Healing surge (в переводе студии Фантом исцеления) — элемент игровой механики D&D 4, ограничивающий возможности персонажа к лечению.
Необходимость[]
D&D 4 сделала ставку на интересный тактический бой как один из столпов игрового процесса. Из-за этого часть старых подсистем нуждалась в переделке как плохо согласующаяся с новыми принципами. В частности проблему представляло неограниченное (точнее, ограниченное только запасами исцеляющей магии) лечение прошлых редакций — персонаж, за спиной которого стоял жрец-лекарь, или запасшийся ящиком лечебных зелий, мог стоять в узком проходе весьма долго (а если он имел боевую роль защитника, то при этом в Четвёрке он мог наглухо блокировать доступ врагов к партии). Помимо обеднения тактики, такое также могло неоправданно затягивать бои. Таким образом, необходимо было как-то ограничить боевое лечение.
Реализация[]
Решением проблемы выше стало введение новой сущности — healing surge, изображающей способность персонажа к восстановлению. Количество HS определялось классом персонажа (от 6 для колдуна и волшебника, до 10 для паладина). Кроме числа HS, ещё одной вторичной характеристикой было healing surge value (значение исцеления): в норме она составляла четверть от максимума хитов персонажа (округленную вниз), но некоторые фиты и расы изменяли это значение. Во время короткого отдыха персонажи могли тратить сколько угодно HS, восстанавливаясь, но в бою действовал иной порядок. Специальное действие «второе дыхание» (second wind) позволяло персонажу потратить HS и восстановить соответствующее количество хитов, но только один раз за бой. Точно так же большинство лечебных средств (как целебные зелья, так и медицинская магия союзников) позволяло восстанавливать хиты только за трату HS.
Некоторые эффекты заклинаний и магических предметов требовали траты HS персонажа, при этом не вызывая лечения. Герои могли восстанавливать HS во время длительного отдыха, но существовали игровые эффекты (самые распространённые — яды), которые могли мешать этому.
Аналоги[]
Перед введением в D&D 4, схожая механика была введена в Star Wars: The Roleplaying Game Saga Edition. Стоит заметить, что там механика была более жёсткой — второе дыхание персонажей было ограниченно единственным применением в день (если не брать фит на второе), и иных способов восстановления у персонажей не было, если не брать в расчёт продолжительное медицинское вмешательство и значительно менее распространённые в сеттинге способности обладателей Силы.