
Архимаг Морденкайнен занят первым этапом плана…
Scry-and-die (англ. Отследи-и-умри), также Scry-and-fry (Отследи-и-жарь) и прочие варианты на ту же тему, в русском также иногда используется термин телепортирующийся спецназ — тактика партий (изначально — в D&D 3.5) состоящая в выслеживании ключевого противника путём следящих заклинаний, после чего в телепортации прямо к нему в состоянии максимальной подготовки и как можно более быстром убиении (обычно используя расходные материалы и краткосрочный обкаст). Обычно рассматривается как нежелательный эффект.
Причины возникновения[]
В игровой механике D&D 3.5 имеется довольно много способов дистанционного сканирования (что, в общем-то соответствует сказочным и фентезийным прототипам — хрустальные шары, волшебные зеркала, заколдованные источники, блюдечки с волшебными яблочками и тому подобное), доступные волшебнику уже со средних уровней; при этом правила по заклинательным услугам и наличие предметов вроде свитков не требует, чтобы группа персонажей включала волшебника или чтобы волшебник специализировался на предсказательной магии. Большинство таких заклинаний ненадёжно, но если у группы есть время на подготовку, они могут повторять их и комбинировать разные способы получения информации.
С другой стороны, обкаст, особенно краткосрочный, в D&D 3.5 значительно повышал силу персонажа. При хотя бы общем представлении о уязвимых сторонах врага, бой подготовленной партии с противником мог длиться единицы раундов, а то и вовсе сводиться к «ковбойской дуэли» — кто удачнее бросил инициативу, тот оставляет от противника пару дымящихся сапог, не дав ему шанса среагировать; таким образом способ застать врага врасплох оказывался весьма важен. Телепортация в системе тоже была относительно ненадёжна для среднеуровневого персонажа, но её вариантов было достаточно много, и при наличии времени или доступа к высокоуровневым способностям почти все ограничения можно было преодолеть.
Помимо с заклинаниями отслеживания и телепортации, система включала и меры противодействия им, но тут вмешивалось противостояние «брони и снаряда». Какие варианты слежения будут в ходу выбирала атакующая сторона, в то время как на плечи защищающейся падала параноидальная защита от всего; точно так же если возможная жертва засекала слежку за собой, выбор у неё был не столь уж велик: если у неё не было всё время рядом «колдовского бункера», она могла или немедленно готовиться к бою (и тратить свои ресурсы на обкаст, который мог оказаться ненужным — заметившие это нападающие могли подождать, пока обкаст выдохнется, и атаковать после) или пытаться быстро выявить, откуда ведётся наблюдение, после чего стороны менялись местами. Таким образом, при наличии времени, ресурсов и понимания, кто является врагом, тактика «телепортирующегося спецназа» становилась весьма выгодной.
Проблемность[]
Хотя Scry-and-die может быть вполне легальной игромеханической тактикой, обычно она рассматривается как вредный эффект. Причины для этого следующие:
- Как замечал один из завсегдатаев форума Giant in Playgrounds, «эта тактика, применённая к боссу, позволяет пропустить всё приключение в конкретном приключении». Фактически, если партия имеет средства, время и с самого начала знает о противнике (или хотя бы может это выяснить), героически-авантюрный процесс заменяется скорее на работу разведчика-наблюдателя и планирующего расход средств завхоза. Всё, что остаётся общего с историями героической фентези — финальная схватка, причём часто скомканная (потому что преимущество в наблюдении обычно подразумевает, что главный злодей даёт бой не в тронном зале в окружении приспешников, а где-нибудь в спальне, в инспекционной поездке, а то и вовсе в туалете).
- Значительное влияние на сеттинг. Если эта тактика эффективна, надо или пояснять, почему ей не пользуются массово (насколько, конечно, это слово применимо к приключенцам и сильным монстрам), или, если пользуются, то насколько это согласуется с фентези-шаблонами. Большинство стереотипов жанра не подразумевает такой тактики вовсе, а их внезапное нарушение может ломать погружение игрока: в обычном фентези у среднего барона в замке нет комнат, стены и двери которых обиты свинцовыми плитами (блокирующими многие заклинания слежения), а король не содержит штат придворных волшебников, регулярно обновляющих защиту от телепортации в помещениях дворца.
- Ощущение рельс и сужение разнообразия — хотя для борьбы с обнаружением есть заклинания и волшебные предметы, наличие специальных узкопрофильных волшебных предметов у каждого противника, который может стать целью Scry-and-die выглядит искусственно и странно. Ещё более неестественно может выглядеть альтернатива, когда злодей ведёт жизнь в стиле шифровальщика советского посольства во враждебной стране, не покидая защищённую область.
- Зеркальное применение. Если персонажи могут воспользоваться этой тактикой, то ей могут воспользоваться и их противники (которые в типовом сюжете превосходят персонажей и числом, и доступом к ресурсам). В случае с противостоянием различным могущественным силам это вообще может создавать вопросы — как дело дошло до начала приключения, и почему защитные меры условного Тёмного властелина не отследили приключенцев как угрозу ещё до того, как они перешли к активным действиям?
См. также[]
- Save or die — эффекты в целом, которые сводят жизнь или смерть персонажа к одному броску.