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Andalfarins[]

Enquanto a maioria da população teme e se oculta das criaturas mágicas que assolam a terra, entre os Fariens surgiram aqueles que se dedicaram a compreendê-las, e dominá-las. Estes são os Andalfarins. Os Andalfarins são animalistas que, em vez de lidarem com animais mundanos, especializaram-se em criaturas mágicas. Todas as suas habilidades também funcionam com animais comuns, mas é nos seres mitológicos que eles têm seus maiores companheiros.

Empatia Holística – 10 pontos[]

Todo o Andalfarin deve comprar “Empatia Holística”, uma vantagem que é um avanço da empatia com animais, e contém todos os seus bônus, mas se estende para criaturas mágicas. Sem essa empatia, ninguém consegue desenvolver as técnicas Andalfarim. Personagens Farien podem comprar Empatia Holística por 7 pontos.

Companheiro Mágico:[]

É muito comum que Andalfarins tenham um animal mágico como companheiro. Muitas das iniciações dos Andalfarim envolvem fazer amizade com uma criatura mágica. Tais animais são comprados como aliados, mas o custo é fixo de acordo com o nível do animal. Animais mágicos podem se tornar companheiros do personagem em três modalidades: Companheiros próximos andam junto com ele o tempo todo. Companheiros casuais representam uma aliança que o personagem fez com uma espécie animal, que o permite chamar aquele tipo de animal quando precisar (e caso ele morra, o personagem ainda pode chamar outro). Companheiros planares permitem que o personagem os conjure magicamente através do espaço e dos planos, mas são sempre o mesmo animal.

Nível:   Companheiro próximo:   Companheiro casual:
1 6 pontos 9 pontos
2 9 pontos 13 pontos
3 12 pontos 18 pontos
4 15 pontos 22 pontos
5 21 pontos 31 pontos
6 30 pontos 45 pontos
7 45 pontos 57 pontos
8 60 pontos 90 pontos
9 90 pontos 135 pontos
10+ 120 pontos 180 pontos


Técnicas:[]

As técnicas Andalfarin são perícias M/MD. Elas afetam animais de nível equivalente ao seu NH, de acordo com a relação abaixo:

NH 12   Criaturas nível 1.
NH 14   Criaturas nível 2.
NH 16   Criaturas nível 3.
NH 18   Criaturas nível 4.
NH 20   Criaturas nível 5.
NH 22   Criaturas nível 6.
NH 24   Criaturas nível 7.
NH 26   Criaturas nível 8.
NH 28   Criaturas nível 9.
NH 30   Criaturas nível 10 ou maiores.

A habilidade “Conjuração Mental” é genérica. Todas as outras devem ser compradas por habitat das criaturas (montanhas, cavernas, etc...)

Conjuração Mental[]

Esta técnica permite ao usuário estabelecer um contato mental com uma criatura mágica. Elas não precisa estar próxima para que o contato se estabeleca, e o usuário não precisa saber onde ela está. O estabelecimento do contato depende de três fatores: a raridade da criatura, a distância e a disposição. A raridade é dada pelo nível da criatura, e age como um redutor no rolamento do usuário. Assim, para se comunicar com uma criatura de nível 3, por exemplo, ele rola a -3. A distância é um parâmetro que depende exclusivamente do GM, e do qual o usuário não tem conhecimento. O redutor devido à distância é igual a 1/100 da distância à criatura mais próxima, em quilômetros. Por fim, se a disposição da criatura perante o usuário for hostil ou assustada, ele tem um redutor adicional. Se a criatura estiver com uma disposição hostil para com o usuário, o que só ocorre caso eles estejam em combate ou na iminência de um combate, o rolamento tem um redutor de -8. Se a criatura estiver assustada pelo usuário, o que ocorre se o usuário iniciou um combate e a criatura está tentando fugir, o rolamento está a -6. Uma vez estabelecido o contato, o usuário saberá o que a criatura está sentindo, e quais são suas intenções nos próximos turnos. A criatura também saberá qual a emoção do usuário e suas intenções. Não há como ocultar isso. Esse contato mental não permite uma conversa. Para isso, use “Negociação Supernal”. Uma vez estabelecido, o contato dura enquanto o usuário se concentrar. Tentativas repetidas após uma falha tem um redutor adicional de -2 e custam 1 ponto de fadiga. Após uma falha nesta habilidade, outra comunicação somente pode ser tentada no dia seguinte.


Negociação Supernal[]

Esta técnica permite ao usuário negociar com uma criatura o uso de outras técnicas ou a troca de favores. Normalmente, criaturas mágicas querem ser deixadas em paz, e todas resistem a essa técnica com sua MR. Criaturas que sejam companheiros mágicos sempre deixam que o usuário faça o quie quiser com elas, e neste caso esta técnica é desnecessária. A margem de acertos do usuário indica o que pode ser realizado com a criatura:

Margem:   Permissão:
2 A criatura aceita ser conjurada magicamente e lutar ao lado do usuário por 1 hora.
5 A criatura aceita vir até onde o usuário está e lutar a seu lado por 1 dia.
7 A criatura permie que o usuário copie um de seus atributos secundários (vontade, resistência mágica, RD, HP ou Fadiga).
9 A criatura permie que o usuário copie um de seus atributos principais (ST, DX, HT, movimento básico, esquiva).
12 A criatura permite que o usuário copie uma de suas características físicas morfológicas.
15 A criatura permite que o usuário copie um de seus poderes mágicos.
18 A criatura permite que o usuário assuma sua forma física.


Conjuração Imediata[]

Esta técnica permite que o usuário conjure uma criatura mágica, que aparece umediatamente a seu lado como um aliado em combate. A criatura só pode vir se concordar, e se o usuário estiver em comunicação mental com a mesma. O usuário deve gastar o número de pontos de fadiga descrito no campo “summon” da criatura. Normalmente estas criaturas ficam por 1 hora, mas uma renegociação pode aumentar o tempo (especialmente se ela se feriu pouco ou se foi auxiliada pelo usuário). Um usuário apenas pode ter uma criatura mágica a seu serviço por vez (excetuando companheiros mágicos).


Chamado Distante[]

Esta técnica permite ao usuário chamar uma criatura mágica, que virá fisicamente à sua localização e lutará a seu lado por 1 dia. A técnica somente funciona em criaturas que a permitam. O que a técnica permite, de fato, é que a criatura e o usuário saibam exatamente onde estão e a distância que existe entre eles. Um usuário apenas pode ter uma criatura mágica a seu serviço por vez (excetuando companheiros mágicos).


Força Mística[]

Essa é uma das técnicas que permite ao usuário copiar um dos atributos principais de uma criatura mágica, no caso a força (ST). Ela custa um número de pontos de fadiga iguais ao nível da criatura, e deve ser mantida a cada 10 minutos pela metade do custo inicial.

Agilidade Mágica[]

Essa é uma das técnicas que permite ao usuário copiar um dos atributos principais de uma criatura mágica, no caso a destreza (DX). Ela custa um número de pontos de fadiga iguais ao nível da criatura, e deve ser mantida a cada 10 minutos pela metade do custo inicial.


Saúde Sobrenatural[]

Essa é uma das técnicas que permite ao usuário copiar um dos atributos principais de uma criatura mágica, no caso a saúde (HT). Ela custa um número de pontos de fadiga iguais ao nível da criatura, e deve ser mantida a cada 10 minutos pela metade do custo inicial.


Esquiva Impossível[]

Essa é uma das técnicas que permite ao usuário copiar um dos atributos principais de uma criatura mágica, no caso a esquiva. Ela custa um número de pontos de fadiga iguais ao nível da criatura, e deve ser mantida a cada 10 minutos pela metade do custo inicial.


Rapidez Atordoante[]

Essa é uma das técnicas que permite ao usuário copiar um dos atributos principais de uma criatura mágica, no caso o seu movimento básico. Ela custa um número de pontos de fadiga iguais ao nível da criatura, e deve ser mantida a cada 10 minutos pela metade do custo inicial.


Resistência Transcendental[]

Essa é uma das técnicas que permite ao usuário copiar um dos atributos secundários de uma criatura mágica, no caso a sua resistência mágica (MR). Ela custa um número de pontos de fadiga iguais a metade do nível da criatura, e deve ser mantida a cada 10 minutos pela metade do custo inicia (arredondados para cima).


Vida além da vida[]

Essa é uma das técnicas que permite ao usuário copiar um dos atributos secundários de uma criatura mágica, no caso os pontos de vida (HP). Ela custa um número de pontos de fadiga iguais a metade do nível da criatura, e deve ser mantida a cada 10 minutos pela metade do custo inicia (arredondados para cima).


Olhos Invisíveis[]

Essa é uma das técnicas que permite ao usuário copiar um dos atributos secundários de uma criatura mágica, no caso a percepção. Ela custa um número de pontos de fadiga iguais a metade do nível da criatura, e deve ser mantida a cada 10 minutos pela metade do custo inicia (arredondados para cima).


Energia Inesgotável[]

Essa é uma das técnicas que permite ao usuário copiar um dos atributos secundários de uma criatura mágica, no caso os seus pontos de fadiga. Esta fadiga deve ser anotada separadamente e não pode ser usada em outras técnicas Andalfarin, mas pode ser usada, por exemplo, em magias ou outros tipos de poder. Ela custa um número de pontos de fadiga iguais a metade do nível da criatura, e deve ser mantida a cada 10 minutos pela metade do custo inicia (arredondados para cima).


Defesa Essencial[]

Essa é uma das técnicas que permite ao usuário copiar um dos atributos secundários de uma criatura mágica, no caso a sua RD. Ela custa um número de pontos de fadiga iguais a metade do nível da criatura, e deve ser mantida a cada 10 minutos pela metade do custo inicia (arredondados para cima).


Assimilação Física[]

Esta técnica permite ao usuário assumir alguma característica morfológica da criatura mágica. Exemplos incluem: Braços a mais, Asas, Garras nas mãos, Número de ataques por turno. Ela custa um número de pontos de fadiga iguais a metade do nível da criatura, e deve ser mantida a cada 10 minutos pela metade do custo inicia (arredondados para cima).


Mutação Etérea[]

Esta é a técnica que permite a um Andalfarin copiar um poder mágico de uma criatura. Ela custa um número de pontos de fadiga iguais ao nível da criatura, e deve ser mantida a cada 10 minutos pela metade do custo inicial. O usuário pode copiar tantos poderes quantos a criatura tiver, mas deverá pagar o custo por cada um deles.


Andalmorph[]

Esta técnica permite que o usuário assuma a forma fisica da criatura mágica com a qual se comunicou. Ele deve pagar um custo em fadiga igual ao nível da criatura. A transformação dura 1 hora, mas pode ser mantida pelo custo original. |}

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