RPG
(заказная статья)
 
м (оформление, викификация)
Строка 1: Строка 1:
IIEE (Intent, Initiative, Execution, and Effect) — сокращение от четырёх фаз действия, описывающих отношение заявок [[игрок]]а и действий [[персонаж]]а. Например, если [[заявка]] была «атакую орка», то она может быть интерпретирована четырьмя способами:
+
'''IIEE''' (Intent, Initiative, Execution, and Effect) — сокращение от четырёх фаз [[действия]], описывающих отношение заявок [[игрок]]а и действий [[персонаж]]а. Например, если [[заявка]] была «атакую орка», то она может быть интерпретирована четырьмя способами:
   
* '''Намерение''' (Intent, Intention) — действие персонажа запланировано, но даже не начато, атака в [[SIS]] ещё «не случилась»
+
* '''Намерение''' (Intent, Intention) — действие персонажа запланировано, но даже не начато, атака в [[SIS]] ещё «не случилась».
* '''Начало''' (Initiative, Intention) — персонаж начал атаковать: например, достал меч из ножен и побежал к орку
+
* '''Начало''' (Initiative, Intention) — персонаж начал атаковать: например, достал [[меч]] из ножен и побежал к [[орк]]у.
* '''Выполнение''' (Execution, Completion, Action) — персонаж провёл атаку по орку, в [[SIS]] она уже завершилась
+
* '''Выполнение''' (Execution, Completion, Action) — персонаж провёл атаку по орку, в SIS она уже завершилась.
* '''Результат''' (Effect, Result, Outcome) — атака завершена и её эффект (раненый или убитый орк) ясен всем участникам игры
+
* '''Результат''' (Effect, Result, Outcome) — атака завершена и её [[эффект]] (раненый или убитый орк) ясен всем участникам игры.
   
 
Последний этап в случае необходимости делят на два: '''исход''' (Outcome) и '''последствия''' (consequences). В примере выше исходом может быть убитый орк, а последствиями — нарушенный персонажем обет пацифизма. Или испуг и бегство остальных орков. Или спасение тех, на кого этот орк нападал до атаки — что приводит нас к очевидной мысли, что и в первом шаге можно выделить как само намерение атаковать, так и мотивы, побуждающие игрока заставлять персонажа этого орка атаковать.
 
Последний этап в случае необходимости делят на два: '''исход''' (Outcome) и '''последствия''' (consequences). В примере выше исходом может быть убитый орк, а последствиями — нарушенный персонажем обет пацифизма. Или испуг и бегство остальных орков. Или спасение тех, на кого этот орк нападал до атаки — что приводит нас к очевидной мысли, что и в первом шаге можно выделить как само намерение атаковать, так и мотивы, побуждающие игрока заставлять персонажа этого орка атаковать.
   
Всё это может быть важно, например, в том случае, когда после заявки игрока происходит что-то другое (заявки других игроков или даже просто [[метагейм|метаигровое обсуждение]]), что может подтолкнуть его к желанию изменить заявку. Так, если заявка была только намерением, то он может сказать «а, нет, всё-таки не атакую», а если выполнением, то может только плечами пожать — он ведь его «уже атаковал».
+
Всё это может быть важно, например, в том случае, когда после заявки игрока происходит что-то другое (заявки других игроков или даже просто [[метагейм|метаигровое]] обсуждение), что может подтолкнуть его к желанию изменить заявку. Так, если заявка была только намерением, то он может сказать «а, нет, всё-таки не атакую», а если выполнением, то может только плечами пожать — он ведь его «уже атаковал».
   
Во многих играх и у многих мастеров интерпретация заявок интуитивна и не требует такой чёткой раскладки, особенно это видно в «сыгранных» группах, когда игроки хорошо знают друг друга и свои привычки. В других разница между разными интерпретациями настолько критична, что декларируется явно: например, фиксируется или жёстко связывается с механикой разрешения задач/конфликтов.
+
Во многих играх и у многих [[мастер]]ов интерпретация заявок интуитивна и не требует такой чёткой раскладки. Особенно это видно в сыгранных [[игровая группа|группах]], когда игроки хорошо знают друг друга и свои привычки. В других разница между разными интерпретациями настолько критична, что декларируется явно: например, фиксируется или жёстко связывается с механикой [[разрешение задач|разрешения задач]] и [[разрешение конфликтов|конфликтов]].
   
== См. также ==
+
== Ссылки ==
 
* [http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=774.0 The 4 steps of action] и [http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=1273.0 What is IIEC?] — темы обсуждения IIEE на [[The Forge]]
 
* [http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=774.0 The 4 steps of action] и [http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=1273.0 What is IIEC?] — темы обсуждения IIEE на [[The Forge]]
   

Версия 12:16, 20 декабря 2011

IIEE (Intent, Initiative, Execution, and Effect) — сокращение от четырёх фаз действия, описывающих отношение заявок игрока и действий персонажа. Например, если заявка была «атакую орка», то она может быть интерпретирована четырьмя способами:

  • Намерение (Intent, Intention) — действие персонажа запланировано, но даже не начато, атака в SIS ещё «не случилась».
  • Начало (Initiative, Intention) — персонаж начал атаковать: например, достал меч из ножен и побежал к орку.
  • Выполнение (Execution, Completion, Action) — персонаж провёл атаку по орку, в SIS она уже завершилась.
  • Результат (Effect, Result, Outcome) — атака завершена и её эффект (раненый или убитый орк) ясен всем участникам игры.

Последний этап в случае необходимости делят на два: исход (Outcome) и последствия (consequences). В примере выше исходом может быть убитый орк, а последствиями — нарушенный персонажем обет пацифизма. Или испуг и бегство остальных орков. Или спасение тех, на кого этот орк нападал до атаки — что приводит нас к очевидной мысли, что и в первом шаге можно выделить как само намерение атаковать, так и мотивы, побуждающие игрока заставлять персонажа этого орка атаковать.

Всё это может быть важно, например, в том случае, когда после заявки игрока происходит что-то другое (заявки других игроков или даже просто метаигровое обсуждение), что может подтолкнуть его к желанию изменить заявку. Так, если заявка была только намерением, то он может сказать «а, нет, всё-таки не атакую», а если выполнением, то может только плечами пожать — он ведь его «уже атаковал».

Во многих играх и у многих мастеров интерпретация заявок интуитивна и не требует такой чёткой раскладки. Особенно это видно в сыгранных группах, когда игроки хорошо знают друг друга и свои привычки. В других разница между разными интерпретациями настолько критична, что декларируется явно: например, фиксируется или жёстко связывается с механикой разрешения задач и конфликтов.

Ссылки