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Araunuriens, Os Paranormais de Davnia[]

Os paranormais de Davnia são chamados Araunuriens, uma casta do povo Anurien que aprendeu a desenvolver a mente. Muitos se tornam Araunuriens sob a tutela de um professor, mas para alguns poucos, o despertar é involuntário, e muitas vezes violento.


Despertar: 5 pontos[]

Todo o Araunurien é um Anurien que despertou a mente e começou a desenvolver poderes paranormais. Isso é discriminado na sua ficha pela vantagem: “Despertar”, de 5 pontos. Isso significa que ele pode comprar poderes psíquicos conforme descrito adiante. Nada impede um paranormal de também ser um mago, mas o despertar e a aptidão mágica são coisas distintas, e devem ser compradas separadamente.


Talento Psíquico: 5 pontos por nível[]

Cada poder psíquico pertence a um grupo de poderes. Paranormais podem comprar uma vantagem "Talento" para cada grupo de poderes por 5 pontos por nível, até um limite máximo de +10 níveis por cara grupo distinto. Cada nível de talento psíquico confere ao paranormal um bônus de +1 em seus rolamentos com os poderes do grupo determinado.

Os sete grupos de poderes são: Telepatia, Telecinese, ESP, Mediunidade, Cura Psíquica, Psicometabolismo e Foco.


Os poderes[]

Os poderes paranormais são magias do GURPS Magic, com as seguintes mudanças:

  • Elas podem ser compradas em qualquer ordem, independente de pré-requisitos.
  • O usuário não precisa realizar gestos ou palavras.
  • Não há redução de energia com o NH.
  • Não há redução no tempo de lançamento com o NH.
  • Estas magias não podem ser feitas de forma cerimonial.
  • Um paranormal pode usar mais energia para potencializar qualquer magia que saiba, sem ter de fazer um ritual com outro paranormal.


Um paranormal pode comprar, para cada poder diferente, os seguintes modificadores:

  • Energia a menos: 1 ponto de personagem por ponto de fadiga a menos.
  • Rapidez: Cada ponto de personagem divide o tempo de uma magia pela metade. Magias que demorem menos de 1 turno para serem lançadas podem ser feitas de forma “blocking”.
  • Multiplicidade: Por 5 pontos, uma magia que já seja blocking pode ser feita como se não fosse uma magia, permitindo que o Araunurien lance outra magia no mesmo turno.
  • Alcance Regular: Cada ponto de personagem aumenta o alcance de uma magia regular, fazendo com que seu redutor de distância seja a cada 1 metro a mais. Por exemplo: com 1 ponto, a magia é rolada com -1 por cada 2m de distância. Com 2 pontos, a magia é rolada com -1 por cada 3m de distância, e assim por diante.


Poderes e Magias[]

Poderes paranormais interagem, com magia normalmente. Uma magia que detecta outras magias detectaria um poder paranormal, e um poder paranormal que oculte o usuário de outros poderes também o oculta de magias.

A mana também afeta os paranormais da mesma forma que aos magos. Um paranormal não é capaz de realizar poderes em áreas de Mana 0.

Porém, poderes não são magias. Se um personagem for paranormal e mago, ele não poderia usar uma magia de encantamento para encantar um poder paranormal.


Lista de poderes paranormais[]

 Telepatia 
 (Animal) Control 
 Avoid 
 Awaken 
 Beast Link 
 Beast Possession 
 Beast Rouser 
 Beast Seeker 
 Beast Soother 
 Beast Speech 
 Beast Summoning 
 Berserker 
 Bird Control 
 Borrow Language 
 Borrow Skill 
 Bravery 
 Command 
 Compel Lie 
 Compel Truth 
 Daze 
 Disorient 
 Dream Projection 
 Dream Sending 
 Drunkeness 
 Emotion Control 
 Enthrall 
 False Memory 
 Fascinate 
 Fear 
 Fish Control 
 Foolishness 
 Forgetfulness 
 Glib Tongue 
 Great Hallucination 
 Hallucination 
 Hide Emotion 
 Hide Thoughts 
 Hybrid Control 
 Insect Control 
 Lend Language 
 Lend Skill 
 Loyalty 
 Madness 
 Mammal Control 
 Mass Daze 
 Mass Sleep 
 Mass Suggestion 
 Master 
 Memorize 
 Mental Stun 
 Mind Reading 
 Mind Search 
 Mind Sending 
 Mollusk Control 
 Nightmare 
 Panic 
 Peaceful Sleep 
 Persuasion 
 Plant Speech 
 Possession 
 Projection 
 Repel (Animal) 
 Repel Hybrids 
 Reptile Control 
 Restore Memory 
 Rider 
 Rider Within 
 Sense Emotion 
 Sense Foes 
 Sleep 
 Soul Rider 
 Suggestion 
 Telepathy 
 Terror 
 Truthsayer 
 Vexation 
 Vigil 
 Weaken Will 
 Wisdom 
 Psicometabolismo 
 Agonize 
 Alertness 
 Alter Voice 
 Ambidexterity 
 Balance 
 Boost (Attribute) 
 Cadence 
 Catch Missile 
 Choke 
 Climbing 
 Clumsiness 
 Control Limb 
 Control Person 
 Dexterity 
 Dull Ears 
 Dull Eyes 
 Dull Nose 
 Dullness 
 Fatigue 
 Frailty 
 Fumble 
 Hold Breath 
 Hunger 
 Itch 
 Keen Ears 
 Keen Eyes 
 Keen Nose 
 Lend Strength 
 Might 
 Night Vision 
 Pain 
 Paralyze Limb 
 Perfume 
 Reflexes 
 Resist Pain 
 Retch 
 Rooted Feet 
 Sense Life 
 Sensitize 
 Sickness 
 Spasm 
 Steal Energy 
 Strike Anosmic 
 Strike Blind 
 Strike Deaf 
 Strike Dumb 
 Strike Numb 
 Stun 
 Tanglefoot 
 Tickle 
 Total Paralysis 
 Vigor 
  
 Foco 
 Amulet 
 Conceal Magic 
 Counterspell 
 False Aura 
 Magic Resistance 
 Malefice 
 Missile Shield 
 Reflect Gaze 
 Remove Aura 
 Remove Curse 
 Scryguard 
 Scrywall 
 Suspend Magery 
 Talisman 
 Ward 
  
 Cura Psíquica 
 Bless Plants 
 Body Reading 
 Heal Plant 
 Lend Health 
 Neutralize Poison 
 Recover Strength 
 Relive Addiction 
 Relive Madness 
 Relive Sickness 
 Resist Poison 
 Share Strength 
 Stop Bleeding 
 Stop Spasm 
 Strengthen Will 
 ESP 
 Air Vision 
 Alarm 
 Ancient History 
 Aura 
 Dark Vision 
 Deflect Missile 
 Detect Magic 
 Detect Poison 
 Divination 
 Dream Viewing 
 Far-Feeling 
 Far-Tasting 
 Find Direction 
 Find Weakness 
 Gift of Tongues 
 Glass Wall 
 History 
 Identify Plant 
 Infravision 
 Iron Arm 
 Know Location 
 Know Recipe 
 Know True Shape 
 Mage Sense 
 Measurement 
 Rear Vision 
 Recall 
 Remember Path 
 Retrogression 
 Reveal Function 
 Schematic 
 See Invisible 
 Seek Air 
 Seek Earth 
 Seek Fire 
 Seek Fuel 
 Seek Machine 
 Seek Plant 
 Seek Power 
 Seek Water 
 Seeker 
 Sense Danger 
 Sense Observation 
 Sound Vision 
 Tell Position 
 Tell Time 
 Test Area 
 Test Food 
 Test Fuel 
 Trace 
  
 Telecinese 
 Apportation 
 Fast Fire 
 Freedom 
 Glitch 
 Haste 
 Hinder 
 Ignite Fire 
 Lend Power 
 Lighten Burden 
 Lockmaster 
 Locksmith 
 Machine Control 
 Malfunction 
 Manipulate 
 Poltergeist 
 Slow Fall 
 Slow Fire 
 Sound 
 Undo 
 Winged Knife 
  
 Mediunidade 
 Astral Block 
 Astral Vision 
 Command Spirit 
 Death Vision 
 Exorcism 
 Materialize 
 Repel Spirits 
 Sense Spirit 
 Solidify 
 Summon Spirit 
 Turn Spirit 


Novos Poderes Paranormais[]

A seguir, uma lista de novos poderes que os paranormais podem comprar além das magias tradicionais do GURPS Magic listadas acima, separados por grupo.

Novos poderes telepáticos[]

Exaustão

Regular, resistida por Vontade

Este poder permite a um paranormal exaurir a energia de um alvo, conferindo ao mesmo um dano de fadiga. O dano é interno e não é afetado pela RD do alvo.

    Duração: Instantânea.
    Custo: 1 por dado de dano de fadiga, até 3.
    Tempo para lançar: 1 turno.


Grito Mental

Área, resistida por Vontade

Todos os alvos na área afetada que falharem em sua resistência sentirão sua cabeça doendo a ponto de explodir. Sua energia será exaurida e eles devem assumir uma certa quantidade de pontos de fadiga de dano. O dano é interno e não é afetado pela RD do alvo.

    Duração: Instantânea.
    Custo: 1 por cada hex de raio, por cada dado de dano de fadiga. O dano máximo é 3d.
    Tempo para lançar: 4 turnos.


Força Horripilante

Regular, resistida por Vontade

Este poder faz com que a mente de um alvo ataque seu próprio corpo e lhe cause um número de pontos de dano interno. O paranormal não é capaz de determinar partes específicas do corpo com este dano, mas a RD do alvo não o protege contra este ataque.

    Duração: Instantânea.
    Custo: 1 por dado de dano, até 3.
    Tempo para lançar: 2 turnos.


Urro Mental

Área, resistida por Vontade

Este poder faz com que a mente de todos os alvos dentro uma área um alvo ataque seus próprios corpos e lhes causem um número de pontos de dano interno. O paranormal não é capaz de determinar partes específicas do corpo com este dano, mas a RD dos alvos não os protege contra este ataque.

    Duração: Instantânea.
    Custo: 1 por dado de dano por hex de raio. O dano máximo é 3d.
    Tempo para lançar: 4 turnos.


Novos poderes telecinéticos[]

Golpe Mental

Regular, resistida por HT

O paranormal é capaz de se concentrar em um alvo e esmagar seus órgãos, assim lhe causando um dano interno que não depende de RD. Ele é capaz de mirar partes específicas do corpo com este poder, mas deve assumir em seu rolamento uma penalidade igual ao dobro da penalidade usual por mirar na parte do corpo em questão. Não se pode mirar em órgãos vitais com este poder.

    Duração: Instantânea.
    Custo: 1 por dado de dano, até 3.
    Tempo para lançar: 1 turno por dado de dano.


Força Esmagadora

Regular

O paranormal é capaz de se concentrar em um alvo e enviar ao mesmo uma rajada de força telecinética que lhe ataca como um golpe físico o faria. Este golpe ocorre diretamente no alvo, e portanto não é impedido por barreiras que hajam entre o paranormal e o alvo. Porém, o impacto ocorre de fora para dentro, e a RD do alvo lhe oferece proteção normal contra este dano. O paranormal é capaz de mirar partes específicas do corpo com este poder, como o faria com um ataque normal.

    Duração: Instantânea.
    Custo: 1 por dado de dano, até um máximo de 4d ou do dobro do talento telecinético do paranormal, o que for maior.
    Tempo para lançar: 2 turnos.


Emanação de Impacto

Área

Todos os alvos na área afetada sofrem um grande impacto telecinético que os atinge como um golpe físico o faria. Este golpe ocorre diretamente nos alvos, e portanto não é impedido por barreiras que hajam entre o paranormal e estes. Porém, o impacto ocorre de fora para dentro, e a RD dos alvos lhes oferecem proteção normal contra este dano. O paranormal não é capaz de mirar partes específicas do corpo com este poder.

    Duração: Instantânea.
    Custo: 1 por dado de dano por hex de raio. O dano máximo é igual a 4d ou do dobro do talento telecinético do paranormal, o que for maior.
    Tempo para lançar: 4 turnos.


Novos poderes ESP[]

Visão de batalha

Regular

Pela duração deste poder, o paranormal consegue antever todos os golpes e ataques alguns segundos antes dos mesmos ocorrerem. Isso confere ao alvo desta magia um bônus de +3 em todas as suas defesas ativas caso ele esteja em defesa total, ou +1 caso ele não esteja em defesa total.

Se o alvo deste poder usar seu turno para avisar seus aliados dos ataques iminentes, ele pode conferir um bônus de +1 em todas as defesas de seus aliados. Porém, isso requer que ele não faça mais nada em seu turno (embora ele possa estar em defesa total).

    Duração: 1 min.
    Custo: 5 para lançar, 2 para manter.
    Tempo para lançar: 1 turno.

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