RPG
Регистрация
Advertisement

Диссоциированная механика — это элемент игромеханики, не моделирующий какое-то явление в игровом мире, а введённый исключительно по игромеханическим соображениям. Изначально этот термин ввёл Джастин Александр, игродел и ведущий сайта «The Alexandrian», при обсуждении Dungeons & Dragons 4, которая изобилует диссоциированными механиками.

Противоположность диссоциированной механики — ассоциированная механика, которая является абстракцией для какого-то элемента игрового мира.

Примеры[]

Хиты и мана — классические примеры ассоциированных механик. Хиты отражают общее физическое состояние персонажа и его способность продолжать бой и выдерживать удары, а мана — запас магической энергии кастера, после расхода которой ему нужен будет отдых.

А вот, например, очки удачи, которые даёт фит Lucky в Dungeons & Dragons 5 — это диссоциированная механика. Игрок может перебросить три кости d20 до следующего долгого отдыха — либо своих, либо броски на попадание, которые делает атакующий его противник. Но это не решение, которое принимает персонаж; персонаж вообще никакого решения не принимает, с его точки зрения это выглядит так, как будто в критический момент ему просто повезло. Но почему ему везёт именно в определённые моменты и почему это может случаться максимум три раза в день, с точки зрения внутримировой логики непонятно.

Механика очков удачи была бы ассоциированной, если бы, например, персонаж был любимцем божества удачи и мог молиться ему, когда чует, что с ним сейчас произойдёт что-то плохое. Но это имело бы и внутримировые последствия — например, заклинание silence не позволило бы персонажу молиться, тем самым нивелировав его сверхъестественную удачу.

Другой пример, тоже из Dungeons & Dragons 5 — это кости превосходства (superiority dice) у архетипа воина «мастер боя» (battlemaster). Это расходуемый ресурс, который можно тратить на выполнение боевых манёвров, но логика мира не объясняет, почему их можно использовать только четыре раза до следующего отдыха. «Блин, я уже сбивал противников с ног два раза и один раз сделал отвлекающий удар, лучше пока не буду тратить манёвры, вдруг потом ещё один понадобится», — так, разумеется, сам персонаж-воин думать не может, в отличие от волшебника, который вполне может точно знать по логике мира, что до следующего отдыха он может наколдовать только три огненных шара, так что, возможно, их пока стоит поберечь.

Проблемы[]

Главная проблема диссоциированных механик, по словам автора термина — это их недружественность к отыгрышу. Игрок волшебником, кастуя огненный шар и зная, что их осталось ещё два, не выпадает из роли. Игрок воином, рассуждающий по логике «на сегодня у меня осталось две подсечки и один подкат», по сути, принимает решения вне роли. Одной из проблем D&D 4 было огромное количество диссоциированных механик, что затрудняло не то что попытки отыгрыша во время боя, а вообще попытки разобраться в том, что происходит в игровом мире, когда, например, плут использует (один раз в день!) способность Trick Strike, чтобы против его воли каким-то макаром переместить противника на одну клетку.

Зачастую, правда, определённое количество диссоциированных механик в системе является платой за её простоту и единообразие, позволяющей не моделировать совершенно по-разному все частные случаи.

Ссылки[]

Advertisement