MMORPG, или массово-многопользовательская онлайновая ролевая игра — жанр компьютерных ролевых игр с общим для массы пользователей игровым миром. MMORPG отличаются от текстовых MU* наличием графического клиента или, в случае браузерных MMORPG, способом управления (веб-интерфейс вместо ввода текста). Хотя различные игры, предоставляющие общий мир для массы пользователей, выходили ещё в семидесятых, первой по-настоящему успешной и популярной MMORPG была Ultima Online, появившаяся в 1997 году. На данный момент жанр является одним из самых популярных среди видеоигр, и аудитория активных игроков самой успешной World of Warcraft насчитывает более 10 миллионов пользователей.[1]
Все MMORPG разделяются на браузерные и клиентские, то есть игры, которые требуют установки программы-клиента на компьютер и те, которые работают в обычном браузере (IE, Opera, FireFox, Chrome и тд.). Почти все современные браузерные игры, если они не клиентские, работают по технологии flash и потребляют много траффика. Старые браузерные игры позволяют экономить траффик за счет более слабой графической составляющей игры.
MMORPG как среда для отыгрыша[]
- На этот раздел есть перенаправление: Отыгрыш в MMORPG.
Для отыгрыша в MMORPG используется внутренний чат. Сеттингом автоматически становится мир игры, а игровыми перонажами — текущие персонажи игроков.
Как и другие виды видеоигр, MMORPG испытали сильнейшее влияние первых редакций D&D. Однако в большинстве современных MMORPG отыгрыш не является частью игрового процесса. Основная цель MMORPG — обеспечить интересные групповые занятия и ощущение сообщества для широкой аудитории. Правдоподобие сеттинга или погружение для этого не требуются, но могут присутствовать, особенно в браузерных играх старой школы, ограничивающих визуальный компонент и тем самым поощряющих другие (например, общение между игроками). Кроме того, если число играющих велико, среди них могут сформироваться сообщества ролевиков. Иногда такие сообщества официально поддерживаются как полезные для широкой игровой аудитории. Например, в World of Warcraft есть специальные ролевые серверы с требованиями к поведению, ограждающих ролевиков от вмешательства троллей.
В отличие от обычных игроков, для которых мир и персонаж — это только атмосфера, ролевики составляют для своих персонажей квенту, которую обычно можно почитать в описании. Однако использовать информацию из метагейма считается дурным тоном. Например, нельзя называть незнакомца по имени, даже если игра пишет имена у всех над головами.
Если возможности игры позволяют, для отыгрыша используется отдельный канал чата. Также MMORPG обычно позволяют выражать эмоции движениями персонажа, например садиться, ложиться, смеяться, жестикулировать (обычными игроками это используется для развлечений во время отдыха). Часто ролевиков можно узнать по тому, что их персонажи иногда ходят, а не бегают, в то время как у других игроков нет причин двигаться медленней.
Игра берёт на себя большую часть механики. В подавляющем большинстве MMORPG есть расы, классы, сражения и прокачка, поэтому бои не разыгрываются согласно какой-либо системе, а происходят вживую. Многие игры предоставляют команду виртуального кубика.
Видеоигра одновременно ограничивает фантазию заранее заданной в ней информацией и позволяет видеть происходящее, а не представлять его. Тем не менее, когда число играющих велико, среди них могут сформироваться сообщества ролевиков. Иногда такие сообщества официально поддерживаются как полезные для широкой игровой аудитории. Особо выделяется World of Warcraft, где есть специальные ролевые серверы с требованиями к поведению, чтобы оградить ролевиков от вмешательства троллей.
MMORPG по настольным системам[]
Neverwinter Nights[]
Появившаяся в 1991 году Neverwinter Nights для сервиса America Online была первой графической MMORPG. Она соединила движок Goldbox, на котором были основаны многочисленные компьютерные реализации D&D, с сетевыми возможностями MUD. Изначально игра в NWN требовала почасовой оплаты от 4 до 8 долларов, в зависимости от времени суток, но с падением цен на интернет игра была включена в базовой пакет AOL. Вместимость одного игрового сервера увеличилась с 50 человек в год запуска до 500 человек в 1995. На момент закрытия NWN имела 115 тысяч активных игроков и 2000 игроков одновременно в пиковые часы.
В одиночной ролевой игре Neverwinter Nights, появившейся в 2002 году, тоже есть возможность массовой сетевой игры. Этот режим официально не используется, однако продвинутый редактор, дающий пользователям возможность создавать какие угодно местности, диалоги, персонажей, добавлять новую графику, монстров, предметы и другие ресурсы, позволил создать несколько фанатских MMORPG.
Dark Sun Online[]
«Dark Sun Online: Crimson Sands» вышла в 1995 году для Windows 95. Некоторые особенности, позже популяризированные благодаря Ultima Onine, впервые появились здесь. Например, в DSO впервые можно было без ограничений нападать на других игроков. Движок DSO использовал принципы, графику и некоторые звуки из «Dark Sun: Wake of the Ravager» — CRPG по миру Dark Sun для MS-DOS.
Официальные серверы игры просуществовали до 1998 года, в котором распалась компания-хостинг Total Entertainment Network. Позже движок был подобран и доработан фанатами, благодаря чему Dark Sun Online продолжает функционировать поныне.[2]
Dungeons & Dragons Online[]
D&DO, или DDO вышла в 2006 году и реализует D&D 3.5. Действие происходит в сеттинге Эберрон, в городе Stormreach. Этот город — рубеж цивилизации в диком континенте Ксендрик, в настольных материалах представленный неисследованным «белым пятном», куда мастер может поместить что угодно. Таким образом разработчики игры смогли создать среду, не противоречащую информации из настольной игры. Позже план города Stormreach и новые особенности Ксендрика из DDO вошли в книгу «Secrets of Xen’drik».
В DDO много нетрадиционных для MMORPG фишек. Единственной общей местностью является город Stormreach. Остальные локации создаются как копии (инстансы) для каждой группы, то есть при выполнении квеста нельзя встретить чужих персонажей. Игрок управляет персонажем напрямую с клавиатуры, в том числе движениями в бою, а не отдаёт команды курсором мыши. Это позволяет активно блокировать, атаковать на ходу (со штрафом −4) или стоя, брать врага в клещи. Некоторые миссии включают перемещение под водой, прыжки по платформам, решение головоломок. Само по себе убийство монстров не даёт опыта — он зарабатывается выполнением основных и побочных целей в квестах.
Правила третьей редакции реализованы в DDO близко к оригиналу. Единственным серьёзным отличием является система Action Points — очки, получающиеся 5 раз за уровень и позволяющие покупать мини-фиты (enhancement’ы). В остальном действие навыков, способностей и заклинаний, особенности монстров и предметов достаточно близки к настольным правилам, чтобы опытный игрок мог предсказывать эффекты, не заглядывая на фансайты DDO.
Старт игры прошёл неудачно из-за ошибок и отсутствия возможности играть соло. Хотя серверы были открыты в трёх регионах (Америка, Европа и США), посещаемость оказалась достаточной только для поддержания игры на плаву. В 2009 году американские серверы DDO перевели на инновационную гибридную систему оплаты — пользователи могут играть по ежемесячной подписке, получая доступ ко всем возможностям сразу, или играть бесплатно, приобретая дополнительные возможности пакетами. Этот переход привёл к взлёту популярности, сохраняющейся до сих пор.
World of Darkness[]
В 2006 году Crowd Control Productions и White Wolf, Inc. объявили о планах совместно разработать MMORPG по Миру Тьмы через 4-5 лет. В 2008 году сообщили о начале разработки в 2009, и в соответствующем году официально подтвердили, что разработка идёт полным ходом. Выход игры назначен на 2010.
Ролевые системы по MMORPG[]
EverQuest RPG[]
- Основная статья: EverQuest RPG
Ролевая игра по EverQuest2 была выпущена в 2002 году компанией White Wolf (импринтом Sword & Sorcery). Используется система d20, лицензированная под OGL. В 2005 году вышел обновлённый «EverQuest II Player’s Guide», который отдалил систему от классического фэнтезийного d20. Например, количество классов сократилось до четырёх архетипов. Архетипы могут быть специализированы с помощью классов и субклассов, аналоги престижей. Магия для новой системы вышла годом позже в виде PDF. Официальные лица заявили[Ссылка?], что будущие книги по EverQuest будут совместимы как с первой, так и со второй версией системы.
World of Warcraft RPG[]
- Основная статья: World of Warcraft RPG
Первая ролевая игра по вселенной Warcraft вышла в 2003 году на основе d20. Как и EverQuest RPG, она издана импринтом Sword & Sorcery. В 2005 году система получила вторую редакцию, озаглавленную World of Warcraft RPG (сама MMORPG появилась в 2004). Как и в других продуктах по Warcraft, за факты сеттинга в настольной версии отвечает Крис Метцен. Согласно ему, ни одна игра или произведение по Warcraft не могут показать всего мира из-за тех или иных ограничений, поэтому в настольной системе раскрыты многие факты, не встречавшиеся в MMORPG.
История мира Warcraft постоянно развивается (например, с каждым дополнением в WoW, которые выходят примерно раз в два года). Новые дополнения к WoW RPG обновляют ресурсы игры согласно свежим событиям. С учётом этого информация из Warcraft/WoW RPG считается такой же канонической для сеттинга, как факты из оригинальных стратегий и MMORPG.
Арианрод[]
- Основная статья: Арианрод
Ролевая система «Арианрод» (яп. アリアンロッドRPG) разработана в Японии как настольное воплощение концепций MMORPG (например, монстры дропают лут). Она была издана в 2004 году в недорогом бумажном формате и сразу заслужила популярность. На 2008 год Арианрод была настолько же популярна в Японии, как Dungeons & Dragons 3.5, Alshard и Sword World 2.0, вплоть до, того что несколько записей игр знаменитых сэйю распространяются на коммерческой основе.
Dungeons & Dragons 4[]
Четвёртая редакция Dungeons & Dragons многими была встречена плохо, в особенности многочисленными обвинениями в «MMORPG на столе»[3].
Возникали следующие споры:
- В D&D4 впервые появились явные боевые роли, взятые в точности из сленга MMORPG:[4] защитник (танк), контроллер, атакующий (дамагер) и лидер (суппорт).
- Но эти роли были в D&D ещё с первой редакции, и MMORPG на самом деле взяли их у настолок.
- Но боевые роли связаны с реализацией aggro-модели, никогда не использовавшейся в настольных играх, и впервые появились в MUD’ах.
- Но теперь классы строятся вокруг их боевых ролей, а не вокруг фэнтезийных архетипов.
- Теперь сложнее играть партией меньше чем в четыре персонажа, потому что все роли должны быть представлены.
- Но эти роли были в D&D ещё с первой редакции, и MMORPG на самом деле взяли их у настолок.
- Способности в «четвёрке» условны и напоминают навыки в MMORPG. У них есть время перезарядки, а самое важное в способности — эффект, а не то, что они в действительности представляют в игровом мире.
- Но способности классов уже в тройке не отличались реалистичностью: например, варвар может приходить в ярость определённое число раз в день независимо от обстоятельств. Это даёт фиксированные бонусы и штрафы к определённым характеристикам.
- Время перезарядки может иметь объяснение в игровом мире: например, подножка не работает больше раза потому, что враги теперь готовы к этому трюку.
- Но если новый враг войдёт в комнату, на нём нельзя будет применить подножку несмотря на то, что он её не видел. Нахождение объяснений — костыль, а не реальное положение дел.
- В настольных ролевых играх всегда будут условности, потому что правила не могут отразить реальность.
- В четвёрке условности больше, поэтому больше людей теряют погружение.
- Системы, основанные на эффектах, позволяют подставить своё описание способности и придать персонажу любой оттенок.
- Условности позволяют не останавливать игру, когда надо откидать грэппл или решить, как оцифровывать странную заявку.
- В синематических драках приёмы не повторяются много раз за бой. D&D4 создаёт синематический бой, отсюда побуждение к разнообразию ударов.
- В действительности переложить механику «четвёрки» на MMORPG гораздо сложнее, чем третью редакцию, потому что она здорово завязана на пошаговой тактике.
- Из игры вырезали всё, что не касается боя — как в MMORPG, где важна только прокачка.[5]
- Только опасные ситуации должны иметь механику, а ремеслу, дипломатии и другим подобным моментам система только мешает.
- Есть система испытаний навыков, а также многие квентовые фишки в новых дополнениях. Они проработаны достаточно для придания персонажу оттенка.
- У испытаний навыков плохая механика.[6]
- Это возвращение к корням, когда регулировался только бой, книги правил были маленькие, а в предысторию и небоевые особенности персонажа можно было вписать что угодно.
- D&D всегда была в первую очередь воргеймом.
- В нашей партии небоевые аспекты третьей редакции успешно применялись и способствовали разносторонней игре. Это отличало игру от MMORPG.[5]
- D&D теперь по подписке.
- Сервис D&D Insider — дополнительный, пользоваться им не обязательно.
- Сервис D&D Insider даёт только преимущества, такие как игра на расстоянии. Кроме того, раньше вы платили за подписку на Dragon.
- В «четвёрке» названия как в WoW: двухкоренные неологизмы, причём названия монстров состоят из двух частей (раса и уточнение).
- В D&D всегда были неологизмы.
- Статистически подобные неологизмы составляют не такую уж большую часть названий «четвёрки».
- Почти все новые названия (а не взятые из прошлых редакций) составлены таким образом.
- Появились «элитные мобы», как в MMORPG. Статы монстров теперь имеют больше общего с нуждами тактики, чем с сутью существа.
- Элитные монстры — хорошая фишка. Хорошо, что Визарды заимствуют полезный опыт у успешных игр.
- У многих монстров их способности реализованы удобней и элегантнее, чем в прошлых редакциях.