Abenteuer der Traumritter (D&D 5e) auf Kiomba. Bericht von Antor.
Teilnehmer[]
Der Turm des Darbor[]
- Kaum zurück in der Pyramide von Arki brechen wir erneut auf um den Turm des Darbor von der Gilde des Freien Geistes zu finden. Dorthin hat uns der Zettel gewiesen, den wir in der Kiste mit der ungerechten Waage in der Schatzkammer von Vallo dem Vrommen entdeckt haben (siehe AiM Kiomba 012 und AiM Kiomba 013). Von Darbor heißt es, er kenne sich mit Schätzen und Monstern aus.
- Nach einer ereignislosen Reise erreichen wird den Turm des Darbor. Er ist eine Ruine auf sechseckigem Grundriss, die Stockwerke oberhalb des Erdgeschosses sind zerfallen, Türen und Fenster zerstört, im Erdgeschoss brennt ein Lagerfeuer.
- Soran schleicht sich heran und entdeckt drinnen um das Feuer sitzend vier gerüstete Kuor, vier bis fünf Fuß große, geschuppte, grimmige, echsenähnliche Gestalten welche sich in einer unbekannten Sprache unterhalten. Eine von Trümmern blockierte Treppe führt aufwärts, eine zweite Teppe abwärts.
- Grianlynn und Alarick suchen Böses mit der Gabe Seekers und entdecken etwas sehr mächtiges im Keller des Turmes, aber nichts im oberen Stockwerk.
- Wir entscheiden, dass nicht die Kuor unsere Feinde sind sondern das Böse im Keller. Grianlynn versucht mit den Kuor zu verhandeln und ihre Neutralität zu gewinnen, indem sie anbietet, dass wir unser Essen mit ihnen teilen. Die aber fordern unser Essen und unser Geld dafür, dass sie uns am Leben lassen. Wir lehnen ab und legen die Hände an die Waffen, die Kuor greifen an.
- In einm kurzen Gefecht besiegen wir die Kuor. Zamnaits Gnade an Soran, die Heilenden Hände kurieren die ärgsten Verletzungen.
- Wir entscheiden, dass unsere Aufgabe das Böse im Keller des Turmes ist und erreichen mit der abwärtsführenden Treppe einen sechseckigen Raum, von dem vier Gänge abgehen. Aus einem der Gänge ist ein Plätschern zu hören, wir entscheiden uns auf gut Glück für einen der anderen Gänge.
- Nach zehn Schritt erreichen wir einen weiteren sechseckigen Raum, in dem vier Kuor an einem Marmortisch im Kerzenschein würfeln und streiten. Mit einer Illusion, welche einen Betrug andeutet lenken wir sie ab, so dass wir an der Wand entlang einen weiteren Gang erreichen können.
- Dieser Gang mündet in einen weiteren sechseckigen Raum, der als Bibliothek eingerichtet ist. Sein einziger Ausgang ist ein nächster Gang, der erneut in einen sechseckigen Raum führt. Drinnen ist ein Brunnen, von den zwei Ausgängen führt möglicherweise einer zurück in den Eingangsraum mit der Treppe. Wir erkunden den anderen Gang, aus dem Kälte dringt.
- Er endet nach vier Schritt an einer Holztür. Davor liegt ein toter Kuor, möglicherweise erfroren. Die Türe lässt sich öffnen, hinter ihr liegt ein viereckiger Wohnraum mit einem Bett in dem eine Gestalt liegt, einem Schreibtisch auf dem Zettel mit Gedichten liegen und einer verschlossenen Truhe.
- Dann sammeln sich die Kuor vor der Türe, schließlich wohl doch auf uns aufmerksam geworden. Wir halten die Türe geschlossen, die Kuor lärmen und reden und tun etwas, das wir nicht beobachten können. Der einzige Gang aus dem Raum endet in einem alchemistischen Labor auf sechseckigem Grundriss.
- Die Kuor haben ein Feuer entfacht um uns auszuräuchern. Wir entscheiden uns schließlich für den Kampf. Das Feuer überwinden wir, indem wir die Holztruhe darauf wuchten. Die Kuor werden besiegt. In der angesenkten Truhe finden sich Schriftrollen und kostbare Kleidungsstücke, verkohlt und damit unleserlich und wertlos.
- Dann spricht eine Stimme eine Prophezeiung: "Befreit den Turm von der Quelle allen Übels, dem Schwarzmagier Xarlos, der hat zuvor das Wasser der Quelle verdorben. Zur Abendstunde wird es euch helfen ???? (möglicherweise Naturgeist) zu befreien." Reichlich zum Ende der Ansage gab es noch einige Worte ähnlich "hängt die Göttin", der Zusammenhang ist unklar, einige Worte fehlen wohl.
- Wir kehren in den Raum mit der aufwärtsführenden Treppe zurück, wo eine Tür und ein weiterer Gang zu erforschen sind. Der Gang endet in einer runden Kammer mit einem runden Wasserbecken, welches mit trübem Wasser gefüllt ist, die verdorbene Quelle aus der Prophezeiung. Hinter der Türe hört Grianlynn leise Stimmen. Wir öffnen sie und folgen einem bald abknickenden Gang, der uns auf eine Kreuzung führt. Der Quergang endet auf beiden Seiten nach kurzen Strecken an Türen. Wir entscheiden uns, eine der Türen zu öffnen.
- In der dahinterliegenden Kammer erwarten uns drei Kuor, welche wir überraschen und erschlagen. Drinnen öffnet sich ein weiterführender Gang, es gibt auch einen steinernen Altartisch mit einem eingelassenen Metalldorn, das Heiligtum der Göttin aus der Prophezeiung, eine Glocke, welche sich mit einem Strick, der in der Wand verschwindet betätigel lässt und einen Käfig mit einem Eichhörnchen.
- Wir lassen das Eichhörnchen draußen frei. Es ist der Naturgeist aus der Prophezeiung, er gibt uns vier heilkräftige Nüsse.
- Der weiterführende Gang endet an einer T-Kreuzung, wir wählen den Gang, der nach wenigen Schritten und einem Knick an einer abwärtsführenden Treppe endet. Die Treppe führt zu einer Türe hinter der mehrstimmiges Schnarchen zu hören ist.
- Hinter der Tür überraschen wir drei große Kuor. Wir überraschen sie und können zwei von ihnen erschlagen, einer entkommt durch einen Durchgang. Der Kampflärm weckt einen Riesenkuor, der durch einen weiteren Durchgang herankommt.
- Antor ruft den Schutz Artans vor Chaos auf sich und hält mit Alarick den Riesenkuor auf, Grianlynn und Soran folgen dem flüchtenden Kuor.
- Der Kuor erreicht einen sechseckigen Raum, in dem ein Mann mit Kappe und Stab in einem Kreis von sechs schwarzen Kerzen vor einem auf einem Fell ruhenden Schädel ein Beschwörungsritual vollzieht.
- Grianlynn kann ihm den Stab entreißen, mit dem ein Magier Blitze schleudern kann greifen, Soran begräbt ihn unter seinem Schild, Grianlynn tötet ihn mit ihrem Messer.
- Mit vereinten Kräften, dem Blitzstab des Beschwörers und Dank der heilkräftigen Nüsse können wir schließlich auch den Riesenkuor besiegen.
- Ein Gang führt von der Beschwörungskammer in den Schlafraum des Riesenkuors, wo wir auch 12 Hühner und vier Eier finden. Durch einen weiterer Gang erreichen wir die Schlafkammer des Beschwörers und seine Schatzkammer, mit einer Bücherkiste, vielen Waffen, Nahrungsvorräten und einer Statue.
- Wir stellen die Statue, durch ihre Robe mit neun Viertelmonden als Grewie gekennzeichnet auf dem Altar auf, Grianlynn betet in diesem Heiligtum.
- Das Wasser der Quelle ist nun rein. Wir schaffen die Bücherkiste heim in die Pyramide und bitten den Orden der Traumritter die restliche Beute zu bergen.
Erfahrung und Belohnung[]
11x 25 DroBold = 275 +100 NaBold +450 ZarBold + 500 Xardos +300 Herrin des Waldes + 200 Truhe Success = 1825 : 4 = 456XP pro Person
Weiter bei[]
- Voriges Abenteuer: AiM Kiomba 013
- Nächstes Abenteuer: AiM Kiomba 015