ФЭНДОМ


Year Zero Engine — система, выступающая основой игр компании Fria Ligan. В локализациях на русский Studio 101 называет систему «Точка отсчёта». SRD Year Zero Engine доступен бесплатно по лицензии OGL. Публикация системы по открытой лицензии была одной из дополнительных целей кикстартер-кампании Forbidden Lands[1].

Игры Править

Year Zero Engine используется в:

Игровая механика Править

Year Zero Engine является традиционной системой с атрибуто-навыковым подходом к описанию персонажа и основным броском, использующим дайспул шестигранников.

Создание персонажа Править

Персонаж «Точки отсчёта» характеризуется архетипом, возрастом, значениями атрибутов и навыков, имеющимися талантами и личными характеристиками.

Архетип персонажа — шаблон, описывающий его профессию или роль. Выбор архетипа определяет ключевые навыки персонажа, которые могут обладать большими значениями уже при его создании, доступные персонажу таланты и его стартовое снаряжение.

Основных атрибута в системе четыре: сила, ловкость, находчивость и эмпатия. Число навыков также невелико, SRD системы предлагает всего двенадцать. Значения как атрибутов, так и навыков находятся в пределах от одного до пяти.

Возраст персонажа в Year Zero отвечает за распределение очков между навыками и атрибутами. Молодые персонажи менее опытны, и получают меньше пунктов навыков, но обладают большими значениями атрибутов.

Таланты — особые способности персонажа, выделяющие его среди прочих. Они играют в системе ту же роль, что фиты в D&D и преимущества в GURPS.

Личные характеристики персонажей, такие как их тёмные тайны, гордость или мечты, являются опциональными и отличаются между реализациями системы. Как правило, они увеличивают шансы на успех в сложных ситуациях или выступают дополнительным источником опыта за отыгрыш.

Основной бросок Править

Основной бросок «Точки отсчёта» использует шестигранники. Дайспул собирается из трёх типов кубов: кубов навыков, кубов атрибутов и кубов снаряжения. Для обозначения типов кубов рекомендуется использовать кубики разного цвета.

Ситуационные модификаторы отражаются изменением дайспула. На простых действиях персонаж получает дополнительные кубы навыков, на сложных — теряет сначала кубы навыков, затем кубы снаряжения, затем кубы атрибутов. Нулевой размер дайспула означает, что действие совершить невозможно.

Значимыми результатами на кубах являются шестёрки и единицы.

Чтобы персонаж преуспел в действии, на кубах должна выпасть хотя бы одна шестёрка. Дополнительные шестёрки на кубах позволяют активировать трюки — дополнительные результаты, зависящие от использованного навыка.

Если игроку не повезло на броске, он может пойти на риск и вложиться (push) в действие. При этом он перебрасывает все кубы дайспула, кроме выпавших шестёрок и единиц, и использует новый результат. Опасность этого — свой эффект начинают оказывать выпавшие единицы. Единица на кубе атрибута обозначает, что персонаж перенапрягся и значение атрибута временно уменьшается, а на кубе снаряжения — что оно было повреждено, изношено, или потрачено. Важность навыков заключается в том, что на 1 они не несут отрицательных последствий.

Некоторые игры на «Точке отсчёта» компенсируют результаты неудачного риска очками силы воли, которые используются для активации особых способностей, или применяют для риска другую механику. В Alien RPG к броску добавляется стрессовый куб, вызывающий панику персонажа при провале, в Tales of the Loop накачка броска даёт персонажу состояние, осложняющее его действия, а в Coriolis — пополняет запас сюжетных очков ведущего.

В случае столкновения персонажей используется противопоставленный бросок, где кубы кидают обе стороны, и побеждает та, у которой выпало больше шестёрок. Преимуществом обладает активная сторона — только у неё есть возможность вкладываться в бросок.

Конфликты Править

Боевая механика «Точки отсчёта» летальна. В системе нет понятия хит-поинтов: вместо этого полученный урон уменьшает значения атрибутов персонажа, что приводит к «спирали смерти». Высокая опасность боёв закладывалась в систему сознательно, и книги правил предупреждают, что перед вступлением в схватку персонажам стоит подумать, стоит ли это риска.

Боевые раунды занимают примерно 5-10 секунд игрового времени. Инициатива определяется необычным для основанной лишь на шестигранниках системы способом — персонажи тянут карты от 1 до 10, число на которых обозначает порядок, в который будет действовать персонаж.

В раунд персонаж может совершить одно медленное действие (например, атаковать в бою, оказать первую помощь, или перемещаться ползком) и одно быстрое (использовать предмет, залечь в укрытие, переместиться бегом). Вместо медленного действия можно совершить быстрое, но не наоборот.

Подход «Точки» к карте боя напоминает Fate — вместо клеток фиксированного размера поле боя описывается зонами: локациями с условными границами, которые могут занимать от пары до двух десятков метров. Зона может обладать модификаторами, оказывающими значительное влияние на действия персонажей.

Полученный урон в зависимости от типа уменьшает один из четырёх атрибутов. Полностью лишившийся атрибута персонаж считается сломленным (broken). Это состояние проявляется по-разному в зависимости от атрибута, однако в любом случае оно не позволяет персонажу активно участвовать в бою. Если персонажу не повезло потерять последнюю точку в силе или находчивости, он должен также пойти проверку на критический урон. Проверка достаточно опасна для персонажа: 4 из 36 исходов для силы и 1 из 36 для находчивости приводят к мгновенной гибели или безумию персонажа, и даже более успешные исходы могут привести к увечью или психической травме персонажа.

Иные механики Править

Поскольку многие игры на системе ориентированы на путешествия и исследование, в SRD системы вошёл ряд поддерживающих механик. Отдельный раздел описывает четыре состояния: голод, жажду, недостаток сна и переохлаждение, которые могут настигнуть не озаботившихся запасами и снаряжением персонажей.

Количество предметов, которые может нести персонаж, также регулируется системой. Сила персонажа определяет максимум нагрузки (bulk), которую можно нести с собой, причём та измеряется не суммарным весом снаряжения, а условной мерой его тяжеловесности, что упрощает учёт снаряжения.

Ссылки Править

Примечания Править

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.