Year Zero Engine — система, выступающая основой игр компании Fria Ligan, первоначально разработанная как движок настольной ролевой игры Mutant: Year Zero. В локализациях на русский Studio 101 называет систему «Точка отсчёта». SRD Year Zero Engine доступен бесплатно по лицензии OGL. Публикация системы по открытой лицензии была одной из дополнительных целей кикстартер-кампании Forbidden Lands[1].
Игры[]
Year Zero Engine используется в таких играх Fria Ligan, как:
- Mutant: Year Zero
- Coriolis
- Forbidden Lands
- Tales from the Loop и Things from the Flood
- The Electric State (в разработке)
- ALIEN RPG
- Vaesen - Nordic Horror Roleplaying
- Четвёртая редакция Twilight: 2000
- Blade Runner RPG
- The Walking Dead Universe Roleplaying
Благодаря открытой лицензии, Year Zero Engine доступна для сторонних компаний. На ней основываются:
- Авантюрный век от Studio 101
- Ashkem: Anno 1703 от Random Table Games
- Agent Provocateur от Twin Engine Publishing HB (в разработке)
- Фронтир от Kenaz Games
- Адаптация Metro: 2033 от Arkhane Asylum (в разработке)
- Отменённый вариант второй редакции Красной земли
Игровая механика[]
Year Zero Engine является традиционной системой с атрибуто-навыковым подходом к описанию персонажа и основным броском, использующим дайспул шестигранников.
Создание персонажа[]
Персонаж «Точки отсчёта» характеризуется архетипом, значениями атрибутов и навыков, имеющимися талантами и личными чертами.
Архетип персонажа — шаблон, описывающий его профессию или роль. Выбор архетипа определяет ключевые навыки персонажа, которые могут обладать большими значениями уже при его создании, доступные персонажу таланты и его стартовое снаряжение.
Основных атрибутов в системе четыре: сила, ловкость, находчивость и эмпатия. Число навыков также невелико, SRD системы предлагает всего двенадцать. Значения как атрибутов, так и навыков находятся в пределах от одного до пяти для основного броска с дайспулом, и от одного до четырёх для броска с использованием многогранников (от к6 до к12).
На основе значений атрибутов могут определяться значения производных характериистик - здоровья и решительности персонажа, которые в некоторых играх системы используются для учета физического и психологического урона.
Специализиции или таланты — особые способности персонажа, выделяющие его среди прочих. Они играют в системе ту же роль, что фиты в D&D и преимущества в GURPS. Как правило, персонаж начинает игру с одним талантом в зависимости от своего архетипа, но может овладеть дополнительными в ходе игры. Количество возможных талантов между реализациями системы может сильно отличаться: в более тяжеловесных, вроде используемой в Forbidden Lands, талантов много, и у них даже есть собственные уровни, тогда как в более простых реализациях таланты могут отсутствовать вовсе.
Черты личности персонажей, такие как тёмные тайны, гордость, мечты и отношения с другими персонажами, являются опциональными и отличаются между реализациями системы. Как правило, они увеличивают шансы на успех в сложных ситуациях или выступают дополнительным источником опыта за отыгрыш.
Основной бросок[]
SRD системы включает два различных механизма броска: использовавшийся в ранних играх бросок дайспула шестигранников, и применяющийся в более новых бросок нескольких многогранников.
При использовании шестигранников дайспул собирается из трёх типов кубов: кубов навыков, кубов атрибутов и кубов снаряжения. Для обозначения типов кубов рекомендуется использовать кубики разного цвета. Ситуационные модификаторы отражаются изменением дайспула. На простых действиях персонаж получает дополнительные кубы навыков, на сложных — теряет сначала кубы навыков, затем кубы снаряжения, затем кубы атрибутов. Нулевой размер дайспула означает, что действие совершить невозможно.
Значимыми результатами на кубах являются шестёрки. Чтобы персонаж преуспел в действии, на кубах должна выпасть хотя бы одна. Дополнительные шестёрки на кубах позволяют активировать трюки — особые результаты, зависящие от использованного навыка.
При броске многогранников игрок бросает как минимум два куба - куб навыка и куб атрибута. Успехом считается выпадение 6 и больше, а результат 10 и выше учитывается как два успеха. Модификаторы при таком способе броска отражаются изменением размера кубов: положительные увеличивают число граней, отрицательные - уменьшают в пределах от одного к6 до двух к12. В дополнениек модификаторам или вместо них сложность действия может отражаться через преимущество/уязвимость: персонаж с преимуществом бросает дополнительный куб, равный меньшему из атрибута и навыка, с уязвимостью - убирает меньший куб из броска.
Если игроку не повезло на броске, он может пойти на риск и вложиться (push) в действие. При этом он перебрасывает все кубы дайспула, кроме выпавших шестёрок и единиц, и использует новый результат. Такое напряжение сил всегда связано с риском: в зависимости от варианта системы персонаж, его атрибуты и снаряжение могут получить урон или неприятное состояние, либо успех может привести к осложнениям в будущем (как, например, в Coriolis). В некоторых вариантах системы результаты неудачного риска могут компенсироваться очками силы воли, которые используются для активации особых способностей. Вложиться в отдельное действие персонаж без специальных талантов может лишь однажды.
В случае столкновения персонажей используется противопоставленный бросок, где кубы кидают обе стороны, и побеждает та, у которой выпало больше шестёрок. Преимуществом обладает активная сторона — только у неё есть возможность вкладываться в бросок.
Развитие персонажа[]
Персонажи Year Zero Engine развиваются за счёт получения очков опыта, за которые игроки могут приобретать своим героям улучшения атрибутов, новые навыки и таланты. Опыт игроки получают в конце сессии на основе достижений своих персонажей: ведущий задаёт им ряд зависящих от игры вопросов (например, "Исследовали ли вы новое место?", "Одолели ли вы опасного врага?", "Задействовали ли вы черту личности?"), и за каждый положительный ответ игрока персонаж получает опыт.
Конфликты[]
Боевая механика «Точки отсчёта» достаточно летальна, особенно в вариантах без хит-поинтов, где полученный урон уменьшает значения атрибутов персонажа или накладывает состояния, что приводит к «спирали смерти». Высокая опасность боёв закладывалась в систему сознательно, и книги правил предупреждают, что перед вступлением в схватку персонажам стоит подумать, стоит ли это риска.
Боевые раунды занимают примерно 5-10 секунд игрового времени. Инициатива определяется необычным для основанной лишь на шестигранниках системы способом — персонажи тянут карты от 1 до 10, число на которых обозначает порядок, в который будет действовать персонаж.
В раунд персонаж может совершить одно медленное действие (например, атаковать в бою, оказать первую помощь, или перемещаться ползком) и одно быстрое (использовать предмет, залечь в укрытие, переместиться бегом). Вместо медленного действия можно совершить быстрое, но не наоборот.
Подход «Точки» к карте боя напоминает Fate — вместо клеток фиксированного размера поле боя описывается зонами: локациями с условными границами, которые могут занимать от пары до двух десятков метров. Зона может обладать модификаторами, оказывающими значительное влияние на действия персонажей.
Персонаж выходит из боя, когда считается сломленным (broken): он потерял всё здоровье либо решительность, утратил атрибут, либо больше не может брать состояния. Это состояние проявляется по-разному в зависимости от причины, однако в любом случае оно не позволяет персонажу активно действовать. Если персонажу особенно не повезло, он должен также пойти проверку на критический урон. Проверка достаточно опасна для персонажа: 4 из 36 исходов для физического и 1 из 36 для психологического приводят к мгновенной гибели или безумию персонажа, и даже более успешные исходы могут привести к долговременному увечью или психической травме.
Иные механики[]
Поскольку многие игры на системе ориентированы на путешествия и исследование, в SRD системы вошёл ряд поддерживающих механик. Отдельный раздел описывает состояния: голод, жажду, недостаток сна и переохлаждение, которые могут настигнуть не озаботившихся запасами и снаряжением персонажей. Свои правила есть и для разбития лагеря, смены погоды, путешествий верхом и на машинах, добыче еды и припасов, и т.п.
Количество предметов, которые может нести персонаж, также регулируется системой. Сила персонажа определяет максимум нагрузки (bulk), которую можно нести с собой, причём та измеряется не суммарным весом снаряжения, а условной мерой его тяжеловесности, что упрощает учёт снаряжения.