыка, разные развлечения и пиры - долгожданная часть праздника. Календари Абера Торила и Земли.

Следующая таблица содержит названия месяцев с альтернативными именами, фестивали и равноденствия с солнцестояниями. Взяв за отправную точку солнцестояния, мы вычислили соотношения между датами Фаэруна и земными. Невозможно быть тосчными в каждой дате, если за 2 земных года на Абер Ториле прошло 5, поэтому приведенный ниже календарь не учитывает високосные года и фестивали Встреч защитников, однако знание принципов корелляции даст вам возможность лучше ориентироваться во времени Королевств.

Даты Фаэруна Даты Земли 1-ое Хаммера ~ Глубокозимье <глубокая зима>(Deepwinter) 2-ое Января Венец Зимы 1-ое Февраля 1-ое Алтуриака ~ Зимний коготь <коготь зимы> (The Claw of Winter) 2-ое февраля 1-ое Чеса ~ Коготь Зари (The Claw of the Sunsets) 4-ое Марта 19-ое Чеса ~ Весенее равноденствие 22-ое Марта 1-ое Тарсака ~ Коготь Штормов (The Claw of Storms) 3-е Апреля Зеленотравье 3-е Мая 1-ое Миртула ~ Таяние (The Melting) 4-ое Мая 1-ое Киторна ~ Время цветов (The Time of Flowers) 3-е Июня 20-ое Киторна ~ Летнее равноденствие 22-е Июня 1-ое Фламэруле ~ Поток Лета (Summertide) 3-е Июля Венец Лета 2-ое Августа Встреча Защитника 1-ое Элизиса ~ Высокосвет (Highsun) 3-е Августа 1-ое Элиента ~ Исчезновение (The Fading) 3-е Сентября 21 Элиента ~ Осенние Равноденствие 23-е Сентября Праздник Урожая 3-е Октября 1-ое Марпенота ~ Листопад (Leaffall) 4-ое Октября 1-ое Уктара ~ Гниение (The Rotting) 3-е Ноября Пир Луны 3-е Декабря 1-ое Найтала ~ Глубокозимье (Deepwinter) 4-ое Декабря 20-е Найтала ~ Зимнее Солнцестояние 23 Декабря

Некоторые книги по Забытым Королевствам

Роберт Сальваторе

Трилогия «Темный эльф» (The Dark Elf Trilogy)

  • Отступник (Homeland) — 1990
  • Изгнанник (Exile) — 1990
  • Воин (Sojourn) — 1991

Трилогия «Долина Ледяного Ветра» (The Icewind Dale Trilogy)

  • Хрустальный осколок (The Crystal shard) — 1988
  • Серебряные потоки (Streams of Silver) — 1989
  • Сокровище полурослика (The Halfling’s Gem) — 1990

Тетралогия «Наследие дроу» (Legacy of the Drow)

  • Наследие (The Legacy) — 1992
  • Ночь без звезд (Starless Night) — 1993
  • Нашествие тьмы (Siege of Darkness) — 1994
  • Путь к рассвету (Passage to Dawn) — 1996

Тетралогия «Пути Тьмы» (Paths of Darkness)

  • Незримый клинок (The Silent Blade) — 1998
  • Хребет Мира (The Spine of the World) — 1999
  • Служитель кристалла (Servant of the Shard) — 2000
  • Море Мечей (Sea of Swords) — 2001

Трилогия «Клинков Охотника» (The Hunter’s Blades Trilogy)

  • Тысяча орков (The thousand Orcs) — 2003
  • Одинокий дроу (The Lone Drow) — 2003
  • Два меча (The Two Swords) — 2004


«Квинтет Клирика» (Cleric Quintet)

  • Церковная песнь (Canticle) — 1991 (в переводе Максима — Гимн Хаоса)
  • В тенях Сильвана (In Sylvan Shadows) — 1992
  • Ночные Маски (Night Masks) — 1992
  • Падшая крепость (The Fallen Fortress) — 1993
  • Проклятие Хаоса (The Chaos Curse) — 1994

Кейт Новак, Джефф Грабб

Трилогия «Путеводный камень» (Finder’s Stone Trilogy)

  • Лазурные оковы (Azure Bonds) — 1988
  • Шпора дракона (The Wyvern’s Spur) — 1990
  • Песнь сауриалов (Song of the Saurials) — 1991

Дуглас Найлз

Трилогия «Муншаез» (Moonshae Trilogy)

  • Темные силы над Муншаез (Darkwalker on Moonshae) (1987)
  • Черные волшебники (Black Wizards) (1988)
  • Темный источник (Darkwell) (1989)

Серия «Смутное время»

Трилогия «Аватары» (Avatar Trilogy)

  • Долина Теней (Shadowdale) — 1989 — Скотт Чинчин
  • Тантрас (Tantras) — 1989 — Скотт Чинчин
  • Глубоководье (Waterdeep) — 1989 — Трой Деннинг
  • Принц Лжи (Prince of Lies) — 1993 — Джеймс Лаудер
  • Безумный бог (Crucible: The Trial of Cyric the Mad) — 1998 — Трой Деннинг

Элейн Каннингем

Серия «Звездный свет и тени» (Starlight&Shadows)

  • Дочь Дроу (Daughter of the Drow) — 1995
  • Переплетенная паутина (Tangled Webs) — 1996
  • Ветроход (Windwalker) — 2004 (В переводе Максима — «Крылья Ворона»)

Серия Песни и Мечи (Songs and Swords)

  • Эльфийская тень (Elfshadow) - 1991
  • Эльфийская песнь (Elfsong)- 1994
  • Эльфийская месть (В переводе Максима - "Silver Shadows") - 1996

Эд Гринвуд

  • Эльминстер рождение мага (Elminster: Making of a Mage) — 1994
  • Эльминстер в Миф Дранноре (Elminster in Myth Drannor) — 1997
  • Проклятие Эльминстера (The Temptation of Elminster) — 1998
  • Эльминстер в Аду (Elminster in Hell) — 2002
  • Дочь Эльминстера (Elminster’s Daughter) — 2005

Ричард Ли Байерс

  • Ярость (The Rage) — 2004

Некоторые компьютерные игры по Забытым Королевствам

  • Pool of Radiance (1988)
  • Unlimited Adventures (1993)
  • Pools of Darkness (1995)
  • Baldur's Gate (1998)
  • Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000)
  • Icewind Dale (2000)
  • Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000)
  • Neverwinter Nights (2002)
  • Neverwinter Nights 2 (запланирована на 2006)

Ссылки

cs:Forgotten Realms de:Dungeons & Dragons/Forgotten Realms en:Forgotten Realms es:Reinos Olvidados fi:Forgotten Realms fr:Les Royaumes Oubliés he:ממלכות נשכחות it:Forgotten Realms ja:フォーゴトン・レルム pl:Zapomniane Krainy pt:Forgotten Realms sv:Forgotten Realms zh:被遺忘的國度