RPG
No edit summary
Tag: Visual edit
No edit summary
Tag: Visual edit
 
(3 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 22: Line 22:
 
* Falasdir ist ein Mensch, Ende der 20 Jahre. Er trägt abgetragene Stiefel, eine Lederrüstung, einen Kapuzenmantel und ist mit einem Kurzschwert und einem Bogen ausgerüstet. Sein verhärmter Blick lässt ein sorgenvolles Leben vermuten. An seiner linken Hand trägt er einen fingerlosen, schwarzen Handschuh.
 
* Falasdir ist ein Mensch, Ende der 20 Jahre. Er trägt abgetragene Stiefel, eine Lederrüstung, einen Kapuzenmantel und ist mit einem Kurzschwert und einem Bogen ausgerüstet. Sein verhärmter Blick lässt ein sorgenvolles Leben vermuten. An seiner linken Hand trägt er einen fingerlosen, schwarzen Handschuh.
 
* Die dritte Person, namens Rhiad lässt sich als jungen, kleinwüchsigen, hellhäutigen, gutaussehenden Mann beschreiben. An seiner gediegenen Kleidung lässt sich ein eher wohlhabendes Leben ablesen. Er stützt sich an seinem Stab ab als er aus dem Bett steigt. Sein Lächeln ist freundlich und entgegenkommend.
 
* Die dritte Person, namens Rhiad lässt sich als jungen, kleinwüchsigen, hellhäutigen, gutaussehenden Mann beschreiben. An seiner gediegenen Kleidung lässt sich ein eher wohlhabendes Leben ablesen. Er stützt sich an seinem Stab ab als er aus dem Bett steigt. Sein Lächeln ist freundlich und entgegenkommend.
* Sasi sieht aus, wie ein geschlechtsloses 10jähriges Kind, ist in Wirklichkeit aber älter. Sasis Hautfarbe ist grünlich. Die Kleidung die Sasi trägt ist sehr abgenutzt. Es ist ersichtlich, dass Sasi ein schweres Leben fristete.
+
* Sasi sieht aus, wie ein geschlechtsloses 10jähriges Kind, ist in Wirklichkeit aber älter. Sasis Hautfarbe ist grünlich. Die Kleidung, die Sasi trägt ist sehr abgenutzt. Es ist ersichtlich, dass Sasi ein schweres Leben fristete.
   
 
Nach dem ersten Kennenlerngesprächen darüber was in dem Traum passiert ist und wo wir gelandet sind, öffnet Falasdir die Tür der Hütte. Draußen ist es dunkel vermutlich, weil Nacht ist. Ein mediterraner Wald lässt sich erahnen. Nicht weit von der Tür steht ein Krieger. Wie sich später herausstellte ist sein Name Romir. In seiner Nähe halten sich eine spitzohrige Frau auf, Eliam ist die Anführerin der Gruppe wie sich etwas später herausstellt, die andere Frau ist Lenia. Die drei Personen vor der Hütte sind sehr geheimnisvoll und geben kaum brauchbare Informationen für die Gruppe preis.
 
Nach dem ersten Kennenlerngesprächen darüber was in dem Traum passiert ist und wo wir gelandet sind, öffnet Falasdir die Tür der Hütte. Draußen ist es dunkel vermutlich, weil Nacht ist. Ein mediterraner Wald lässt sich erahnen. Nicht weit von der Tür steht ein Krieger. Wie sich später herausstellte ist sein Name Romir. In seiner Nähe halten sich eine spitzohrige Frau auf, Eliam ist die Anführerin der Gruppe wie sich etwas später herausstellt, die andere Frau ist Lenia. Die drei Personen vor der Hütte sind sehr geheimnisvoll und geben kaum brauchbare Informationen für die Gruppe preis.
Line 30: Line 30:
   
 
==== '''Visionen aus der Vergangenheit?''' ====
 
==== '''Visionen aus der Vergangenheit?''' ====
Sobald der Brunneneimer im Brunnenwasser eintaucht bekommt die Gruppe ein weiteres Mal eine Vision. Die Gruppe befindet sich in der Hütte, wo auch ein Mann zu sehen ist, der am Schreibtisch etwas schreibt.  Durch die Fenster lässt sich sehen, wie der Wald brennt. Außerdem ist zu hören, wie eine Axt von draußen auf die Hütte einschlägt.  Es ist eine Frau, die die Geräusche verursacht erfährt die Gruppe als sich die Tür öffnet. Es kommt zu einem Kampf und der Mann streckt die Frau nieder. Daraufhin zieht der Mann eine Phiole aus seiner Tasche, trinkt daraus und fällt regungslos zu Boden. Damit endet die Vision. Die Geschehnisse werden wie in der Tagebuchseite beschrieben. Die Gruppe bekommt am Brunnen ihr Bewusstsein zurück. In einem Weinfass mit doppelten boden findet Greymir das restliche Tagebuch. Bedauerlicherweise ist es durch die Witterung sehr in Mitleidenschaft gezogen worden und die der Inhalt lässt sich bis auf einzelne Worte (Ritual, endlich, neues, Liebe, langes Leben) nicht entziffern. Außerdem ist die gefundene Seite nicht der letzte Bucheintrag gewesen.
+
Sobald der Brunneneimer im Brunnenwasser eintaucht bekommt die Gruppe ein weiteres Mal eine Vision. Die Gruppe befindet sich in der Hütte, wo auch ein Mann zu sehen ist, der am Schreibtisch etwas schreibt.  Durch die Fenster lässt sich sehen, wie der Wald brennt. Außerdem ist zu hören, wie eine Axt von draußen auf die Hütte einschlägt.  Es ist eine Frau, die die Geräusche verursacht erfährt die Gruppe als sich die Tür öffnet. Es kommt zu einem Kampf und der Mann streckt die Frau nieder. Daraufhin zieht der Mann eine Phiole aus seiner Tasche, trinkt daraus und fällt regungslos zu Boden. Damit endet die Vision. Die Geschehnisse werden wie in der Tagebuchseite beschrieben. Die Gruppe bekommt am Brunnen ihr Bewusstsein zurück. In einem Weinfass mit doppelten Boden findet Greymir das restliche Tagebuch. Bedauerlicherweise ist es durch die Witterung sehr in Mitleidenschaft gezogen worden und die der Inhalt lässt sich bis auf einzelne Worte (Ritual, endlich, neues, Liebe, langes Leben) nicht entziffern. Außerdem ist die gefundene Seite nicht der letzte Bucheintrag gewesen.
   
 
==== '''Die Suche geht weiter''' ====
 
==== '''Die Suche geht weiter''' ====
Line 61: Line 61:
   
 
==== Vogelscheuchen ====
 
==== Vogelscheuchen ====
Wir inspizieren die Vogelscheuchen  näher. Sie tragen einen humanoiden Schädel als Kopf. Die Scheuchen stehen in einem Dreieck und schauen sich gegenseitig an. Greymir nimmt ein Schädel ab und findet eingeritzte Zeichen. Daraufhin sammelt sich ein Schwarm rotglänzender Vögel über dem Platz und einer der Vögel setzt sich auf die Scheuche. Durch Sasis Untersuchung des Schädels wissen wir, dass das Zeichen "Schutz" bedeutet. Sobald der Schädel wieder an seinen Platz gesetzt ist, verschwinden die Vögel. Wir fühlen uns unbehaglich und vermuten eine feindselige Handlung des Schwarms. wenn wir alle Schädel entfernen würden. Rhiad vermutet einen magische Funktion und geht davon aus, dass der Ausführenden die vierte Position eingenommen haben könnte
+
Wir inspizieren die Vogelscheuchen  näher. Sie tragen einen humanoiden Schädel als Kopf. Die Scheuchen stehen in einem Dreieck und schauen sich gegenseitig an. Greymir nimmt ein Schädel ab und findet eingeritzte Zeichen. Daraufhin sammelt sich ein Schwarm rotglänzender Vögel über dem Platz und einer der Vögel setzt sich auf die Scheuche. Durch Sasis Untersuchung des Schädels wissen wir, dass das Zeichen "Schutz" bedeutet. Sobald der Schädel wieder an seinen Platz gesetzt ist, verschwinden die Vögel. Wir fühlen uns unbehaglich und vermuten eine feindselige Handlung des Schwarms. wenn wir alle Schädel entfernen würden. Rhiad vermutet eine magische Funktion und geht davon aus, dass der Ausführende die vierte Position eingenommen haben könnte.
   
 
==== Teddybär ====
 
==== Teddybär ====
Falasdìr untersucht den gefundenen Teddy näher. Diesem fehlt ein Auge und ist bereits sehr verwittert, was darauf schließen lässt, dass er hier schon lange liegt. Für ein gewöhnliches Spielzeug ist er zu schwer und Falasdír öffnet mit seinem Dolch vorsichtig ein Naht und findet in der Strohfüllung einen Steinring. Wir vermuten hier einen Teil des magischen Schlüssels. Der Stein ist bearbeitet und in der Mitte hat er ein Loch und außen eine Kerbe. Der blaue Kristall hat keine Kombinationsmöglichkeit. Wir vermuten einen fehlenden Schaft, den wir nun suchen.
+
Falasdìr untersucht den gefundenen Teddy näher. Diesem fehlt ein Auge und ist bereits sehr verwittert, was darauf schließen lässt, dass er hier schon lange liegt. Für ein gewöhnliches Spielzeug ist er zu schwer und Falasdír öffnet mit seinem Dolch vorsichtig eine Naht und findet in der Strohfüllung einen Steinring. Wir vermuten hier einen Teil des magischen Schlüssels. Der Stein ist bearbeitet und in der Mitte hat er ein Loch und außen eine Kerbe. Der blaue Kristall hat keine Kombinationsmöglichkeit. Wir vermuten einen fehlenden Schaft, den wir nun suchen.
   
 
==== Steinkreis ====
 
==== Steinkreis ====
Greymir klettert den Abhang hinunter, rutscht dabei jedoch ab und sieht sich eine leichte Knöchelverletzung zu. Die anderen suchen einen sicheren Weg, währenddessen Greymir einen Steinkreis, Knochen, Phiolen und Bücherreste findet. Rhiads erlerntes Wissen hilft in Erfahrung zu bringen, dass es sich hier um einen magischen Steinkreis handelt, in dem scheinbar ein sehr mächtiges Ritual gewirkt wurde. Mächtig genug um sogar den Kreis zu zerstören, Reste der magischen Essenzen sind noch als glühender Staub zu sehen. Greymir berührt den am Kreis liegenden Schädel und hat das Gefühl, der Arm schlafe ihm ein. Ein Kribbeln durchzieht ihn und endet erst als er den Schädel ablegt. Falasdír fängt etwas von dem magischen Staub in einer Phiole ein und verschließt diese fest. Die Analyse der Bücher bringt Erkenntnisse über verschiedene Magieanwendungen hervor (Wunden heilen, gesunder Schlaf, Verjüngung und schönheitssteigende Zauber). Leider lässt der Zustand der Bücher keine Mitnahme mehr zu. Weiterhin können wir in Erfahrung bringen, dass im Kreis ein nekromantisches Ritual zur Wiedererweckung von Toten abgehalten wurde. Die Zerstörung und auch 2 der in Nähe aufgefundenen Skelett sind in einem Zusammenhand von 5-7 Jahren einzuordnen. Die Skelettreste direkt am Steinkreis sind älter 25-50 Jahre. Im Schädel am Steinkreis entdeckt Greymir noch einen steinernen Stift. In der Annahme, dass dieser mit dem zuvor gefundenen Ring den magischen Schlüssel bildet, fügen wir beide Teile zusammen und sie passen. Wir Klettern alle wieder den Abhang hinauf. Aufgrund der Schwierigkeiten prägt Greymir den Spruch: "ich bin ein Mann des direkten Widerstandes" bei seinem zweiten Versuch die Klippe zu erklimmen.
+
Greymir klettert den Abhang hinunter, rutscht dabei jedoch ab und sieht sich eine leichte Knöchelverletzung zu. Die anderen suchen einen sicheren Weg, währenddessen Greymir einen Steinkreis, Knochen, Phiolen und Bücherreste findet. Rhiads erlerntes Wissen hilft in Erfahrung zu bringen, dass es sich hier um einen magischen Steinkreis handelt, in dem scheinbar ein sehr mächtiges Ritual gewirkt wurde. Mächtig genug um sogar den Kreis zu zerstören, Reste der magischen Essenzen sind noch als glühender Staub zu sehen. Greymir berührt den am Kreis liegenden Schädel und hat das Gefühl, der Arm schlafe ihm ein. Ein Kribbeln durchzieht ihn und endet erst als er den Schädel ablegt. Falasdír fängt etwas von dem magischen Staub in einer Phiole ein und verschließt diese fest. Die Analyse der Bücher bringt Erkenntnisse über verschiedene Magieanwendungen hervor (Wunden heilen, gesunder Schlaf, Verjüngung und schönheitssteigende Zauber). Leider lässt der Zustand der Bücher keine Mitnahme mehr zu. Weiterhin können wir in Erfahrung bringen, dass im Kreis ein nekromantisches Ritual zur Wiedererweckung von Toten abgehalten wurde. Die Zerstörung und auch 2 der in Nähe aufgefundenen Skelett sind in einem Zusammenhand von 5-7 Jahren einzuordnen. Die Skelettreste direkt am Steinkreis sind älter 25-50 Jahre. Im Schädel am Steinkreis entdeckt Greymir noch einen steinernen Stift. In der Annahme, dass dieser mit dem zuvor gefundenen Ring den magischen Schlüssel bildet, fügen wir beide Teile zusammen und sie passen. Wir klettern alle wieder den Abhang hinauf. Aufgrund der Schwierigkeiten prägt Greymir den Spruch: "ich bin ein Mann des direkten Widerstandes" bei seinem zweiten Versuch die Klippe zu erklimmen.
   
 
==== Hütte ====
 
==== Hütte ====
Line 77: Line 77:
 
* Weiß nicht, wer uns hierher gebracht hat, aber wusste uns hier zu finden
 
* Weiß nicht, wer uns hierher gebracht hat, aber wusste uns hier zu finden
 
* Bruder hat Traumvisionen und uns gegen Schatten kämpfen sehen
 
* Bruder hat Traumvisionen und uns gegen Schatten kämpfen sehen
* Die Person ist der Auftraggeber der 3 Beobachter
+
* Die Person ist der Auftraggeber der 3 Beobachter*innen
 
* Die Person sucht etwas sehr wichtiges, kann oder möchte aber nicht mitteilen was das ist
 
* Die Person sucht etwas sehr wichtiges, kann oder möchte aber nicht mitteilen was das ist
 
* erbittet von uns aber die Suche nach weiteren Hinweisen darauf, da wir die Prüfung nun bestanden haben
 
* erbittet von uns aber die Suche nach weiteren Hinweisen darauf, da wir die Prüfung nun bestanden haben
Line 204: Line 204:
 
==== Das Dorf ====
 
==== Das Dorf ====
 
===== Nachtruhe =====
 
===== Nachtruhe =====
Nach dem Abenteuer mit den Zwillingen beziehen wir Quartier im örtlichen Gasthaus. Sasi ist bisher nicht aufgetaucht und niemand hat sie hier gesehen. Wir beschließen am frühen Morgen aufzubrechen und Sasi zu suchen, da wir mehrheitlich die Chancen in der Nacht nicht vielversprechend beurteilen.
+
Nach dem Abenteuer mit den Zwillingen beziehen wir Quartier im örtlichen Gasthaus. Sasi ist bisher nicht aufgetaucht und niemand hat Sasi hier gesehen. Wir beschließen am frühen Morgen aufzubrechen und Sasi zu suchen, da wir mehrheitlich die Chancen in der Nacht nicht vielversprechend beurteilen.
   
 
Die erbeuteten Hasen werden für uns zubereitet. Greymir zahlt fast den zehnfachen Preis für Kost und Logis mit einem 1 Goldstück.
 
Die erbeuteten Hasen werden für uns zubereitet. Greymir zahlt fast den zehnfachen Preis für Kost und Logis mit einem 1 Goldstück.
Line 231: Line 231:
 
===== Cilia und Cilia =====
 
===== Cilia und Cilia =====
 
Wir setzen unseren Weg Richtung Chalkis fort und hören Kampfgeräusche. Wir erblicken Cilia und ein Abbild ihrer selbst. Wir können auch hier den bösen Zwilling ausmachen und attackieren das Wesen. Der Kampf ist gefährlich und scheint im Fiasko zu enden. Die böse Cilia wendet einen Zauber an, der Greymir ziemlich heftigen Schaden zufügt, da er im Nahkampf ist. Der Todespfeil löst nochmals eine heftige Schadensexplosion aus die Rhiad und Sasi ohnmächtig werden lässt. Die Galanosbeeren können beide dann zum Glück stabilisieren. Aufgrund unserer Wunden beschließen wir eine Ruhepause einzulegen und die gerettete Cilia zu befragen.
 
Wir setzen unseren Weg Richtung Chalkis fort und hören Kampfgeräusche. Wir erblicken Cilia und ein Abbild ihrer selbst. Wir können auch hier den bösen Zwilling ausmachen und attackieren das Wesen. Der Kampf ist gefährlich und scheint im Fiasko zu enden. Die böse Cilia wendet einen Zauber an, der Greymir ziemlich heftigen Schaden zufügt, da er im Nahkampf ist. Der Todespfeil löst nochmals eine heftige Schadensexplosion aus die Rhiad und Sasi ohnmächtig werden lässt. Die Galanosbeeren können beide dann zum Glück stabilisieren. Aufgrund unserer Wunden beschließen wir eine Ruhepause einzulegen und die gerettete Cilia zu befragen.
  +
== Nach Chalkis==
  +
''(Abenteuer vom 28.04., Notizen von Myrrdyn_, Bericht Rhiad)''
  +
===== '''Legende vom Fischermann'''=====
  +
Das Boot, welches einsam mitten im Wald liegt, soll durch eine magische Welle mit dem Fischermann an Bord dorthin befördert worden sein. Es wird gesagt, der Fischermann floh aus seiner Heimat und es scheint sich um mehr als einen einfachen Fischermann zu handeln.
  +
====='''Mit Cilia im Gespräch'''=====
  +
Das Mädchen hat Untersuchungen in Bezug auf die Doppelgänger angestellt. Sie hat herausgefunden, dass ein Volk existiert, bei dem zu jedem Individuum ein Doppelgänger existiert. Ihr ist unklar, warum es die Doppelgänger gibt oder welchen Zweck sie haben. Um die Originalindividuen zu verdrängen, wird zögerlich vermutet.  
  +
  +
Zu dem Amulett, was die Lichtrunde im Wald gefunden hat, weiß Cilia nichts. Ebenso mit der Schriftrolle aus der Kiste, die sie nicht entziffern kann.                                                     
  +
====='''Eine Wache mit Begegnungen'''=====
  +
Es wird Nacht. Die erste Wache übernimmt Greymir. Seine Zeit verläuft ohne besondere Ereignisse. Falasdir hingegen hat eine besondere Begegnung mit einem Traumritter, der sein Pferd sucht.  Das Pferd mit dem Namen Ajala kommt Cilia bekannt vor, weiss aber auch nicht wo sich das gute Tier aufhält. Es könnte sein, so nimmt Falasdir an, dass es sich um das Pferd handelt, was er nach Ulcia gebracht hat.  Die Präsenz von Janos, dem Traumritter ist einerseits geisterhaft andererseits ist er kein Geist. Er wirkt sichtlich beruhigt als Falasdir ihm versichern kann, dass Ajala an einem sicheren Ort ist. Daraufhin verschwindet der Traumritter, in dem er langsam verblasst bis er sich schließlich vollständig in Luft auföste. An der Stelle an dem die Traumritterpräsenz verblasste bleibt ein Silberknopf mit einem Wappen zurück. Darauf zu sehen ist eine Sichel mit einem Lavendelzweig.
  +
  +
Die restliche Nacht verläuft ist ruhig. Morgens erwachen Cilia, Riad, Greymir, Falasdir und Sasi im Wald. Falasdir berichtet von seiner Begegnung. Danach verabschiedet sich Cilia von der Gruppe und reist alleine Richtung Ulcia. Die Gruppe bricht nach Chalkis auf.
  +
  +
'''Von Orangen, Menschen und Gänsen'''
  +
  +
Die Gruppe ist eine Weile unterwegs als sie den Waldrand erreicht. An einem Orangenbaum mit den besten Orangen, finden sie menschliche Fußspuren vor, die zu Gänsespuren werden und bei einer Gruppe von drei Gänsen enden. Als sich die Reisenden der Lichtrunde den Tieren nähern springt Greymir vor und fängt eine der drei Gänse. Alle sind etwas erstaunt darüber, dass diese Gans versucht mit uns zu kommunizieren. Die Gans malt ihre Antworten von den Fragen, die ihr gestellt werden, so gut sie kann in den Boden oder bewegt den Kopf. Es ist Sanya, die sich mit Sonnenaufgang zur Gans und mit Sonnenuntergang zum Menschen verwandelt. Die Reisegruppe beschließt auf die Nacht zu warten, um mit Sanya reden zu können.
  +
====='''Flucht ohne den Verlobten'''=====
  +
Der Fluch ihres wohlhabenden Vaters bewirkt diese Verwandlung erzählt Sanya. Sie wurde verflucht, weil das Elternteil ihren Verlobten Morian nicht akzeptiert und die Hochzeit verhindern wollte.  Daraufhin plante Sanya die Flucht mit ihrem Verlobten. Er ist ein Halbelf. Seine Mutter ist eine Denixide, eine Wasser-Elfe. Im Wasser hat er eine andere Gestalt als an Land. Sein Äußeres beschreibt Sanya folgendermaßen: Langes blondes Haar und blaue Augen. Als Alleinstellungsmerkmal nennt Sanya spitze Zähne. Es war Liebe auf den ersten Blick.
  +
  +
Als Morian jedoch am Tag der Flucht nicht beim verabredeten Treffpunkt auftaucht flieht sie ohne ihn. Sie reist von Runanaor bis nach Chalkis, weil sich Morian angeblich hier, in seiner Heimat, aufhält. Vor dreizehn Jahren war die Flucht und solange ist die bisherige Suche nach ihrem Geliebten erfolglos. Seit der Zeit lebt sie hier am Waldesrand bei den Gänsen um nicht aufzufallen. Aus diesem Grund ist ihr Haus durch Illusionszauber geschützt.
  +
  +
Die Reisegruppe erträgt es nicht, die verzweifelt suchende Sanya mit ihrem Schicksal alleine zu lassen und beschließt ihr zu helfen. Sanya schließt sich der Gruppe an. Gemeinsam wird die Reise nach Chalkis fortgesetzt.
  +
====='''Unklarheiten und ein Abschied in Chalkis'''=====
  +
Die bisherigen Ereignisse werfen einige Fragen auf und bedürfen Klarheit. Es stellt sich jedoch heraus, das man uns in Chalkis nicht helfen kann. Schließlich ist die Stadt ein Zwischenstopp um dann nach Iridistra zu reisen, wo man den Abenteurern vielleicht helfen kann.
  +
====='''Die Reisegruppe beschäftigt sich momentan unter anderem mit folgenden Fragen:'''=====
  +
*Wie lässt sich der Fluch, der auf Sanya liegt, aufheben? Wo ist ihr Verlobter, oder wie kann er gefunden werden?
  +
*Was ist das für eine Statuette?  Was steht in der Schriftrolle aus der Kiste?
  +
*Was hat es mit der Legende des Fischermanns auf sich?
  +
*Was ist das für ein Wesen, das so aussieht wie ein Hirsch mit Pfoten?
  +
*Zu wem gehört der Silberknopf mit dem Wappen aus dem Wald? Was ist das für ein Volk, das Doppelgänger hat und warum gibt es die Doppelgänger?
  +
Die Gruppe hält sich ein Weile auf den Honigbäckermarkt in Chalkis auf. Dabei kommt Sasi in Kontakt mit einem Alchemisten, der noch Unterstützung in seinem Geschäft braucht. In Rückbesinnung auf den gefährlichen Kampf mit Cilias Doppelgänger, der sich Sasi in Gedächtnis gebrannt hat fasst sie einen Entschluss. Sasi hat sich zwar geschworen sich nie wieder ängstlich zurückzuziehen aber solche Abenteuer sind dann doch nichts für Sasi. Sie erzählt Greymir, Riad und Falasdir von ihrem Entschluss sich dem Alchemisten anzuschließen und die Abenteuer vorerst Abenteuer zu sein lassen. Sasi ist etwas traurig die Freunde alleine ziehen zu lassen. So verabschieden sie sich voneinander und lassen Sasi ziehen.
  +
  +
== '''Notizen''' ==
  +
  +
==== NPC ====
  +
  +
* Cilia - 11-12 jähriges Mädchen im Wald
  +
** entpuppt sich später als böser Zwilling
  +
* Maron - Dorfältester
  +
* Delia- Tochter der Gastwirtin und Schankmaid
  +
* Gastwirtin die den Namen nicht mitteilte
  +
* Lunas - örtlicher Pferdebauer
  +
* Behr - Einsiedler im Wald
  +
* Cilia - ältere Version des ehemalig 11 bis 12-jährigen Mädchens. Sieht immer noch aus wie ein Kind, bloß im Gesicht nicht ganz.
  +
  +
==== Gegenstände ====
  +
'''Alle'''
  +
  +
* Ein Stück einer Planke vom Boot des Fischermanns, das Magie zeigt
  +
  +
'''Greymir'''
  +
  +
* Silberring
  +
* Kiste mit nicht entzifferter Schriftrolle und Statuette des Juraelel
  +
  +
'''Falasdir'''
  +
  +
* große bunte Feder
  +
* 10 Gold für Butterblume
  +
* Juraelel-Amluett
  +
* Mythrendrilhaut
  +
  +
'''Rhiad'''
  +
  +
* glatt polierter Stein
  +
  +
'''Taulari'''
  +
  +
== '''Belohnungen und Ergebnisse''' ==
  +
+ 100 / Person für Hilfe am Spielbericht
  +
  +
* Ab Träume, 10. 03. 22: 380 XP
  +
* Ab Geist im Wald, 07. 04. 22: 250 XP
  +
* Ab nach Chalkis, 28.04.22 : 220 XP
   
 
[[Category:AiM Chalkis]]
 
[[Category:AiM Chalkis]]

Latest revision as of 16:25, 24 June 2022

Träume[]

Schatten in der Nacht, an fremdem Ort erwacht. Gesichter die nie zuvor gesehen, jetzt den Weg gemeinsam gehen. Ein Test beobachtet von Drei, wer wohl der Auftraggeber sei. Ein Geheimnis das zu Lüften wartet, wir mühen uns, das Abenteuer ist gestartet.

(Abenteuer vom 10.03.2022)

Teilnehmende[]

Erinnerungen der Gefährten[]

Aus dem Nichts ins Abenteuer[]

Es ist dunkel. Wir befinden uns in schwereloser Dunkelheit. Dann sind wir plötzlich auf einer mediterranen Waldlichtung. Zwei Wesen, die aussehen als würden sie  aus Schatten bestehen, stehen uns gegenüber und wollen uns angreifen. Geistesgegenwärtig stürmt Greymir auf ein Schattenwesen zu. Falasdir nimmt seine Stellung neben Greymir ein. Beide attackieren die Schattenwesen. Mithilfe von Rhiad werden die beiden Schattenwesen besiegt.  Sasi ist ganz verängstigt und traut sich nicht einzugreifen. Dann erwachen wir in einer Kammer mit 4 Betten.

Eine Hütte im Kaiserwald von Chalkis[]

Es ist nicht ganz klar, was den 4 Gefährt*innen geschehen ist, ob sie geträumt haben oder sich in einer außerkörperlichen Erfahrung befanden. Das lässt sich sich im Moment nicht exakt bestimmen. Was jedoch feststeht, dass die vier in fremden Betten erwachen, in einer Hütte mitten im Wald. Ihre letzte Erinnerung beschränkt sich auf den Moment, wo sie jeweils schlafen gegangen sind. Die Kammer mit den vier Betten, welche von je einer Person benutzt wird ist mit einem Schreibtisch ausgestattet auf der ein Schüssel mit Beeren steht. Sasi und Rhiad beobachten, wie Greymir und Falasdir ins Gespräch kommen.

  • Greymir ist fast 2m groß, männlich, jung und ist mit einer Zweihandaxt ausgerüstet. zwei Handäxte hängen an seinem Gürtel, wo sich auch ein Hammer befindet. In seiner Lederrüstung sieht er aus wie ein Bär mit menschlichen Eigenschaften. Die Wildheit, die von ihm ausgeht ist kaum zu verkennen.
  • Falasdir ist ein Mensch, Ende der 20 Jahre. Er trägt abgetragene Stiefel, eine Lederrüstung, einen Kapuzenmantel und ist mit einem Kurzschwert und einem Bogen ausgerüstet. Sein verhärmter Blick lässt ein sorgenvolles Leben vermuten. An seiner linken Hand trägt er einen fingerlosen, schwarzen Handschuh.
  • Die dritte Person, namens Rhiad lässt sich als jungen, kleinwüchsigen, hellhäutigen, gutaussehenden Mann beschreiben. An seiner gediegenen Kleidung lässt sich ein eher wohlhabendes Leben ablesen. Er stützt sich an seinem Stab ab als er aus dem Bett steigt. Sein Lächeln ist freundlich und entgegenkommend.
  • Sasi sieht aus, wie ein geschlechtsloses 10jähriges Kind, ist in Wirklichkeit aber älter. Sasis Hautfarbe ist grünlich. Die Kleidung, die Sasi trägt ist sehr abgenutzt. Es ist ersichtlich, dass Sasi ein schweres Leben fristete.

Nach dem ersten Kennenlerngesprächen darüber was in dem Traum passiert ist und wo wir gelandet sind, öffnet Falasdir die Tür der Hütte. Draußen ist es dunkel vermutlich, weil Nacht ist. Ein mediterraner Wald lässt sich erahnen. Nicht weit von der Tür steht ein Krieger. Wie sich später herausstellte ist sein Name Romir. In seiner Nähe halten sich eine spitzohrige Frau auf, Eliam ist die Anführerin der Gruppe wie sich etwas später herausstellt, die andere Frau ist Lenia. Die drei Personen vor der Hütte sind sehr geheimnisvoll und geben kaum brauchbare Informationen für die Gruppe preis.

Die Suche beginnt[]

Schließlich verrät Eliam der Gruppe, das ein gut betuchter Auftraggeber, die zusammengewürfelte Gruppe nach sieben Hinweisen suchen lassen soll. Welche Hinweise damit gemeint sind, führt sie nicht weiter aus. Vor rund 40 Jahren Jahren gehörte die Hütte hier im Wald einer Person namens Damius Welgamoor. Er soll mittels Experimenten die Grenzen von Leben und Tod überwunden haben, um seine verstorbene Frau ins Leben zurück zu holen. Jedoch scheint bei dem Versuch etwas schief gegangen zu sein, welches die Gruppe aus einer gefundenen Tagebuchseite folgert. Die Tagebuchseite ist der erste gefunden Hinweis. Die Seite enthält noch mehr Informationen dazu gleich mehr. Außerhalb der Hütte befinden sich nicht nur die drei geheimnisvollen Fremden sondern auch eine Katze. Auf den vermeintlichen Namen der verstorbenen Frau reagiert sie scheinbar nicht direkt. Die Gruppe sucht pärchenweise die nahe Umgebung der Hütte ab. Greymir und Rhiad untersuchen die vermoderten Kisten und Weinfässer nahe der Hütte, finden ein Seil und laufen weiter um das Haus herum. Währenddessen finden Falasdir und Sasi inmitten von ungewöhnlich großen Pflanzen einem Vogelnest einen blauen Kristall von geringem Wert. Es handelt sich um die Sorte von Kristallen die es in Unmengen in Chalkis gibt. Sie werden auch “Licht des Meeres” genannt. Ein paar Schritte weiter finden die beiden ein glühenden Brunnen, der von lila Schmetterlingen umkreist wird. Die beiden fragen sich, wie das Wasser im Brunnen leuchten kann. Im Laufe dessen stoßen Rhiad und Greymir dazu. Auf Nachfrage gibt Romir ein Gedicht zum besten. Dieses enthält einige Hinweise zur den Fliederfeen. Einem Geistesblitz folgend, legt Sasi den blauen Kristall in den Brunneneimer und lässt ihn ins Wasser hinunter.

Visionen aus der Vergangenheit?[]

Sobald der Brunneneimer im Brunnenwasser eintaucht bekommt die Gruppe ein weiteres Mal eine Vision. Die Gruppe befindet sich in der Hütte, wo auch ein Mann zu sehen ist, der am Schreibtisch etwas schreibt.  Durch die Fenster lässt sich sehen, wie der Wald brennt. Außerdem ist zu hören, wie eine Axt von draußen auf die Hütte einschlägt.  Es ist eine Frau, die die Geräusche verursacht erfährt die Gruppe als sich die Tür öffnet. Es kommt zu einem Kampf und der Mann streckt die Frau nieder. Daraufhin zieht der Mann eine Phiole aus seiner Tasche, trinkt daraus und fällt regungslos zu Boden. Damit endet die Vision. Die Geschehnisse werden wie in der Tagebuchseite beschrieben. Die Gruppe bekommt am Brunnen ihr Bewusstsein zurück. In einem Weinfass mit doppelten Boden findet Greymir das restliche Tagebuch. Bedauerlicherweise ist es durch die Witterung sehr in Mitleidenschaft gezogen worden und die der Inhalt lässt sich bis auf einzelne Worte (Ritual, endlich, neues, Liebe, langes Leben) nicht entziffern. Außerdem ist die gefundene Seite nicht der letzte Bucheintrag gewesen.

Die Suche geht weiter[]

Nun geht es erstmal wieder zurück in die Hütte. Hinter einer Holzwand befindet sich ein magischer Schließmechanismus . Der Mechanismus lässt sich mit einem magischen Schlüssel öffnen. Da dieser Schlüssel nicht in der Kammer zu finden ist geht die Gruppe als nächstes nach draußen. Ein paar Schritte süd-östlich von der Hütte wurden drei Vogelscheuchen aufgestellt, die einen Schädel als Kopf tragen. An einem Baum ganz in der Nähe der Vogelscheuchen liegt ein handgenähter Teddybär.

Neue Bekanntschaft[]

Geborsten Stein von großer Macht, was nicht lebt, doch nun erwacht. Gefährten sind jetzt neu vereint, Beauftragte der Fee wie es nun scheint.

(Abenteuer vom 31.03.2022)

Teilnehmende[]

Erinnerungen der Gefährten[]

Die vermutlich von uns gefundenen Hinweise sind:

  • Tagebuchseite
  • Tagebuch
  • Blauer Kristall
  • Brunnenvision
  • Vogelscheuchen
  • Teddybär
  • Geheimkammer
  • Ritualkreis
  • Skelette um den Ritualkreis

Vogelscheuchen[]

Wir inspizieren die Vogelscheuchen  näher. Sie tragen einen humanoiden Schädel als Kopf. Die Scheuchen stehen in einem Dreieck und schauen sich gegenseitig an. Greymir nimmt ein Schädel ab und findet eingeritzte Zeichen. Daraufhin sammelt sich ein Schwarm rotglänzender Vögel über dem Platz und einer der Vögel setzt sich auf die Scheuche. Durch Sasis Untersuchung des Schädels wissen wir, dass das Zeichen "Schutz" bedeutet. Sobald der Schädel wieder an seinen Platz gesetzt ist, verschwinden die Vögel. Wir fühlen uns unbehaglich und vermuten eine feindselige Handlung des Schwarms. wenn wir alle Schädel entfernen würden. Rhiad vermutet eine magische Funktion und geht davon aus, dass der Ausführende die vierte Position eingenommen haben könnte.

Teddybär[]

Falasdìr untersucht den gefundenen Teddy näher. Diesem fehlt ein Auge und ist bereits sehr verwittert, was darauf schließen lässt, dass er hier schon lange liegt. Für ein gewöhnliches Spielzeug ist er zu schwer und Falasdír öffnet mit seinem Dolch vorsichtig eine Naht und findet in der Strohfüllung einen Steinring. Wir vermuten hier einen Teil des magischen Schlüssels. Der Stein ist bearbeitet und in der Mitte hat er ein Loch und außen eine Kerbe. Der blaue Kristall hat keine Kombinationsmöglichkeit. Wir vermuten einen fehlenden Schaft, den wir nun suchen.

Steinkreis[]

Greymir klettert den Abhang hinunter, rutscht dabei jedoch ab und sieht sich eine leichte Knöchelverletzung zu. Die anderen suchen einen sicheren Weg, währenddessen Greymir einen Steinkreis, Knochen, Phiolen und Bücherreste findet. Rhiads erlerntes Wissen hilft in Erfahrung zu bringen, dass es sich hier um einen magischen Steinkreis handelt, in dem scheinbar ein sehr mächtiges Ritual gewirkt wurde. Mächtig genug um sogar den Kreis zu zerstören, Reste der magischen Essenzen sind noch als glühender Staub zu sehen. Greymir berührt den am Kreis liegenden Schädel und hat das Gefühl, der Arm schlafe ihm ein. Ein Kribbeln durchzieht ihn und endet erst als er den Schädel ablegt. Falasdír fängt etwas von dem magischen Staub in einer Phiole ein und verschließt diese fest. Die Analyse der Bücher bringt Erkenntnisse über verschiedene Magieanwendungen hervor (Wunden heilen, gesunder Schlaf, Verjüngung und schönheitssteigende Zauber). Leider lässt der Zustand der Bücher keine Mitnahme mehr zu. Weiterhin können wir in Erfahrung bringen, dass im Kreis ein nekromantisches Ritual zur Wiedererweckung von Toten abgehalten wurde. Die Zerstörung und auch 2 der in Nähe aufgefundenen Skelett sind in einem Zusammenhand von 5-7 Jahren einzuordnen. Die Skelettreste direkt am Steinkreis sind älter 25-50 Jahre. Im Schädel am Steinkreis entdeckt Greymir noch einen steinernen Stift. In der Annahme, dass dieser mit dem zuvor gefundenen Ring den magischen Schlüssel bildet, fügen wir beide Teile zusammen und sie passen. Wir klettern alle wieder den Abhang hinauf. Aufgrund der Schwierigkeiten prägt Greymir den Spruch: "ich bin ein Mann des direkten Widerstandes" bei seinem zweiten Versuch die Klippe zu erklimmen.

Hütte[]

Bevor wir den Schlüssel an der Geheimtür ausprobieren wollen, beschließen wir erst die nähere Umgebung abzusuchen, da auch unsere 3 Beobachten und ihre Pferde verschwunden sind. Wir finden dabei ein 4. Pferd und auch Spuren. Die Untersuchung dieser lässt auf zarte Füße schließen. Greymirs empfindlicher Geruchssinn nimmt Lavendel, Rosen und Jasminduft wahr. Die Spuren enden an einem Busch, an dem Rückstände einer Magiewirkung spürbar sind. Rhiad analysiert, dass es sich um einen Einmalteleport in ein nahes Ziel handeln könnte. Falasdír öffnet mit Hilfe des Schlüssels die magische Tür und findet dahinter den vermuteten größeren Raum. Dieser ist erleuchtet und am Tisch sitzt eine verhüllte Gestalt, die uns scheinbar erwartet. Der gefällige Geruch ist wieder zu vernehmen.

Bekanntschaft[]

Die Person antwortet , nennt aber nicht ihren Namen und hält sich auch mit einem Kapuzenumhang bedeckt. Teilt aber auf Nachfrage einige Erkenntnisse mit uns:

  • Weiß nicht, wer uns hierher gebracht hat, aber wusste uns hier zu finden
  • Bruder hat Traumvisionen und uns gegen Schatten kämpfen sehen
  • Die Person ist der Auftraggeber der 3 Beobachter*innen
  • Die Person sucht etwas sehr wichtiges, kann oder möchte aber nicht mitteilen was das ist
  • erbittet von uns aber die Suche nach weiteren Hinweisen darauf, da wir die Prüfung nun bestanden haben
  • Die Zukunft von Karcanon steht auf dem Spiel, aber wie wir die Hinweise erkennen sollen ist noch ein Geheimnis
  • Kann uns aber zum Ort hier einiges verraten
    • Was hier passierte: Marla und Damius lebten hier glücklich. Adoptierten ein Waisenjungen. Marla erkrankte schwer und verstarb trotz diverser Heilungsversuche. Damius wollte sie wieder beleben und befasste sich mit dunkler Magie. Er war damit nicht wirklich erfolgreich. Wollte dann aber auch nicht mit der Schuld leben, sie in ein Monster verwandelt zu haben und beendet ihr Dasein und streckte sich dann selbst.
    • Was mit dem Jungen passierte ist unbekannt. Sowohl Name als auch Aussehen sind verborgen.
    • Erst vor kurzen ließ die Magie hier nach und der Zugang war wieder möglich
    • Sohn ist nun ein junger Mann und versucht erfolglos das Ritual mehrmals zu wiederholen.
    • Letzter Versuch war erfolgreich. Die gestorbene sind wieder lebendig geworden, deren Aufenthaltsort ist unbekannt, ebenso wie die des Jungen.
    • Aber ein Leben für ein Leben ist der Tausch für solche Magie. Die Skelette sind das getauschte Leben.
    • Damius und Marla scheinen wieder am Leben sein, nicht als Untote. Die letzte Seite des Tagebuches ist wahrscheinlich vom Jungen der nun ein Nekromant ist.
  • Traumvision des Bruder ging aber noch weiter:
    • Zeitgleich sind irgendwo in Chalkis noch 3 weitere Wesen aus ihren Gräbern herausgestiegen, auch diese nicht als Untote.
  • Unsere Aufgabe soll es nun sein die Umstände aufzuklären und auch Hinweise nach dem gesuchten Gegenstand der Person zu finden.
  • Scheinbar suchen auch die Auferstanden diesen mysteriösen Gegenstand. Wenn sie ihn zuerst finden ist die Gefahr für Chalkis enorm.

Nachdem wir unsere Erkenntnisse mit der Person besprochen haben und sie auch ihre Visionen bzw. die ihres Bruders geteilt hat, ist es doch an der Zeit die Identität zu enthüllen.

Überraschender Weise stellt sich die Person als Baleine vor. Es ist die Kommissarische Stratega von Chalkis, voller Titel Gräfin Baleine von Chalkis. Wir haben daher auch gar keine andere Wahl als den uns anvertrauten Auftrag anzunehmen.

Wir werden uns in Iridistra wieder treffen und Ausrüstung die wir benötigen erhalten.

Notizen[]

NPC[]

  • Romir - Mensch
  • Eliam - Elfe
    • Anführerin der "Beobachter"
  • Lenia - Elfe
  • Baleine
    • Auftraggeberin

Gegenstände[]

  • Greymir
    • 15m Seil
  • Falasdir
    • Blauer Stein
      • leuchtet bzw. reflektiert das Mondlicht im Wasser
      • Licht des Meeres
    • Phiole mit magischen Funken
  • Rhiad
    • Tagebuch
      • vorletzte Seite herausgerissen
        • Letzte Worte des Damius über die Situation in der er sich befand
          • Damius wirkte scheinbar ein nekromantisches Ritual für seine Gefährtin und die strafenden Feuer des Anur konnte er abhalten mit Hilfe des Vaters der Wellen
          • mit seiner Wissen dazu, konnte Rhiad diesen Hinweis geben
      • letzte Seite aber noch beschrieben
        • Ritual, endlich, neues, Liebe, langes Leben
  • Sasi
    • Galanosbeeren
      • 12 Stück
      • Heilende Wirkung
    • 4 leere Phiolen

Belohnungen und Ergebnisse[]

Träume/Neue Bekanntschaft:[]

  • 380 XP pro Person
  • 100 XP pro Person die am Spielbericht schreibt
  • Ausrüstung zugesagt durch Baleine

Geist im Wald[]

Im Wald ein verletztes hilflos Kind, als Helden wir retten es geschwind, so hatten wir es zwar gedacht, doch scheinbar ein Geist uns verlacht.

(Abenteuer vom 07.04.2022)

Teilnehmende[]

Erinnerungen der Gefährten[]

Wald in Zentrum Chalkis[]

Geplauder[]

Auf dem Weg durch den Wald unterhalten sich Rhiad und Greymir über ihre bisherigen Erfahrungen und versuchen Gemeinsamkeiten zu finden, die schicksalshafterweise ihr Zusammentreffen erklären könnten.

  • Greymir hat als Soldat gedient und war ohne seine Einheit auf dem Weg nach Chalkis.
    • Macht sich Hoffnung wieder in den militärischen Dienst zu treten, warum er es aktuell nicht ist, hat er nicht offenbart.
  • Rhiad hielt sich in Chalkis auf. Er war bei einem Alchemisten untergekommen, der ihn scheinbar begehrte.
    • Daher hat sich Rhiad sehr schnell in die jetzige Situation eingefunden, da ihm sein Patron sehr suspekt war.
  • Sasi und Falasdir nehmen nur als Zuhörer am Gespräch teil.
Boot im Wald[]

Unsere Aufmerksamkeit wird auf ein Boot gelenkt, welches sich im Gehölz befindet. Wir untersuchen dieses Fundstück und stellen fest, dass das Boot bereits morsch ist und Farne und kleines Gestrüpp bereits durch den Boden wächst. Es liegt also schon recht lange hier. Die Frage wie es hier her gekommen ist verwirrt uns, da das nächste Wasser wohl 2 Tagesreisen entfernt ist.

  • Profane Untersuchung von Falasdír bringt einen Geldbeutel mit 8 Goldmünzen zum Vorschein.
  • Magische Untersuchung Rhiads ist recht aufschlussreich
    • Am Boden lassen sich neben Abnutzungserscheinungen von Gewässergrund oder Baumwipfeln, magische Rückstände finden. Die Magieunbegabten spekulieren über ein fliegendes Boot. Rhiad kann aber mitteilen, dass Wassermagie scheinbar eine Springflut erschaffen hat, die das Boot hierher brachte. Wir haben mehr Fragen als Antworten und beschließen unseren Weg fortzusetzen.
Versorgung im Wald[]

Falasdír entdeckt ein paar Vögel und Greymir findet Spuren von Hasen. Während Greymir erfolgreich 2 Hasen erbeuten kann findet Falasdír wilden Rosmarin und Thymian. Die Gefährten sind von Greymir beeindruckt, da er die Hasen ohne Waffeneinsatz und Fallen ergriffen hat.

Verletztes Mädchen[]

Wir sehen die Rauchfahne eines Lagerfeuers und hören das Schluchzen eines Kindes. Wir eilen zu Hilfe und finden ein schwer verletztes 11-12jähriges Mädchen. Greymir und Falasdír können mit rudimentäres erster Hilfe die Verletzung des Kindes versorgen, so dass nicht die Gefahr einer Verschlechterung oder Infizierung der Wunde zu befürchten ist. Das Kind stellt sich als Cilia vor und berichtet von jemandem im Wald beim Beeren und Pilze sammeln mit einer Waffe attackiert worden zu sein. Daraufhin floh sie in den Wald, obwohl die Eltern dies verboten hatten, da es im Wald spuckt. Dabei hat sie auch ihren Korb verloren. Am Platz ihrer Rast fallen uns wunderschöne Sträucher mit Blüten auf. Falasdír nimmt ein paar davon mit, da Cilia erklärt, dass diese einen wunderbaren Tee abgeben, der aber auch sehr müde macht. Auffällig sind vor ein paar Tagen gefällte Bäume, die bereits abtransportiert wurden. Noch viel merkwürdiger ist aber, dass die zweifelsohne schweren Transportspuren gründlich und weiträumig verwischt wurden. Wir priorisieren aber die Rettung des Kindes und beschließen es zu ihrem Dorf in östlicher Richtung zu bringen. obwohl es genau entgegengesetzt unseres Weges liegt. Merken uns aber vor, bei der Fortsetzung der Reise hierauf später zurückzukommen.

Tiere im Wald[]

Während Sasi Cilia stützt, bildet Greymir die Vorhut. Wir treffen auf ein paar Frischlinge direkt am bzw. auf dem Weg. (Mmh Spanferkel garniert mit Hasenrücken) Greymir knurrt die Ferkel wie ein Wolf an, zumindest sollte es so klingen und wir vertreiben die Kleinen vom Weg, da wir befürchten die Bache könnte sonst sehr aggressiv ihre Jungen verteidigen. Zu Recht wie wir nur ein paar Meter weiter feststellen. Die Bach bricht aus dem Unterholz, wir verhalten uns ruhig und räumen den Weg, so dass sie ungehindert zu ihren Kindern kann. Mit wütenden Wildschweinen wäre nicht zu spaßen gewesen. Kurz vor dem Waldrand finden wir ein Pferd. Falasdír nimmt es mit sich, nachdem er es mit Futter und Wasser und beruhigender Stimme zutraulich gestimmt hat. Es fällt auf, dass der Strick gerissen ist und das Pferd etwas magerer ist als es sein sollte. Es ist aber nicht verletzt, sondern scheinbar von irgendwo geflohen. Cilia kennt das Pferd nicht aus dem Dorf. Falasdír gibt ihm den Namen Butterblume. Wir beschließen, den verlorenen Korb nicht zu suchen und Cilia jetzt endlich nach Hause zu bringen und auch nicht den Spuren des Pferdes zurück zu folgen.

Dorf der Zwillinge[]

Falasdír findet aus unbestimmtem Grund irgendwas suspekt an Cilia. Sie kennt bspw. nicht die Bewohner der ersten Häuser, was für ein Dorf recht ungewöhnlich ist. Eine Befragung des Kindes bringt aber keine weiteren Ergebnisse, so dass wir unseren Weg fortsetzen. Die Bewohner der Gehöfte sind scheinbar alle weiterweg auf den Feldern und nicht näher zu erkennen. Am zweiten Haus treffen wir - auf uns? Unvermittelt stehen wir Personen gegenüber, die wie unsere Zwillinge aussehen, jetzt fällt uns auch auf das Sasi nicht mehr bei uns ist. Die Zwillinge äffen uns nach, wiederholen alles was wir sagen und weichen nicht von unserer Seite. Eine begrüßendes Hand auf die Schulter legen wird auch nachgeahmt, allerdings ist der Griff des Zwillings verkrampft und schmerzhaft. Pferd und Kind an einem Gehöft in Schutz bringend, agieren wir weiter mit unseren Zwillingen. Je länger dies andauert, desto Maskenhafter werden ihre Züge, ein gespenstisches Grinsen und starrender Blick sind die Folgen. Der Versuch Rhiads auf Cilia etwas heraus zu finden, führt zum plötzlichen Verschwinden des Kindes mit dem Aufschrei: "Ich werde nie wieder nach Hause ins Dorf können." Greymir reist nun der Geduldsfaden und er packt seinen Zwilling in den Schwitzkasten. Dabei verspürt er eine Eiseskälte, ähnlich geht es Rhiad beim Berühren von Falasdirs Zwilling. Greymir packt schließlich seine Waffe und greift seinen Zwilling an, nachdem wir davon überzeugt sind, dass es sich um böse magisches Manifestationen handelt und wir keine Alternativen sehen, da wir uns nun auch weder aus dem Dorf noch weiter hinein bewegen können. Nachdem wir den ersten Zwilling besiegt haben, sehen wir wie dieser sich in Rauch auflöst. Falasdir erleidet ziemlich heftige Verletzungen, aber auch Rhiad und Greymir kommen nicht ohne Blessuren davon. Nach dem Kampf umschließt uns Dunkelheit und kurz darauf sind die Gegner ohne Überreste hinfort ebenso wie die Gehöfte vor dem Dorf. Das eigentlich Dorf liegt vor uns. Butterblume steht noch an der Stelle, wo sie angepfloggt war.

Das Dorf Ulcia[]

Vor uns liegt nun das eigentlich Dorf. Am Dorfanger befindet sich ein großer Brunnen und das Dorf wirkt normal und auch Bewohner sind unterwegs. Wir lassen uns zum Dorfältesten Maron bringen. Er ist ein sehr alter Elf, der leider schon verwirrt ist. Er schenkt uns aber etwas, kann aber zu unseren Fragen keine Aufklärung leisten.

  • Faladír bekommt ein Küken - wird später zurück geschenkt und dafür gibt es eine große bunte Feder
  • Rhiad erhält einen schönen glatt polierten Stein
  • Greymir bekommt einen silbernen Ring ohne Auffälligkeiten

Von einer Dorfbewohnerin erfahren wir, dass Cilia vor langer Zeit im Dorf lebte und von ihren Eltern nicht sonderlich gut behandelt wurde. Es muss einen schrecklichen Vorfall im Wald gegeben haben, Cilia kehrte nie zurück, erscheint aber Wanderern immer mal wieder. Sie ist der Geist der im Wald umgeht. Wir beschließen aufgrund der fortgeschrittenen Stunden Quartier im Gasthaus zu nehmen und nehmen uns vor, unseren Gefährten Sasi aufzuspüren, beim örtlichen Pferdewirt nach Erkenntnissen zu Butterblume zu fragen und auch das Boot und die gefällten Bäume nochmals näher zu betrachten.

Wesen des Waldes[]

Sasi zu unserem Glücke wieder gefunden, dafür vom Mythrendil so mache Wunden. Wir sehen wieder von Cilia plötzlich zwei, doch eine nur zu retten sei.

(Abenteuer vom 14.04.2022)

Teilnehmende[]

Erinnerungen der Gefährten[]

Das Dorf[]

Nachtruhe[]

Nach dem Abenteuer mit den Zwillingen beziehen wir Quartier im örtlichen Gasthaus. Sasi ist bisher nicht aufgetaucht und niemand hat Sasi hier gesehen. Wir beschließen am frühen Morgen aufzubrechen und Sasi zu suchen, da wir mehrheitlich die Chancen in der Nacht nicht vielversprechend beurteilen.

Die erbeuteten Hasen werden für uns zubereitet. Greymir zahlt fast den zehnfachen Preis für Kost und Logis mit einem 1 Goldstück.

Pferdewirt[]

Der Pferdebauer Lunas kennt unsere Butterblume nicht, kann aber die Gerüchte über einen Einsiedler im Wald, die wir im Gasthaus erfahren haben, bestätigen. Letztlich verkauft Falasdír das Pferd für 10 Goldmünzen, mit dem Versprechen von Lunas, dass er Butterblume aufpäppelt und gut pflegt. Er hat am Hinterschenkel alte Narben entdeckt, die auf keine gute Haltung hinweisen.

Wald im Südosten[]

Spuren im Wald[]

Wir kehren den Weg zurück und machen uns auf die Suche nach Sasi. An der Stelle wo wir die Schweinerotte antrafen, finden wir Spuren. Diese sehen nach einem Kampfgerangel aus und eine stammt von Sasi, während die Zweite fast gleich groß ist. An der Stelle wo wir Cilia erstmals getroffen haben, folgen wir den Spuren nach Norden. Falasdír und Greymir entdecken ein merkwürdiges Geschöpf, welches auf den ersten Blick wie ein Hirsch erscheint. Falasdír kann sich dem Wesen nähern, während Greymir eine Leiter an einem Baum mit einer Kiste findet.

Wir erlangen das Vertrauen des Wesens und es kommuniziert auf telepathische Art mit Faladír. Der Pfeil aus der Flanke wird entfernt und die Wunde heilt fast von selbst. Auf das magische Boot angesprochen reagiert das Wesen angstvoll. Es gibt noch ein paar Informationen zum Wald und übergibt dann ein goldenes Amulett mit einem Abbild seiner selbst. Dieses stellt sich später als Schlüssel zu der von Greymir gefunden Kiste heraus.

Behr der Einsiedler[]

Den Spuren nach Norden folgend kommen wir an einen Bach und können Sasi mit einem Unbekannten entdecken. Der Unbekannte scheint nicht Sasis Entführer zu sein und wir machen uns bemerkbar.

Sasis Gedächtnislücken[]

Sasi kann sich nicht an viel erinnern, da sie bewusstlos von einem weiblichen Wesen zu Behr dem Einsiedler gebracht wurde. Sie ist verletzt worden, ihre Retterin hat aber die Rückkehr zugesagt und gemeint, dass es sich um eine Verwechslung handelt.

Wesen im Bach[]

Wir wollen mit Behr sprechen und überqueren den scheinbar schmalen harmlosen Bach. Greymir und Rhiad fallen aber in Wasser und werden von Etwas angegriffen. Der Kampf ist recht mühselig , da nicht alle Gefährten mitkämpfen können. Sei es mangels Angriffsfähigkeit oder durch den Griff des Wesens. Behr eilt uns aber zu Hilfe und wir besiegen den Mythendril - Wasserschlangenwesen. Ein handgroßes Stück der zähen Haut können wir an uns nehmen.

Behr gibt uns nach dem Kampf einige Informationen. Die Bäume hat er gefällt als Baumaterial und seine Spuren verwischt, damit er alleine im Wald bleiben kann. Er bezeichnet das Katzenhirschwesen als Juraelel. Es ist nach seinen Angaben kein Waldgeist. Auf die Frage nach dem Boot reagiert er ähnlich angsterfüllt wie das Juraelel. Dank seiner Hinweise können wir die Kiste mit dem Amulett öffnen. Eine Rast in seiner Behausung wird durch die Gruppe nicht angestrebt.

Cilia und Cilia[]

Wir setzen unseren Weg Richtung Chalkis fort und hören Kampfgeräusche. Wir erblicken Cilia und ein Abbild ihrer selbst. Wir können auch hier den bösen Zwilling ausmachen und attackieren das Wesen. Der Kampf ist gefährlich und scheint im Fiasko zu enden. Die böse Cilia wendet einen Zauber an, der Greymir ziemlich heftigen Schaden zufügt, da er im Nahkampf ist. Der Todespfeil löst nochmals eine heftige Schadensexplosion aus die Rhiad und Sasi ohnmächtig werden lässt. Die Galanosbeeren können beide dann zum Glück stabilisieren. Aufgrund unserer Wunden beschließen wir eine Ruhepause einzulegen und die gerettete Cilia zu befragen.

Nach Chalkis[]

(Abenteuer vom 28.04., Notizen von Myrrdyn_, Bericht Rhiad)

Legende vom Fischermann[]

Das Boot, welches einsam mitten im Wald liegt, soll durch eine magische Welle mit dem Fischermann an Bord dorthin befördert worden sein. Es wird gesagt, der Fischermann floh aus seiner Heimat und es scheint sich um mehr als einen einfachen Fischermann zu handeln.

Mit Cilia im Gespräch[]

Das Mädchen hat Untersuchungen in Bezug auf die Doppelgänger angestellt. Sie hat herausgefunden, dass ein Volk existiert, bei dem zu jedem Individuum ein Doppelgänger existiert. Ihr ist unklar, warum es die Doppelgänger gibt oder welchen Zweck sie haben. Um die Originalindividuen zu verdrängen, wird zögerlich vermutet.  

Zu dem Amulett, was die Lichtrunde im Wald gefunden hat, weiß Cilia nichts. Ebenso mit der Schriftrolle aus der Kiste, die sie nicht entziffern kann.                                                     

Eine Wache mit Begegnungen[]

Es wird Nacht. Die erste Wache übernimmt Greymir. Seine Zeit verläuft ohne besondere Ereignisse. Falasdir hingegen hat eine besondere Begegnung mit einem Traumritter, der sein Pferd sucht.  Das Pferd mit dem Namen Ajala kommt Cilia bekannt vor, weiss aber auch nicht wo sich das gute Tier aufhält. Es könnte sein, so nimmt Falasdir an, dass es sich um das Pferd handelt, was er nach Ulcia gebracht hat.  Die Präsenz von Janos, dem Traumritter ist einerseits geisterhaft andererseits ist er kein Geist. Er wirkt sichtlich beruhigt als Falasdir ihm versichern kann, dass Ajala an einem sicheren Ort ist. Daraufhin verschwindet der Traumritter, in dem er langsam verblasst bis er sich schließlich vollständig in Luft auföste. An der Stelle an dem die Traumritterpräsenz verblasste bleibt ein Silberknopf mit einem Wappen zurück. Darauf zu sehen ist eine Sichel mit einem Lavendelzweig.

Die restliche Nacht verläuft ist ruhig. Morgens erwachen Cilia, Riad, Greymir, Falasdir und Sasi im Wald. Falasdir berichtet von seiner Begegnung. Danach verabschiedet sich Cilia von der Gruppe und reist alleine Richtung Ulcia. Die Gruppe bricht nach Chalkis auf.

Von Orangen, Menschen und Gänsen

Die Gruppe ist eine Weile unterwegs als sie den Waldrand erreicht. An einem Orangenbaum mit den besten Orangen, finden sie menschliche Fußspuren vor, die zu Gänsespuren werden und bei einer Gruppe von drei Gänsen enden. Als sich die Reisenden der Lichtrunde den Tieren nähern springt Greymir vor und fängt eine der drei Gänse. Alle sind etwas erstaunt darüber, dass diese Gans versucht mit uns zu kommunizieren. Die Gans malt ihre Antworten von den Fragen, die ihr gestellt werden, so gut sie kann in den Boden oder bewegt den Kopf. Es ist Sanya, die sich mit Sonnenaufgang zur Gans und mit Sonnenuntergang zum Menschen verwandelt. Die Reisegruppe beschließt auf die Nacht zu warten, um mit Sanya reden zu können.

Flucht ohne den Verlobten[]

Der Fluch ihres wohlhabenden Vaters bewirkt diese Verwandlung erzählt Sanya. Sie wurde verflucht, weil das Elternteil ihren Verlobten Morian nicht akzeptiert und die Hochzeit verhindern wollte.  Daraufhin plante Sanya die Flucht mit ihrem Verlobten. Er ist ein Halbelf. Seine Mutter ist eine Denixide, eine Wasser-Elfe. Im Wasser hat er eine andere Gestalt als an Land. Sein Äußeres beschreibt Sanya folgendermaßen: Langes blondes Haar und blaue Augen. Als Alleinstellungsmerkmal nennt Sanya spitze Zähne. Es war Liebe auf den ersten Blick.

Als Morian jedoch am Tag der Flucht nicht beim verabredeten Treffpunkt auftaucht flieht sie ohne ihn. Sie reist von Runanaor bis nach Chalkis, weil sich Morian angeblich hier, in seiner Heimat, aufhält. Vor dreizehn Jahren war die Flucht und solange ist die bisherige Suche nach ihrem Geliebten erfolglos. Seit der Zeit lebt sie hier am Waldesrand bei den Gänsen um nicht aufzufallen. Aus diesem Grund ist ihr Haus durch Illusionszauber geschützt.

Die Reisegruppe erträgt es nicht, die verzweifelt suchende Sanya mit ihrem Schicksal alleine zu lassen und beschließt ihr zu helfen. Sanya schließt sich der Gruppe an. Gemeinsam wird die Reise nach Chalkis fortgesetzt.

Unklarheiten und ein Abschied in Chalkis[]

Die bisherigen Ereignisse werfen einige Fragen auf und bedürfen Klarheit. Es stellt sich jedoch heraus, das man uns in Chalkis nicht helfen kann. Schließlich ist die Stadt ein Zwischenstopp um dann nach Iridistra zu reisen, wo man den Abenteurern vielleicht helfen kann.

Die Reisegruppe beschäftigt sich momentan unter anderem mit folgenden Fragen:[]
  • Wie lässt sich der Fluch, der auf Sanya liegt, aufheben? Wo ist ihr Verlobter, oder wie kann er gefunden werden?
  • Was ist das für eine Statuette?  Was steht in der Schriftrolle aus der Kiste?
  • Was hat es mit der Legende des Fischermanns auf sich?
  • Was ist das für ein Wesen, das so aussieht wie ein Hirsch mit Pfoten?
  • Zu wem gehört der Silberknopf mit dem Wappen aus dem Wald? Was ist das für ein Volk, das Doppelgänger hat und warum gibt es die Doppelgänger?

Die Gruppe hält sich ein Weile auf den Honigbäckermarkt in Chalkis auf. Dabei kommt Sasi in Kontakt mit einem Alchemisten, der noch Unterstützung in seinem Geschäft braucht. In Rückbesinnung auf den gefährlichen Kampf mit Cilias Doppelgänger, der sich Sasi in Gedächtnis gebrannt hat fasst sie einen Entschluss. Sasi hat sich zwar geschworen sich nie wieder ängstlich zurückzuziehen aber solche Abenteuer sind dann doch nichts für Sasi. Sie erzählt Greymir, Riad und Falasdir von ihrem Entschluss sich dem Alchemisten anzuschließen und die Abenteuer vorerst Abenteuer zu sein lassen. Sasi ist etwas traurig die Freunde alleine ziehen zu lassen. So verabschieden sie sich voneinander und lassen Sasi ziehen.

Notizen[]

NPC[]

  • Cilia - 11-12 jähriges Mädchen im Wald
    • entpuppt sich später als böser Zwilling
  • Maron - Dorfältester
  • Delia- Tochter der Gastwirtin und Schankmaid
  • Gastwirtin die den Namen nicht mitteilte
  • Lunas - örtlicher Pferdebauer
  • Behr - Einsiedler im Wald
  • Cilia - ältere Version des ehemalig 11 bis 12-jährigen Mädchens. Sieht immer noch aus wie ein Kind, bloß im Gesicht nicht ganz.

Gegenstände[]

Alle

  • Ein Stück einer Planke vom Boot des Fischermanns, das Magie zeigt

Greymir

  • Silberring
  • Kiste mit nicht entzifferter Schriftrolle und Statuette des Juraelel

Falasdir

  • große bunte Feder
  • 10 Gold für Butterblume
  • Juraelel-Amluett
  • Mythrendrilhaut

Rhiad

  • glatt polierter Stein

Taulari

Belohnungen und Ergebnisse[]

+ 100 / Person für Hilfe am Spielbericht

  • Ab Träume, 10. 03. 22: 380 XP
  • Ab Geist im Wald, 07. 04. 22: 250 XP
  • Ab nach Chalkis, 28.04.22 : 220 XP