RPG
Advertisement
RPG


Пятая редакция Vampire: The Masquerade — последняя редакция игры про вампиров Мира тьмы. Базовая книга пятой редакции разрабатывалась издательством White Wolf, воссозданным в качестве дочерней компании Paradox Interactive после приобретения той прав на Мир тьмы у CCP. Неоднозначно встречена поклонниками старого Мира тьмы из-за радикальных изменений сеттинга, продиктованных метасюжетом, и попыток перенести часть игромеханики Vampire: The Requiem в Маскарад.

После ряда скандалов, связанных с новой редакцией, Paradox Interactive вернула под прямой контроль White Wolf. При этом с WW сняли обязанности по разработке настольных ролевых игр по Миру тьмы, передав их сторонним разработчикам. Развитие линейки вампиров было поручено Modiphius.

24 сентября 2019 компания Modiphius выпустила пресс-релиз[3], анонсировавший серию локализаций V5. В их числе был и официальный перевод на русский в сотрудничестве с издательством Studio 101.

Основные особенности пятой редакции[]

  • Трансмедиа-ориентация, возрождение метасюжета и конвейера дополнений.
  • Возвращение к идеям первой редакции, сильный акцент на противостояние молодых вампиров со старейшинами, Камарилья и Анархи как основные стороны конфликта. Шабаш задвинут событиями метасюжета на задний план.
  • Зов (The Beckoning) — событие метасюжета, заставившее большую часть старейшин Камарильи и Шабаша покинуть родные города для участия в битвах за могилы древних вампиров на Ближнем Востоке, оставив вакуум силы, начинающий заполняться вампирами более высоких поколений
  • Угроза со стороны Второй Инквизиции — объединившихся тайных обществ охотников, начавших представлять значительную опасность для вампиров.
  • Движимые метасюжетом радикальные изменения кланов и сект: выход Бруджа из Камарильи, крах пирамиды Тремеров после зачистки венской капеллы охотниками, Ласомбра и Ассамиты в Камарилье и др.
  • Пересмотренная в сторону упрощения игромеханика, консолидированные дисциплины
  • Новые игромеханические элементы, часть которых заимствованна из «Реквиема»: метод охоты как часть создания персонажа, сила крови в дополнение к поколению, механика резонанса, пересмотренная механика человечности, основанная на ориентирах (touchstones).
  • Поддержка игры за тонкокровных вампиров, у которых в этой редакции есть даже собственная механика способностей — кровавая алхимия.

Игромеханика[]

Создание персонажа[]

Создание персонажа в пятёрке жёстче, чем в прошлых редакциях. Игроки теперь не распределяют доступные на старте точки между атрибутами и навыками своего вампира, а назначают им жёстко заданные значения из набора. Так, у стартового вампира всегда будет 4 точки в одном атрибуте, 1 точка в другом и по 2-3 в оставшихся. Значения навыков либо задаются на основе профессии, прошлого и хобби персонажа, либо назначаются из набора. Стартовые дисциплины — две точки в одной клановой и одна во второй.

Основной способ охоты вампира в пятёрке играет столь же важную роль, что и его клан. В книгу вошло десять различных типов хищника. Есть очевидные — уличный кот, нападающий на прохожих по ночам, или сирена, ради крови соблазняющая смертных. Есть гуманные: фермер, питающийся исключительно кровью животных, и фасовщик, предпочитающий консервированную кровь. Есть откровенно рискованные: консенсуалист пьёт кровь смертных, знающих о его вампирской природе (что является нарушением Маскарада), а пиявка питается исключительно кровью других вампиров. Игромеханически тип хищника — это шаблон, дающий персонажу дополнительные очки навыков, специализации, слабости и дисциплины.

Доступные персонажу преимущества могут выбираться не только из общего списка, но из т. н. loresheets. В пятёрке, в отличие от Legends of the Wulin и Weapons of the Gods, откуда родом эта механика, loresheets представляют собой просто сгруппированные списки преимуществ. Каждый loresheet связан с какой-либо организацией, важным персонажем, событием, или сюжетным элементом метасюжета Вампира, и служит тому, чтобы вовлечь в него персонажей игроков. С помощью loresheets персонаж может оказаться дальним потомком известного вампира вроде Елены или Харденштадта, обзавестись связями с Тео Беллом или Терезой Воэрман, вступить в организацию наподобие ереси каинитов, или стать свидетелем гибели Допотопного клана Равнос.

Ориентация на приземлённую игру проявилась и в создании персонажей. Максимальный уровень силы, с которого может начать персонаж по официальным правилам пятёрки — анцилла 10-11 поколений.

Характеристики личности персонажа[]

Механика человечности в пятёрке значительно отличается от прошлых редакций.

Она все ещё измеряется шкалой от 1 до 10, но броски дегенерации теперь делаются лишь один раз в конце сессии. Поступки персонажа, нарушающие догматы хроники, вредящие ориентирам, становление новых вампиров и узы крови теперь оставляют на персонаже пятна. Чем их больше, тем сложнее бросок на сохранение человечности в конце сессии.

Догматы (tenets) хроники — принципы, нарушение которых персонажами ведёт к потере человечности. Они не являются сводом универсальных правил, а создаются под конкретную хронику, руководствуясь соображениями сюжета, требованиями жанра, пожеланиями игроков, или другими соображениями. Выбранные догматы применяются ко всем персонажам хроники — различных путей для персонажей в базовой книге «пятёрки» не предусмотрено.

В качестве примеров возможный догматов книга приводит:

  • Гуманистический, напоминающий грехи человечности прошлых редакций
  • Кредо справедливости, ориентированный на бунтарей-анархов, которым важны независимость и верность идее
  • Готический/романтический, для которого важны вера в истинную любовь, справедливость и правила благопристойности
  • Закон улиц, требующий держать язык за зубами, уважать авторитетов и не оставлять лишних трупов

Взгляды персонажей не измеряются в точках, как совесть, самоконтроль и отвага в прошлых редакциях, а задаются одним-тремя убеждениями (convictions). Убеждения уникальны для каждого персонажа. Следуя им, персонаж получает меньше пятен, нарушая догматы хроники. Однако их игнорирование, на усмотрение ведущего, само может привести к получению пятен. Каждое убеждение связано с ориентиром (touchstone) — знакомым персонажу человеком, воплощающим его идеалы. Потеря ориентира ведёт к потере убеждения. Убеждения и ориентиры позволяют сохранять персонажу человечность.

Вместо природы и маски прошлых редакций «пятёрка» описывает мотивации персонажа через его амбицию и желание. Амбиция отражает долговременную, но теоретически достижимую и конкретную цель персонажа. Желание сиюминутно, и игрок выбирает его в начале каждой сессии. Достижение амбиции, желания, значительные жертвы ради убеждений и их ориентиров позволяют вампиру восстанавливать запас силы воли.

Дисциплины[]

Пятая редакция внесла в вампирские дисциплины ряд изменений.

Авторы «пятёрки» попытались консолидировать дисциплины. Способности, принадлежавшие в прошлых редакциях к уникальным клановым дисциплинам вроде помешательства малкавиан и незаметности ассамитов, были включены в распространённые дисциплины. В итоге в дисциплинах появились альтернативные способности. Приобретая точку, персонаж выбирает одну дополнительную способность равного дисциплине уровня или ниже, причём на одном уровне может быть несколько различных способностей. Некоторые способности могут требовать точек в нескольких дисциплинах, например способность малкавиан сводить с ума требует доминирования 2 и затемнения 2.

Активных способностей стало больше. Особенно это коснулось дисциплин скорости, могущества и стойкости. Линейных дисциплин, новые точки в которых просто усиливают эффекты нет: каждая новая точка даёт какую-то принципиально новую способность.

С одной стороны, такой подход разнообразит вампиров: два вентру с доминированием 4 и стойкостью 3 в пятой редакции могут обладать совершенно разным набором способностей. С другой, кланы, особенно более редкие, стали куда менее уникальны.

Голод[]

В отличие от прошлых редакций Маскарада и Реквиема, в пятой редакции у вампиров нет запаса крови. Ему на смену пришла механика голода. Голод вампира отражается числом от 0 до 5: чем больше число, тем голоднее вампир.

Просыпаясь в очередной вечер, используя дисциплины и прочие вампирские способности, вампир рискует оголодать. При каждом таком действии проходит проверка пробуждения крови: игрок бросает куб, и при провале голод его персонажа увеличивается на 1.

Голод влияет на действия персонажа: в бросках персонажа-вампира равное значению голода число кубов заменяется на кубы голода.

Если персонаж получил критический успех, но на кубах голода выпала хотя бы одна десятка, критический успех становится грязным (messy). Вампирская природа персонажа берёт верх, и он добивается успеха благодаря помощи Зверя. Грязный успех может добавить персонажу пятно, нарушить маскарад сверхъестественной природой успеха, привести к потере точки в преимуществе, или просто вызвать провал действия.

Проваленный бросок, в котором хотя бы на одном кубе голода выпала единица, считается зверским провалом. Под влиянием Зверя у персонажа может возникнуть навязчивая идея (compulsion), пропасть пункт преимущества, добавиться ранение, или вырасти голод. Навязчивые состояния заставляют вампира вести себя под влиянием Зверя. Он может стать одержим голодом, впасть в подозрительность, или получить клановое состояние вроде проснувшихся звериных инстинктов у Гангрелов или одержимости красотой у Тореадоров.

Голод вампир утоляет, пья кровь. Полностью утолить голод можно лишь выпив смертного полностью. Если персонаж сосёт кровь без убийства, голод снижается лишь до определённого значения: у молодых вампиров это 1, с ростом силы крови порог возрастает. Голод можно утолять также кровью животных и пакетами с кровью, однако этот метод не для вампиров с сильной кровью. К тому же кровь животных и сохранённая кровь не обладают резонансом.

Сила крови и поколение[]

Механика силы крови пришла из Реквиема. Cила крови определяет сверхъестественную мощь и слабости вампира. Поколение сохранилось в игромеханике, но определяет лишь максимум и минимум значений силы крови персонажа

Сила крови вампира естественным образом растёт со временем: каждые сто лет увеличивают её на 1. Нахождение в торпоре снижает силу крови, уменьшая её на 1 за каждые 50 лет в этом состоянии. Поскольку редкие хроники длятся столетиями, персонажи игроков могут увеличивать силу крови, покупая её за опыт, или прибегая к диаблери.

Высокая сила крови усиливает сверхъестественные способности вампира: накачка кровью добавляет больше кубов к броскам атрибутов, за проверку регенерируется больше здоровья, к броскам дисциплин добавляются дополнительные кубы…

Ценой этого является растущий голод вампира. Вампир с силой крови 2 восполняет лишь половину голода, выпивая кровь животных и консервированную кровь, а начиная с 3 силы крови они становятся бесполезны как источник питания. Вампир с четвёртой силой крови восстанавливает на пункт голода меньше, питаясь кровью, а с пятого голод становится невозможно уменьшить ниже 2 пунктов без убийства. Кроме этого, высокая сила крови увеличивает тяжесть клановых проклятий (bane severity).

Преимущества и недостатки продолжают расти с силой крови и дальше, но книга указывает, что уровни силы выше пятого не предназначены для персонажей игроков и приводятся лишь для рассказчика. Пятого уровня силы крови могут достичь вампиры девятого и более низких поколений.

Резонанс[]

Резонанс — новая механика «пятёрки», добавленная для поддержки принципа «Ты есть то, что ты ешь». В зависимости от эмоционального состояния смертного, которого пьёт вампир, его кровь обладает различным резонансом. Резонанс подразделяется на четыре вида, соответствующие классическим темпераментам — меланхолический, сангвинический, флегматический и холерический.

Резонанс также проявляется с различной силой: он может быть незначительным, эпизодическим (fleeting), значительным (intense) и резким (acute).

Кровь с мимолётным резонансом оказывает на вампира лишь антуражный эффект. Однако её необходимо употреблять для развития дисциплин, поскольку в пятёрке оно обосновано алхимической трансформацией крови вампира под воздействием резонанса. Тонкокровные вампиры также могут использовать её в кровавой алхимии. Для возникновения мимолётного резонанса у смертного достаточно просто сильной эмоции.

Значительный резонанс добавляет вампиру дополнительный куб на броски связанных с резонансом дисциплин. Он встречается реже: чтобы кровь смертного накапливала резонанс, он должен быть склонен к этой эмоции на протяжении длительного времени. Например, меланхолический резонанс может проявится у крови страдающего клинической депрессией.

Резкий резонанс достаточно силён, чтобы кровь смертного оказывала на вампира дополнительное воздействие, или добавляла бесплатный опыт на приобретение дисциплин. Эффекты такого резонанса вампиры называют дискразией. Дискразия относительно редка, и поиски смертных с ней или попытки целенаправленно её вырастить, культивируя соответствующие эмоции смертного, могут стать основой отдельного сюжета.

Игра за слабокровных вампиров[]

В пятой редакции слабокровные вампиры четырнадцатого и более высоких поколений играют более значительную роль как во вселенной, так и в игромеханике. Ориентация на игру вампирами высоких поколений позволила слабокровкам приблизиться по уровню возможностей к другим доступным для игры вампирам. События метасюжета также увеличили роль слабокровок. В доменах Камарильи им отведена роль дискриминируемого меньшинства, поэтому неудивительно, что значительное их число принадлежит к Анархам. Благодаря возможности действовать при солнечном свете и меньшей подверженности вампирским слабостям секты вампиров рассматривают слабокровок как одно из орудий в борьбе с Инквизицией[4].

В прошлых редакциях слабая кровь была лишь одним из возможных недостатков вампира. Слабокровные вампиры пятой редакции куда сильнее отличаются от своих полноценных сородичей. Они не принадлежат к кланам и не имеют клановых слабостей, всегда имитируют человеческую жизнедеятельность, не впадают в ярость и значительно менее уязвимы к свету Солнца, чем обычные вампиры. При этом они получают урон как обычные смертные, неспособны создавать кровные узы и считаются обладателями силы крови 0.

Также большинство слабокровок не владеет вампирскими дисциплинами. Их использование завязано на резонанс. Питаясь, слабокровный временно получает точку в дисциплине, соответствующей резонансу крови, и одну её способность. А если резонанс был особенно сильным — то две.

У тонкокровных есть набор собственных преимуществ и недостатков, приобретаемых по особым правилам. У них нет стоимости, вместо этого каждый взятый недостаток позволяет взять одно преимущество. Преимущества позволяют обзавестись связями в вампирских сектах, получить часть способностей полноценных вампиров, лучше подражать смертным и использовать кровавую алхимию. Недостатки связаны с отрицательной репутацией в глазах других вампиров, уязвимости к слабостям полноценных вампиров и меньшей силе вампирских особенностей.

Уникальная способность слабокровок — кровавая алхимия, завязанная на особых свойствах их крови. Овладевший этим искусством вампир может, смешивая свою кровь с кровью соответствующего резонанса и иными ингредиентами, создавать сверхъестественные эффекты. Алхимия позволяет слабокровкам как воспроизводить эффекты вампирских дисциплин, так и даёт доступ к уникальным рецептам. Среди них — эликсиры, дающие телекинетические способности, возможность управлять туманом, зелье для смены пола и др.[5].

Перед каждым тонкокровным вампиром, хоть он не стареет и может существовать неограниченно долго, стоит выбор своей дальнейшей судьбы. Тонкокровный, сумевший диаблеризовать полноценного вампира поглощает не только его поколение, но и его клан, становясь вампиром 13 поколения клана своей жертвы. Слабокровный может избавиться и от своей вампирской природы. Говорят, что сохраняющий человечность слабокровный, убивший своего сира, может снова стать человеком. Что сопряжено с определённым риском: ведь знающий о вампирах смертный является угрозой для Маскарада.

Примечания[]

  1. Lead Storyteller, т.е. "Ведущий рассказчик"
  2. При оформлении книги использовались иллюстрации к закрытой ММОРПГ по Миру тьмы
  3. https://www.modiphius.com/modiphius-press-releases
  4. Пресловутый Султан Рамзан в дополнении по Камарилье был как раз нечувствительным к солнцу слабокровным вампиром
  5. Часть способностей кровавой алхимии пересекается с дисциплинами протагониста Bloodlines 2, хотя там они представлены в формате уникальных дисциплин слабокровок, никак не связанных с алхимией
Advertisement