RPG
Advertisement
Paranoia XP

Обложка книги правил Paranoia XP. Дымящиеся сапоги стали символом одного из вариантов игры задолго до выпуска Да, Тёмный Властелин!

Паранойя — система для юмористических игр в антураже антиутопического будущего. Впервые выпущена в 1984 году West End Games, с 2004 поддерживается Mongoose Publishing. Игроки берут на себя роль агентов, борющихся с «неправильным образом мыслей» (причём каждый из их персонажей автоматически является сторонником запретных взглядов, работающим на подполье — но у каждого игрока разное) и исполняющих задания в условиях тотальной паранойи и попыток свалить свои ошибки и саботаж поручений начальства на товарищей по группе.

Сеттинг[]

Система жёстко привязана к сеттингу — миру Комплекса Альфа (Alpha Complex), футуристического города, окружённого пустошами с мутантами. В городских границах царят мир и всеобщее счастье, потому что быть несчастливым в городе — преступление против общественного порядка, исправлением которого, в частности, заняты и персонажи игроков. Официально их должность называется Troubleshooters (в переводе, к сожалению, теряется шутка — дело в том, что «troubleshooter» означает и «разрешающий неприятности», и одновременно разбивается на слова «trouble» и «shoot», «проблемы» и «стрелять», описывающие типичный стиль поведения агентов — найти источник проблем и пристрелить его на месте; нет человека — нет проблемы). Городом управляет искусственный интеллект с крайне оригинальным названием Компьютер (The Computer), контролирующий все аспекты городской жизни в лучших традициях оруэлловского «1984».

Задача агентов — бороться с инакомыслием, недопустимыми явлениями вроде наличия в городе мутантов и активностью подпольных групп. В число последних входят поклонники самых разных запрещённых учений — от ячеек коммунистической партии, до хакеров (которые мечтают вмешаться в деятельность самого Компьютера!), хиппи, романтиков (проповедующих не одобренные Компьютером чувства) или религиозных фанатиков, почитающих Компьютера богом и убивающих друг друга в теологических спорах. Как уже сказано выше, каждый персонаж, однако, является тайным агентом одной из организаций. Также, при том что персонажи игроков обязаны уничтожать мутантов, в действительности все жители Комплекса Альфа - в том числе и персонажи игроков - являются мутантами, хотя каждый из них уверен, что он является одним из немногих мутантов, а некоторые даже сами не знают о том, что являются мутантами.

Население Комплекса Альфа разделено на уровни доступа по цветам спектра — от инфракрасного (обычный гражданин) до ультрафиолетового (программист, имеющий физический доступ к Компьютеру и, возможно, право вносить правки в его программы, мечта любого подполья). Доступ к информации не своего уровня считается предательством и карается немедленным устранением. Жизнь не по статусу является преступлением (излишняя экономия в том числе — почему вы не расходуете свои квоты, гражданин?).

В мире Комплекса широко распространено клонирование (вовсе не потому, что ресурсов мало и имеются проблемы с уровнем жизни — кто внушил вам такую мысль?). Агенты изначально готовятся «пачками» из шести клонов и в случае смерти тела сознание переписывается в следующий клон. Высшая мера наказания подразумевает уничтожение тела и всех его клонов, но она применяется только если Компьютер получил неопровержимые доказательства принадлежности персонажа к подполью.

Игровой процесс[]

Каждая сессия подразумевает выполнение персонажами заданий, которые они получают от официального начальства и от своих тайных обществ. В силу бюрократизма и дикой системы секретности, официальные задания зачастую противоречиво сформулированы, неполны, требуют от агентов действий, на которые они официально не имеют права (что не отменяет наказания за нарушения!) и содержат прочие несостыковки. Тайные общества, конечно, требуют от своих агентов противоправных действий при соблюдении конспирации (причём персонаж, которому не повезло при случайной генерации, может быть членом одного тайного общества, внедрённым в другое, которое направляет его в третье).

Клонирование персонажей сочетается с тем, что большинство оборудования агентов или страдает от проблем с хранением, или не выдано по инструкции (и тайком куплено агентами на чёрном рынке без гарантий), или, что хуже всего, является экспериментальным. Персонажи имеют солидные шансы жить быстро и умереть молодыми. Точно так же конфликты являются весьма фатальными — после столкновения с применением ручных лазеров обычно убирают хотя бы один труп (у персонажей нет хитов или их аналогов, большинство повреждений смертельны).

Игромеханика не только не противодействует игре участников друг против друга, но и старается подталкивать к этому. Само по себе задание Компьютера обычно вторично на фоне попыток персонажей подставить друг друга. TPK считается абсолютно нормальным исходом игры. Игрокам также настоятельно не рекомендуется создавать сложные личности для своих персонажей и относиться к ним слишком серьёзно — типичный агент Компьютера низких рангов живёт считанные дни внутриигрового времени; впридачу общество Комплекса Альфа ценит безликость и конформизм, потому необычные привычки вызовут вал доносов. Как и в Kobolds Ate My Baby!, авторы намекают — если ваш персонаж живёт слишком долго, вы играете как-то не так!

Механика[]

Общая несерьёзность игрового настроя подчёркивается подачей механики — книги правил содержат фразы вроде «знать правила лучше ведущего — предательство, карающееся устранением!» или «развлекай ведущего или умри!» и рекомендации убивать персонажей игроков, которые поймали ведущего на ошибках или противоречиях. Очень многое в механике оставляется на усмотрение мастера, которому рекомендуется действовать в духе бюрократической машины из «Уловки-22».

Основной бросок в системе — d20, на котором надо выбросить меньше значения умения персонажа, плюс возможный бонус от специализации (у каждого персонажа имеется три области, в которых он особо хорош, не считая общей для всех агентов тренировки с лазерным оружием). Стоит заметить, что игровая механика не предусматривает ситуационных модификаторов, и правила советуют описывать ситуацию по результату броска, а не наоборот. Единственный способ для игрока повлиять на результат броска (помимо попыток использовать тот навык, в котором его персонаж силён) — использование так называемых perversion points (пунктов искажения), которые персонаж получает за выполнение заданий Компьютера, тайных обществ или как знак довольства ведущего, желающего поощрить хороший отыгрыш. Эти очки могут, по желанию игрока, тратиться на увеличение или уменьшение результата броска (до броска, из расчёта один к одному).

Часть характеристик персонажа является скрытой и доступной только ведущему — сюда, например, относится способность персонажа пробиваться через бюрократию Комплекса Альфа своими запросами.

Поздние редакции содержат опции по выбору тона игры. Так, Paranoia XP предлагает на выбор три стиля:

  • Пиу-пиу (Zap) — игра с малой заботой о внутренней логике, где игроки поощряются к быстрому и агрессивному действию, а также к использованию юмористических жанровых клише. Достаточно описать процедуру ареста товарища по команде в этом варианте — «воскликните „предатель!“. Пристрелите мерзавца».
  • Классический (Classic) — игра в духе ранних редакций, где атмосфера чёрного юмора ещё не разбавлена таким количеством экшена как выше, и доля сатиры больше.
  • Правильный (Straight) — игра в более серьёзном стиле, где персонажи, к примеру, обязаны собрать доказательства перед началом отстрела товарищей по команде, и надёжность этих доказательств сказывается на судьбе их персонажей.

Редакции и история[]

Первоначальная версия Паранойи была выпущена West End Games в 1984 году и заслужила Origins Award как лучшие правила этого года. Вторая редакция, предлагающая больший набор опций и улучшение правил была выпущена в 1987. «Пятая редакция» (на деле третья) была выпущена в 1995 (внутри книги содержались шутки, что третья и четвёртая редакции были «стёрты» и объявлены «не-продуктами» в духе «1984»). Эта редакция была прохладнее принята игроками из-за отхода от линии чёрного юмора в сторону юмористического обыгрывания клише из других ролевых игр, а также плохого качества иллюстраций, что породило волну предположений о проблемах в West End Games. В самом деле, издание новой редакции планировалось, но не было осуществлено в связи с банкротством компании.

В 2004 году Mongoose Publishing, приобретшая права на Паранойю, выпустила свой вариант — Paranoia XP (в 2005 году Microsoft потребовала убрать буквы XP из названия, так что это издание известно также как просто Paranoia). В 2009 году было заявлено о выпуске трёх линеек 25th Anniversary Edition — Paranoia: Troubleshooters, Paranoia: High Programmers (посвящённой лицам с ультрафиолетовым доступом) и Paranoia: Internal Security (посвящённой надзирателям за деятельностью рядовых агентов). Все три линейки формально совместимы с Paranoia XP, но при этом делают упор на «правильный» вариант игры.

Прочие продукты[]

По Паранойе за время её существования выходили не только несколько десятков дополнений, но и сторонние продукты. В 1989 по сеттингу была сделана компьютерная игра The Paranoia Complex (достаточно обычная аркадная «стрелялка»). В 1992 году по игре была выпущена серия комиксов. Существуют три художественные книги, чьё действие разворачивается в игровой вселенной. Также в 2005 году была выпущена карточная игра по миру Паранойи.

Advertisement