Save or die, или SoD (англ. «спасись или умри») — игровой эффект, требующий от игрока выкинуть на кубиках успех или распрощаться с персонажем. В более широком определении Джеймса Ваятта — любой эффект, который при провале броска может вывести персонажа из игры более чем на раунд. Подобные эффекты иногда называют ещё Save or lose.
Происхождение[]
Эффекты «save or die» появились в ранних редакциях D&D в таких заклинаниях, как hold person и disintegrate. Изначально это были эффекты, приводящие к мгновенной смерти цели, но из-за неприятности таких заклинаний к ним добавили бросок, позволяющий цели спастись — спасбросок.
Проблемы[]
Во многих случаях наличие SoD-эффектов в игре является нежелательным. Основным их недостатком является то, что при их использовании гибель персонажа зависит не столько от действий игрока, сколько от везения на броске. В худших случаях это может приводить как к закидыванию кубиками проблем (в духе «а вдруг повезет»?), так и к тому, что из-за случайного невезения игрок убитого или устраненного из игры персонажа резко выпадает из действия и превращается в пассивного зрителя.
Для многих жанров такой подход нежелателен — потому либо SoD-эффекты в них намеренно ослабляют (так, скажем, персонаж не падает замертво, а может какое-то время бороться со смертью), либо у персонажей есть какие-то возможности избежать «глупой смерти от невезения» — например, набор «очков судьбы» для перебрасывания кубиков или защищающие от опасного эффекта артефакты и заклинания.
Попытки исправить ситуацию приводят к другим проблемам. К примеру, придание монстрам высокой сопротивляемости приводит к тому, что высокоуровневое заклинание может с легкостью уничтожить жителей деревеньки, но практически бесполезно (мал шанс успеха) против равных по силе врагов, которым противостоит игрок. Или, при равенстве сил сторон применяющих заклятье, не учитывается, что для каждого из монстров противостоящая партия будет последней, а для партии игроков таких монстров будет далеко не один, так что суммарная опасность заклинания для партии выше, чем для отдельного врага.
Преимущества[]
SoD-эффекты полезны для создания высокой напряженности, внесения элемента неожиданности и риска в самом рядовом столкновении — потому они, например, могут применяться в ужасах и подобных им жанрах.
Нередко подобные эффекты используются, чтобы «разбавить» боевую систему, базовый принцип которой слишком сильно разделяет соперников по категориям. Характерным примером может служить хитовая система, в базовом варианте которой большой запас хитов означает, например, что персонаж может совершенно не обращать внимания на ливень стрел, метеоритов и раскаленную лаву под ногами, если знает, что он добежит до укрытия за короткий срок. Если авторы не желают такого, то они могут вводить в систему ту или иную дозу SoD-эффектов.
SoD и воскрешение[]
Доступное в игромеханике воскрешение значительно снижает неприятность SoD-эффектов, делая гибель персонажа досадным, но не трагическим событием. В таком случае роль SoD-эффеков начинает приближаться к Save or lose.
С другой стороны, воскрешение может спровоцировать и «гонку вооружений». Игроделы, пытающиеся вернуть боям былую опасность, могут добавлять заклинания и чудовищ, которые не просто убивают персонажей, но и осложняют их воскрешение. Примером могут выступить пожиратели душ[1] из Pathfinder 1 редакции или заклинание дезинтеграции, распыляющее убитую цель. Другая альтернатива — эффекты, «делающие больно по-другому», равноценные гибели персонажа, но не являющиеся смертью с точки зрения игромеханики: превращение в камень, заточение в парализованном виде и т. п.