RPG
Advertisement

Название этой системы легко перепутать с Lifepath - формой генерации персонажа.

StorypathSystem

Storypath — система настольных ролевых игр, используемая компанией Onyx Path Publishing. Достаточно близка к Storytelling. Первые игры, основанные на Storypath, вышли в 2017 году, а в октябре 2024 стартовала краудфандинг-кампания Storypath Ultra, книги правил, обобщающей систему до универсальной. Из юридических моментов стоит отметить, что в отличие от Storytelling, базовые книги которой принадлежат к сеттингу Мира тьмы и лицензируются OPP у текущего правовладельца, Paradox Interactive, авторские права на Storypath полностью принадлежат OPP, в результате чего на 2024 год её можно считать основной системой компании.

Storypath используется в таких играх Onyx Path, как:

  • Вторые редакции игр научно-фантастической супергероической вселенной Trinity Continuum: Aeon, Aberrant, Adventure!, а также другие игры в сеттинге Континуума, такие как Anima, Aether, Aegis и Assassins.
  • Вторая редакция игры про полубогов Scion
  • They Came from Beneath the Sea!, игра в стилистике американского научно-фантастического кинотрэша 1950-х, и последовавшая за ней линейка игр-пародий на фильмы категории "Б" They Came From.
  • Dystopia Rising: Evolution, зомби-постапокалипсис в мире одноимённой ролевой игры живого действия.
  • Фэнтезийная серия игр Earthbane Cycle: The World Below, At the Gates, Monster Kingdoms.
  • Ролевая игра в жанре современных ужасов Curseborne.

В универсальном виде Storypath представлена в Storypath Ultra Core Rulebook.

Система[]

Основы[]

Описание правил здесь опирается прежде всего на Storypath Ultra, которую Onyx Path позиционирует как универсальную версию системы. В предшествующих ей играх правила могут отличаться.

Основными кубами в Storypath, как и в её предшественницах Storyteller и Storytelling, являются десятигранники, из которых собирается дайспул. В дайспул входят атрибут и навык совершаемого действия, а также те немногочисленные модификаторы, которые отражаются не через улучшения. Кубы, на которых выпало 8 и выше, считаются попаданиями (hits), а выпавшая десятка считается за два попадания. Суммарное число попаданий сравнивается со сложностью действия от 0 (тривиальное) до 5 (крайне сложное), и если итоговая сумма равна или выше сложности действия, игрок преуспел.

Различные преимущества, помогающие персонажу достичь успеха, будь то специальное снаряжение, личное мастерство, или особые обстоятельства, отражаются в системе через улучшения - дополнительные попадания, добавляемые к результатам, если в базовом наборе оказалось хотя бы одно попадание. Если явно не указано иного, улучшения не складываются между собой - учитывается лишь наивысшее, но в любом случае значение улучшения не может превышать пяти.

Кроме сложности действия ведущий при необходимости может добавить к нему последствия - исходы действий персонажа, несущие неприятности, связанные с успехом. Размер последствия, число от 1 до 3, равняется числу попаданий, которое должен заплатить игрок для его избежания.

Кроме избежания последствий, игрок может потратить дополнительные попадания, превысившие сложность, на трюки - дополнительные исходы действия. Трюки могут позволить персонажу успешно провести манёвр в бою, разделить успех действия с союзником, навесить на врага последствие, пополнить запас метаигрового ресурса - импульса, и т.п.

Превосходство[]

Storypath изначально создавалась как система для игр Scion, где персонажи проходят путь от простых смертных до полубогов, и Trinity Continuum, герои которой обладают всевозможными сверхспособностями, поэтому в Storypath был заложен механизм для создания персонажей и их противников с различными уровнями силы, выходящими за пределы возможностей простого человека. Этим механизмом является превосходство (advantage), в ранних версиях называвшееся масштабом (scale). В правилах Storypath Ultra превосходство привязано к какой-то конкретной области, будь то мощь, скорость, или влиятельность, и применяется только при охватываемых ей проверках.

При столкновении двух обладающих превосходством персонажей, или действия персонажа против связанного с превосходством вызова:

  • Персонаж с большим превосходством вычитает превосходство персонажа с меньшим; в случае равенства превосходства взаимно нейтрализуются.
  • В простых или противопоставленных действиях превосходящий персонаж получает по два дополнительных улучшения результата броска за каждый пункт разницы, причём улучшения от превосходства, в отличие от большинства улучшений, могут складываться с другими.
  • Если действие совершается против персонажа с превосходством, его сложность увеличивается на 1 за каждый пункт разницы.
  • Если итоговая разница составила три и более, бросок можно не делать - обладающий превосходством персонаж получает автоматический успех.

Импульс[]

Поскольку Storypath рассчитана на героику того или иного вида, в системе есть механика, сглаживающие последствия неудачных бросков - импульс (momentum). Импульс является метоигровым ресурсом, единым для всех игроков, и пополняется при неудачах и критических провалах.

Накопленный импульс игроки могут использовать для покупки дополнительных улучшений успешного броска, превращения неудачного броска в успех с последствиями, ограниченного контроля за повествованием посредством добавления новых подробностей в сцену и др.

Степени успеха[]

Всего в системе их пять:

  • Экстраординарный успех - игрок набрал достаточно попаданий, чтобы преодолеть сложность действия, все связанные с ней осложнения, и на покупку трюков ещё осталось. Персонаж мастерски справился со стоящей перед ним задачей.
  • Успех - игроку хватило попаданий на сложность и осложнения, но на трюки уже не осталось. Персонаж успешно преодолел проблему.
  • Успех с последствиями/частичный успех - игроку хватило попаданий на преодоление сложности действия, но не хватило на откуп от последствий, либо вместо этого игрок потратил их на трюки. Персонаж успешно преодолел проблему, но это привело к осложнениям сейчас или в будущем.
  • Неудача - игроку не хватипо попаданий на преодоление сложности. Персонаж не смог справиться с задачей, но, что важно, не испытывает негативных последствий от провала - для этого есть пункт ниже. В компенсацию пополняется запас импульса группы.
  • Катастрофический провал - игроку не хватило попаданий на преодоление сложности, и вдобавок к этому его персонаж испытывает все неприятные последствия провала. Катастрофический провал Storypath, как и, к примеру, навязывание аспекта в Fate, является исключительно выбором игрока, вознаграждающимся дополнительным импульсом в "копилку" группы.
Advertisement