Outsider (букв. «потусторонний») — в механике D&D, начиная с редакции 3.0 — тип существа, изображающий пришельцев из иных миров, в целом более-менее подобных смертному разумом и стремлениями (в отличие от представляющих собой скорее природные силы элементалей). Согласно описанию в Monster Manual, аутсайдеры по крайней мере частично состоят не из обычной материи, а из эссенции иного плана и тесно с ним связаны, чем и объясняются их сверхъестественные свойства. Это верно даже для существ, которые всю свою жизнь проводят в обычном мире.
D&D 3.0 относило к типу outsider существ вроде ангелов, демонов и джиннов. С точки зрения игровой механики это был один из самых мощных типов существ в смысле свойств HD — бонус атаки у outsider-ов рос как у воинов, кость хитов составляла d10, и все их спасброски были хорошими. Также иномирцы не нуждались в сне и еде (хотя нуждались в воздухе, в отличие от нежити) и получали владение различными видами оружия (последнее имело в виду в первую очередь монстров и было сделано для того, чтобы не прописывать каждому ангелу с огненным мечом класс воина, чтобы он владел им в полной мере, а просто упоминать этот меч в статблоке). Таким образом, по чисто игромеханической привлекательности потусторонних созданий превосходили только драконы. Из-за этого D&D 3.5 с введением подтипа native outsider (см. ниже) усилила дыру в правилах: изначально outsider-ы не были предназначены для персонажей игроков, и способность низкоуровневых заклинаний превращения давать возможность принимать форму «животного, гуманоида, чудовищного гуманоида или существа того же типа, что и заклинатель в той же размерной категории» не была особой проблемой — некоторые outsider-ы человеческого размера были весьма могущественны, но не были особо доступны как форма для превращения волшебников.
В D&D 3.5, однако, был введён подтип «местного потустороннего» (native outsider), отражающий существ, более привязанных к материальному миру, но сохраняющих некоторые особенности иномирцев — джаннов, тифлингов, аазимаров. Эти существа, более пригодные для персонажей игроков, нуждались в еде и сне, как обычные смертные, а свойства типа должны были давать им весьма ограниченные преимущества (например, тифлинга невозможно зачаровать с помощью заклинания charm person, действующего на людей и прочих обычных гуманоидов). К сожалению, по RAW это породило набор проблем — помимо возможности превращаться в неожиданные формы, упомянутой выше, native outsider-ы, к примеру, были подвержены заклинаниям изгнания, однако совершенно непонятно, куда они должны были их изгонять.
Слабостью outsider-ов, согласно редакции 3,5, было отсутствие разделения на тело и душу: будучи существами духа в не меньшей степени, чем созданиями плоти, outsider-ы могли преодолевать ограничения бренного тела, однако будучи убиты, не могли быть воскрешены (за исключением мощных эффектов, вроде wish), сливаясь с планом, к которому относилась их потусторонняя сущность. Это не распространялось на native outsider-ов, и в целом довольно плохо согласовалось с традиционной для прошлых редакций способностью демонов возвращаться снова и пр., потому было отчасти перекрыто описаниями частных видов существ, но общая закономерность была прописана именно такой.
Некоторые свойства (но не тип outsider-а, согласно букве правил) получал в редакции 3,5 монах, достигший вершины неэпического развития — он считался outsider-ом для целей заклинаний, хотя по-прежнему нуждался в еде, сне, и старел со временем.
В D&D 4 тип outsider был заменён на тип Immortal. В D&D 5 были введены два отдельных типа существа — fiend и celestial.