Alterações nas regras do GURPS Magic para a magia em Davnia.
- Todas as magias requerem que o usuário use gestos e palavras, independentes de seu nível de habilidade. Um mago pode realizar magias sem usar gestos ou sem usar palavras, mas está submetido a um redutor de -4 em seu rolamento por cada elemento que desejar omitir. Para realizar uma magia de forma completamente sutil, ele rola a -8.
- Não existe a magia “Powerstone”, e não existem gemas de energia. Em vez disso, os magos podem usar pontos de essência como energia mágica extra em suas magias. Cada ponto de essência lhe confere 5 pontos de energia para uma magia. Caso ele não use toda a energia disponibilizada pela essência que possui, o excedente é desperdiçado. O mago escolhe quantos pontos de essência quer usar em uma magia, até o seu máximo. A essência usada se perde.
- As magias abaixo não estão disponíveis, e nenhuma magia que dependa das mesmas como pré-requisito. Algumas escolas ensinam algumas destas magias, conforme indicado caso a caso, mas fora indicação do contrário, as magias não apenas estão proibidas, mas os personagens nem mesmo sabem que elas são possíveis. Quando uma escola ensina alguma das magias abaixo, ela também ensina todas as magias que a possuam como pré-requisito caso as mesmas não estejam proibidas:
Ancient History Ensorcel Lich Sense Emotion Aura Exchange Bodies Mind Reading Sense Foes Blink Exorcism Mind Search Sense Life Blink Other Flight Mind Sending Soul Golem Borrow Language Flying Carpet Move Terrain Soul Rider Borrow Skill Gift of Tongues Persuasion Spell Stone Cloud Vaulting Great Haste Planar Summons Steal Youth Compel Truth Halt Aging Plane Shift Summon Demon Control Person Hide Emotion Possession Telepathy Divination Hide Thoughts Powerstone Teleport Dream Projection History Prehistory Teleport Other Dream Sending Images of the past Ressurrection Timeport Dream Viewing Invisibility Retrogression Truthsayer Echoes of the Past Lend Language Sanctuary Vexation Enslave Lend Skill Scents of the Past Youth
- Não se pode realizar encantamentos pelas regras tradicionais do “Magic”. Encantamentos são realizados usando essência. Cada ponto de essência confere ao mago 100 pontos de energia para encantar um item. Assim, para realizar um encantamento de 1000 pontos de energia, ele deve gastar 10 pontos de essência. Pontos de energia restantes são desperdiçados. Cada ponto de essência usado indica que o encantamento demorará um dia para ser realizado.
- Um mago somente pode usar um número de pontos de essência em uma atividade mágica igual ao dobro de seu nível em “Thaumatologia” menos 10. Isso inclui encantamentos. Para encantar um item com mais essência do que o permitido por sua teoria mágica, magos podem compor seus esforços, mas todos os magos envolvidos devem conhecer a magia sendo encantada.
- A vantagem “Aptidão Mágica” não soma o seu nível no nível de habilidade das magias. O grau de aptidão mágica de um personagem serve apenas para indicar quão fortes são as magias que ele pode aprender e lançar.
Magos tem a opção de pertencer a uma das torres de magia de Davnia ou não. Caso eles pertençam, têm de pagar por uma vantagem apropriada, e ganham acesso a vantagens especiais que a torre ensina, que os permite usar a magia de forma diferenciada.
Uma torre de magia é um patrono composto de um grupo de poucas pessoas com acesso a capacidades sobrenaturais (magia) e de frequência 9. Todos os magos das torres possuem meios mágicos de entrar em contato uns com os outros (normalmente através de itens com a magia “Telepathy”), mas nem sempre seus pares estão em condições de ajudá-los. O rolamento de frequência não mede o acesso aos demais magos, mas a disponibildiade dos mesmos.
Uma torre exige segredo absoluto com relação a seus conhecimentos, sob pena de morte, e requer que seus magos auxiliem uns aos outros, embora não em detrimento de seu próprio bem estar, o que é um “Dever” para com os demais magos da torre.
Por conta disso, o pacote de vantagens e desvantagens custa 5 pontos:
- Patronos (organização poderosa – 15 pontos), Poderes Mágicos (+100%), Altamente Acessível (+50%) –> 37,5 pontos.
- Deveres (ajudar os demais magos da torre, raramente: x6) –> -2,5 pontos.
- Voto (nunca revelar os segredos da torre sob pena de morte –> -30 pontos.
As torres de magia:
Indira[]
Líder Atual: Marien Irindra
Membros: 67
Os magos de Indira são tenazes e determinados, e extremamente conservadores. A torre, além de conter livros de magia bastante antigos, também é uma das melhores bibliotecas do mundo. Os Indira são conhecidos por serem historiadores e arqueólogos ímpares.
Técnicas Secretas:[]
Todos os magos indira podem comprar a magia “Maintain Spell” sem pré-requisitos.
Magia duradoura: 20 pontos por nível.
Cada nível desta magia dobra a duração de qualquer magia que não seja instantânea.
Manutenção Mágica: 30 pontos.
Com esta vantagem, o mago reduz o custo de manutenção de todas as suas magias em 1 ponto. Ela somente pode ser comprada uma vez.
Concentração Versátil: 15 pontos.
O mago com esta técnica é capaz de agir normalmente enquanto mantém uma magia em andamento, sendo inclusive capaz de lançar outras magias ou recuperar energia mágica sem problemas.
Manutenção Automática: 15 pontos
Pré-requisitos: Concentração Versátil
Esta técnica permite ao mago reduzir sua fadiga máxima, e usar a redução para dar energia constante a uma magia que precise de energia para ser mantida.
Por exemplo: Se ele precisa usar 2 pontos de energia para manter uma magia de “invisibilidade”, ele poderia, com esta vantagem, reduzir sua fadiga máxima em 2 pontos, e enquanto mantiver esta redução, sua magia de invisibilidade se manteria por si mesma.
Nuitarus[]
Líder Atual: Kalien Nuitarus
Membros: 79
Os magos Nuitarus são excepcionais em magias de cura e reparação, e são conhecidos por serem ótimos médicos. A torre Nuitarus é repleta de animais empalhados, bonecos com esquemas do corpo humano, e estudos de anatomis espalhados pelas paredes e lousas. Os Nuitarus costumam vagar pelo mundo procurando aperfeiçoar seus conhecimentos, e encontrar a cura para todas as doenças.
Técnicas Secretas:[]
Essência Vital: 15 pontos
O mago é capaz de extrair essência do sangue (seu, ou de outros). Cada 1 ponto de essência requer 20 pontos de HP, o que é o suficiente para matar um indivíduo mediano. Magias realizadas com ritual usando o sangue demoram duas vezes mais para sair. O mago pode usar seu próprio sangue, se conseguir ficar consciente após o sangramento.
Apenas o sangue de seres não mágicos pode ser usado. Seres mágicos já tem essência normalmente.
Se o mago sacrificar um ser inteligente, ele sempre ganha 2 pontos de essência com o sacrifício, independente da quantidade de sangue usada. Caso o indivíduo tenha mais de 20 pontos de HP, o mago ganha a essência relacionada ao dano necessário para matá-lo.
Essência Espiritual: 15 pontos
Pré-requisitos: Essência Vital
O mago consegue extrair essência de seu espírito, queimando pontos de personagem já gastos. Cada 1 ponto de personagem fornece 1 ponto de essência ao mago. Ele apenas consegue usar seus próprios pontos com esse fim.
Magias de ritual feitas com essência espiritual saem instantaneamente – no mesmo tempo de uma magia normal.
Setertorum[]
Líder Atual: Jorians Setertorum
Membros: 52
Os magos setertorum são grandes comerciantes, e notórios por sempre levarem a melhor em qualquer transação, sem qualquer pudor de usar a magia para se dar bem em qualquer compra ou venda. Como são os maiores mercadores de essência, são conhecidos por todas as demais torres, e são um dos elementos que une as torres de magia em uma sociedade mágica.
Técnicas Secretas:[]
Manasensitivos: 15 pontos
Estes magos são “manasensitivas”, capazes de sentir essência à distância. Manasensitivismo é muito raro, e muito valioso entre os magos. Uma pessoa pode ser manasensitiva e não ter a menor aptidão mágica.
Uma pessoa Manasensitiva pode sentir essência à distância. Em um rolamento de IQ, ela pode sentir uma concentração de essência que esteja a “sucessos” metros de distância, mesmo que não possa ver a fonte. Se ela tocar na essência, poderá sentir a quantidade de pontos.
Uma pessoa Manasensitiva que não saiba nada sobre magia vai sentir um estranha afinidade com certos lugares, objetos ou pessoas, e pode vir a obter vórtices simplesmente porque “gosta” destes lugares ou objetos, sentindo uma ligação com a essência, mas incapaz de explicá-la.
Dependendo da raridade dos vórtices na campanha, os Manasensitivos podem encontrá-los expontaneamente quando viajam.
Cada vez que um PC viaja por uma distância superior a 1000 km pelo solo, ele pode rolar 3d (a cada viajem, não a cada 100 km) para ver se passou por um Vórtice ou concentração de essência. Os resultados indicam o que foi encontrado:
Rolamento: | Objeto: |
3 ou 4 | Um vórtice de 1d+2 pontos por mês. |
5 | Um vórtice de 1d pontos por mês. |
6 | Um vórtice de 1d-3 pontos por mês (mínimo 1). |
7 | Uma concentração livre de 2d pontos de essência. |
8 | Uma concentração livre de 1d pontos de essência. |
9+ | Nada encontrado. |
Este rolamento está sujeito aos seguintes modificadores de freqüência:
Modificador | Freqüência: |
+1 | Mundos com grande uso de magia |
0 | Mundos em que a magia é comum e cotidiana |
-1 | Mundos em que a magia é conhecida, mas está na mão de poucos |
-2 | Mundos em que a magia é pouco conhecida e temida |
-3 | Mundos em que a magia é lendária e quase nunca presenciada |
+1 | Se o PC viajou por uma região nunca antes explorada. |
0 | Se o PC viajou pelo meio da mata, deserto, cerrado, pântano, etc. |
-1 | Se o PC viajou por uma estrada erma e pouco usada. |
-2 | Se o PC viajou por uma estrada grande e conhecida. |
Se o PC encontrar um vórtice, role 1d. Caso o resultado seja um “1”, este vórtice é móvel (um objeto),caso seja um “6”, o vórtice está no corpo de uma pessoa que eles encontraram no caminho, caso seja qualquer outro número, o vórtice é fixo. Vórtices encontrados geralmente tem uma quantidade de 1d+1 pontos de essência acumulados.
Vórtice Pessoal: 10/15 pontos por nível
Um personagem pode começar o jogo com um vórtice pessoal. Este vórtice pode ser um lugar ou objeto (por 10 pontos por nível) ou um órgão do seu próprio corpo (por 15 pontos por nível).
Cada nível permitem ao vórtice produzir um ponto de essência a cada 3 meses.
Qualquer pessoa que tenha um vórtice no lugar de um órgão deve também comprar aptidão mágica.
Quando um ser que tem um vórtice no lugar de um órgão morre, o vórtice some e para de produzir essência, restando apenas o produzido e não consumido até o momento.
Se uma pessoa que tem um vórtice no lugar de um órgão entregar a outra algum ponto de essência que ela tenha produzido, esta essência servirá como conexão com o produtor.
Therion[]
Líder Atual: Erun Therion
Membros: 146
Os magos de Therion são os chamados “magos invisíveis”. A localização exata da torre é um mistério até mesmo para os que a visitam, e os Therion são bastante afeitos à privacidade. Conhecidos por se misturarem com os mundanos de forma imperceptível, os Therios costumam usar suas magias para viver a vida da melhor forma possível, e da mais sutil. Ninguém, além deles, sabe quem é um Therion ou não, e muitos magos desta torre se fazem passar por magos solitários, ou escondem completamente suas habilidades sobrenaturais.
Magias restritas ensinadas:[]
Invisibility
Técnicas Secretas:[]
Magia Coincidental: 5 pontos
Estes magos são capazes de realizar magias sem a chance de sofrerem erros críticos, desde que eles façam o que é chamado de “magia sutil”.
Se o efeito mágico ocorrer de forma a não parecer sobrenatural a potenciais testemunhas, a magia é considerada sutil. Uma magia sutil é um efeito mágico que pode ser explicado pelas leis físicas conhecidas (do NT local). Por exemplo: Um mago lançar um raio elétrico das mãos não é algo que possa ser explicado. Um alvo ser atingido por um raio do céu é. O GM é o árbitro final para determinar se uma magia é ou não sutil.
Para a magia ser sutil, não importa o número de testemunhas da mesma, o que conta é o efeito em sí, quer ele tenha sido presenciado ou não.
Uma erro crítico em uma magia sutil é sempre considerado uma falha simples.
Magia sem gestos: 10 pontos.
Estes magos nunca precisam fazer gestos para realizar suas magias, independente do seu NH.
Magia sem palavras: 10 pontos.
Estes magos nunca precisam falar para realizar suas magias, independente do seu NH.
Magia Sutil: 10 pontos.
O mago e suas magias não “registram” como sendo “mágicos” para outras formas de detecção. Magias de informação que pretendam identificar ou analisar as magias do mago estão sujeitas a um redutor de -15, em adição a qualquer outro redutor que possam ter devido a magias de proteção.
Esta vantagem se aplica à aptidão mágica do alvo, a suas magias, e a seus encantamentos, mas não impede que ele seja alvo de detecções mágicas, por exemplo.
Shadarien[]
Líder Atual: Lerok Shadarien
Membros: 82
Os magos Shadarien são artífices reclusos que quase nunca saem de sua torre. Passam a vida a criar os mais diversos itens mágicos, sempre a tentar superar uns aos outros. Apesar da política interna desta torre ser selvagem, os Shadarien são um grupo bastante unido quando se trata de proteger seus interesses.
Os Shadarien são os principais fornecedores de itens mágicos para as torres, o que os torna bastante ligados aos Setertorum e aos Guernon, e famosos não só por sua habilidade no encantamento, mas porque frequentemente criam itens tão poderosos que só trazem problemas...
Magias restritas ensinadas:[]
Ensorcel Spell Stone
Técnicas Secretas:[]
Encantamento Espiritual: 10 pontos
Estes magos conseguem encantar objetos infundindo nos mesmos uma porção de seu espírito, reduzindo seu custo em energia, mas inexoravelmente ligando o encantamento a si mesmos. Eles podem gastar pontos livres de personagem em um encantamento, reduzindo a energia do mesmo em 250 pontos de energia por ponto de personagem. Se eles gastarem pontos o bastante para reduzir a energia de encantamento para zero, eles conseguem encantar o item em apenas um dia de trabalho (mas não menos).
Um item encantado desta forma torna-se uma ligação física permanente com o mago que o encantou. Para efeito de magias, considera-se que quem tocar o item estará tocando no mago que o encantou, o que pode acabar sendo um grande ponto vulnerável se cair nas mãos de seus inimigos...
Encantamentos Pessoais: 20 pontos.
Estes magos tem um redutor de 25% no custo de energia dos encantamentos se eles os estiverem realizando sobre itens que eles mesmos criaram. Por exemplo: Encantar uma gema de energia que ele mesmo tenha lapidado, ou uma espada que ele mesmo tenha forjado. Se o encantamento for realizado em conjunto com outro mago, este bônus é aplicável se pelo menos um dos magos tiver criado o item, mas somente pode ser aplicado uma vez.
Magia Fixa: 20 pontos
Este mago pode encantar itens instantaneamente, sem precisar passar no mínimo 1 dia por ponto de essência.
Reforja: 5 pontos
Esta técnica permite a um mago reencantar um item no intuito de aumentar o poder de um encantamento já colocado. Para tanto, ele deve gastar 1/10 da energia original do encantamento. A reforja ajusta o poder do encantamento original (o nível de habilidade do encantador) para o poder atual do mago.
Desforja: 5 pontos
Esta técnica permite a um mago desfazer um item encantado e extrair essência do mesmo. Para tanto, sua Teoria Mágica – 15 deve superar a resistência do item, caso ele possua alguma.
Um item desencantado confere ao mago no mínimo um número de pontos de essência iguais à metade dos pontos com os quais ele foi criado.
O mago ainda pode obter mais essência até um número igual a total dos pontos usados para encantar os efeitos mágicos do item. Cada 2 pontos de Teoria Mágica que ultrapassem o NH 14 lhe conferem mais 1 ponto de essência adquirido do item, caso ele tenha essência para fornecer.
Obviamente, um mago não pode extrair de um objeto encantado mais essência do que a que foi usada em sua criação.
Foco de Poder: 1 ponto por nível, até no máximo a Teoria Mágica – 12 do mago.
Esta técnica permite ao personagem encantar um Foco de Poder. Um foco é um objeto encantado ligado ao mago que o criou. Um mago apenas pode ter um Foco de poder por vez, e se ele morrer, o seu Foco passa a ser um objeto encantado normal.
Um mago e seu Foco são duas partes do mesmo corpo, independente da distância. Um mago sempre pode lançar magias através de seu foco como se estivesse fisicamente presente em seu local. Se uma magia depende da distância, a distância efetiva é igual à menor distância do alvo ao mago ou a seu Foco.
Um foco de poder é um objeto encantado. Cada ponto de personagem gasto pelo mago na confecção do Foco confere ao mesmo 100 pontos de encantamento que o mesmo possuirá, até um limite de pontos de personagem igual ao NH em Teoria Mágica do mago – 12.
Ao encantar um Foco, o mago PODE colocar no mesmo encantamentos cuja magia ele não conheça, se souber ao menos os pré-requisitos das mesmas.
Um mago demora 1 dia por ponto de personagem para confeccionar seu Foco. Caso ele deseje mudar de Foco, ele ganha de volta os ponos usados na confecção do anterior, e deve passar os dias necessários para criar o outro.
Calendras[]
Líder Atual: Derion Calendras
Membros: 46
A torre dos magos mascarados é uma das mais Secretas. Os Calendras fizeram fama entre as demais torres vendendo serviços de espionagem mágica para os reinos de Davnia. Informação é o negócio dos Calendras, e ninguém sabe se esconder ou desvendar segredos como eles. Suas técnicas secretas permitem que eles passem desapercebidos pelos demais magos, e se infiltrem nos mais diversos ramos da sociedade. A identidade de seus membros é um segredo guardado a doze chaves, e mesmo quando outros magos os visitam, lidam com eles apenas através de máscaras.
Magias restritas ensinadas:[]
Flight Great Haste Sanctuary
Técnicas Secretas:[]
Magia Oculta: 5 pontos
Com esta vantagem, a aptidão de um mago não aparece. Magos e magias não identificarão o personagem como sendo um mago independente do nível de poder usado.
Nome secreto: 30 pontos
Estes magos magos possuem um nome secreto, que apenas eles conhecem, e usam um pseudônimo que não tem relação real com o que eles São. Com isso, eles não podem ser normalmente identificados, analisados ou localizados por magias ou poderes. Qualquer forma de localização mágia usada contra eles está sujeita a um modificador de -15 além de qualquer outro que se aplique. Isso também oculta a aptidão mágica do alvo.
Esta vantagem não oculta as magias ou encantamentos que o mago realize, apenas ele em si.
Renomeação: 15 pontos
Com esta técnica, o mago consegue mudar o nome de um objeto ou pessoa. Ao mudar um nome de algo, todas as conexões mágicas que haviam sido estabelecidas com o alvo se perdem.
O mago somente pode mudar o nome de objetos mágicos caso ultrapasse sua resistência com sua Vontade – 5.
Pessoas somente podem ter seus nomes mudados se consentirem com a operação. Mesmo assim, o alvo de uma renomeação deve gastar 1 ponto de personagem para que a mesma ocorra.
Após uma renomeação, o alvo volta a criar novas conexões normalmente.
Nome Eterno: 10 pontos
Estes magos são capazes de tornar permanente uma conexão mágica. Para tanto, eles precisam de uma conexão ativa e um mês de trabalho em laboratório. O mago gasta 1 ponto de essência, e ao final do mês, aquela conexão torna-se permanente.
Ao segurar a conexão, para efeitos mágicos, entende-se que o mago esteja segurando um pedaço do alvo da conexão.
Um objeto que sirva como conexão para várias coisas, ao passar por este processo, perde a ligação com todas exceto a designada pelo mago.
O que importa para o processo é que a conexão esteja ativa ao seu início. Uma vez iniciado, a conexão de mantém até o final.
Apesar de exigir 1 mês de trabalho, o mago pode manter o processo em andamento com um acompanhamento diário mínimo, o que o libera para outras tarefas.
Presença Marcante: 15 pontos
Esta técnica permite a um mago criar uma conexão mágica com qualquer lugar com que ele já tenha visitado. Para tanto, ele precisa de um objeto que servirá como a conexão, um ponto de essência, e de uma memória clara do local (não pode ser um lugar visto através de magia ou da mente de outra pessoa, nem tampouco um local descrito ou desenhado).
O mago gasta 1 ponto de essência, concentra-se no local por 10 minutos, e impregna o objeto com sua memória. O objeto se torna uma conexão permanente com o local visitado.
Conexão das Efemérides: 20 pontos
requer: presença marcante.
Com esta técnica, um mago é capaz de calcular conexões mágicas com qualquer ponto conhecido do planeta. Para tanto, ele precisa de um compêndio de referência astrológicas, uma pilha de papéis e canetas, e uma hora de silêncio. Personagens com "Memória Eidética" podem dispensar as referências astrológicas, e com "Matemática Intuitiva" podem fazer o cálculo em 5 minutos.
Uma vez calculada a conexão, ela dura por 2 horas (o tempo de uma casa astral). Após este tempo, para realizar uma magia no local desejado, deve-se recalcular a conexão.
Esta conexão é imaterial: ela existe apenas na mente do mago, e apenas ele pode realizar magias no local calculado, mesmo que entregue os cálculos a outras pessoas. Uma conexão destas não pode ser feita de forma permanente pelo uso de "Nome Eterno".
Andelara[]
Líder Atual: Niala Andelara
Membros: 102
Os Andelara disputam com os Orians pelo título de maiores magos de Davnia. Seus membros são verdadeiros ratos de laboratório que procuram estender a teoria mágica para além de seus limites. Ao contrário dos Orians, que raramente saem de casa, os Andelara podem ser encontrados em qualquer lugar em busca de antigas lendas mágicas, itens de poder e criaturas inomináveis. Frequentemente, se metem onde não são chamados, e acabam por causar um problema bem maior do que supunham, mas os riscos sempre valem a pena a longo prazo.
Técnicas Secretas:[]
Magia Otimizada: 20 pontos
Estes magos podem realizar tradeoffs de energia por tempo de lançamento, sendo capazes de lançar magias mais rapidamente por um custo maior. Cada vez que eles aumentarem o custo da magia, seu tempo de lançamento é reduzido em uma potência de 2 (por exemplo: se o mago gastar 2 vezes mais energia, o tempo de lançamento é dividido por 2. Se ele gastar 3 vezes mais energia, o tempo é dividido por 4).
Celeridade Mágica: 20 pontos por nível.
Cada nível reduz pela metade o tempo para lançar cada magia, além de qualquer redutor obtido por NH. Níveis subseqüentes se multiplicam, e não somam.
Magia Penetrante: 5 pontos por nível.
Cada nível nesta vantagem soma-se à margem de acertos de uma magia bem sucedida ao determinar o redutor na resistência do alvo.
Magia Independente: 10 pontos.
Estes magos podem fazer Tradeoffs de energia por nível sozinho (sem precisar entrar em um cerimonial mágico com outra pessoa).
Magia de Combate: 15 pontos por nível
Esta técnica permite ao mago realizar magias de duração tradicional como magias de bloqueio. Ela funciona como se o mago tivesse usado a magia “Reflex”, mas de forma automática.
Obviamente esta técnica somente funciona em magias que não sejam normalmente magias de bloqueio, e apenas em magias que levem somente 1 segundo para serem lançadas (inclusive magias de ataque).
Ao usar uma magia destas como um bloqueio mágico, o mago gasta metade da energia habitual para lançar a magia mais 1 (caso a magia não seja de ataque).
Magias de dano usadas como magias de bloqueio causam o dano que lhes é atribuído a 1 turno de concentração dividido por 2, e não tem o redutor de metade na energia.
Magias de área podem ser usadas como magias de bloqueio.
Magias de informação não podem ser usadas como magias de bloqueio.
A duração destas magias é sempre instantânea (menor do que 1 turno de combate).
Ao calcular o custo da magia de combate, antes de dividir o custo pela metade, considere o custo original da magia, sem reduzi-lo devido ao NH do mago.
Se o mago usar estas magias para escapar de um ataque, ele deve fazer um rolamento de bloqueio igual a metade do seu NH com a magia mais 3. Ele PODE lançar quantos bloqueios destes ele queira, desde que tenha energia para tanto.
Uma magia de bloqueio desta técnica não conta no limite de apenas uma magia por turno.
Para esta técnica ser útil, ela deve ser aplicada sobre uma magia cabível. Por exemplo, para escapar de um ataque físico, o mago pode lançar uma “Bola de Fogo” como bloqueio. Isso causará dano à arma que o está atacando (não ao atacante), mas como uma bola de fogo é imaterial, esse bloqueio somente será eficaz se o dano do mesmo for suficiente para quebrar a arma que o está atacando. Já se o mago usasse um “Projétil de Pedra” como bloqueio, este seria bem sucedido independente do dano causado, porque um projétil de pedra tem substância material: poderia impedir o ataque.
Guernon[]
Líder Atual: Traxis Guernon
Membros: 42
Os Guernon são viajantes por natureza, e os únicos magos que conseguem entrar na estrutura das linhas de força do mundo e se transportar instantaneamente para quase qualquer ponto do mundo. Acabaram por assumir para si a missão de unirem as torres de magia em uma sociedade coesa, e trabalham como mensageiros e transportadores entre torres. Como muita informação passa por eles, são frequentemente alvo das tramas dos Calendras, com quem mantém uma rixa acirrada.
Apesar disso, são conhecidos por serem imparciais e extremamente diplomáticos, e já mediaram várias disputas entre as torres, o que impediu, diversas vezes, uma guerra aberta entre os magos. Todos consideram os Guernon como ícones da ordem na sociedade mágica, e eles são bastante orgulhosos deste título.
Magias restritas ensinadas:[]
Blink (sem "Teleporte" como pré-requisito) Blink Other
Técnicas Secretas:[]
Os magos de Guernon são capazes de utilizar as chamadas "Linhas Ley": grandes condutores de energia mística que circundam o mundo. Existem três tipos de linhas Ley:
- Linhas Alfa: São as "veias" e "artérias" do mundo. São poucas e extremamente poderosas. São as linhas mais fáceis de se utilizar, porque seu poder é tão intenso. As linhas primárias se cruzam nos "Nexos Principais", que são os pontos em que os poderes Guernon são mais eficazes.
- Linhas Beta: São os "capilares" do mundo: uma miríade de pequenas linhas Ley que percorrem todos os cantos. Elas se cruzam nos "Nexos Secundários", mais difíceis de serem usados, mas em compensação mais comuns.
- Linhas Tetha: São linhas ley criadas por magos ou indivíduos em específico. São construtos mágicos que servem a um ou outro propósito, e geralmente possuem apenas dois nexos: o de entrada e o de saída. Eventualmente, duas linhas Theta que se cruzem podem formar um "Nexo Arcano", que interfere com as magias de ambos os magos
Visão Ley: 5 pontos
Esta habilidade permite a um mago ver as linhas ley no local onde está. Para tanto, ele deve passar 1 turno se concentrando e rolar sua percepção.
Em um sucesso simples, ele vê linhas alfa e nexos principais.
Se obtiver uma margem de acertos por 3 ou mais, pode ver Nexos Secundários.
Se obtiver uma margem de acertos por 6 ou mais, pode ver linhas Beta.
Para um personagem procurar por linhas Beta ou Nexos Secundários, ele deve passar 8 horas procurando. O mestre rola 3D na tabela abaixo para verificar se existe um Nexo Secundário próximo, e qual a penalidade do rolamento de percepção do usuário. Ao final das 8 horas, o usuário rola sua percepção. Em um sucesso, encontra o nexo secundário indicado:
Rolamento: | Cidades Pequenas, Vilas | Cidades Médias | Capitais | Florestas e Campos |
3 | Três nexos na cidade: Sem penalidade. | Três nexos em algum lugar aberto da cidade: Sem penalidade. | Um Nexo ao lado do personagem. Sem penalidade. | Um Nexo ao lado do personagem. Sem penalidade. |
4 | Dois nexos na cidade: -1 | Três nexos escondidos em algum lugar aberto da cidade: -2 | Dois nexos a 2 quarteirões de distância: -2 | Um nexo a 20m de distância: -2 |
5 | Um nexo na cidade: -3 | Dois nexos em algum lugar aberto da cidade: -3 | Um nexo a 2 quarteirões de distância: -3 | Um nexo a 50m de distância: -3 |
6 | Três nexos escondidos na cidade: -5 | Dois nexos escondidos em algum lugar aberto da cidade: -4 | Dois nexos a 4 quarteirões de distância: -4 | Um nexo a 100m de distância: -4 |
7 | Dois nexos escondidos na cidade: -7 | Um nexo em algum lugar aberto da cidade -5 | Um nexo a 4 quarteirões de distância: -5 | Um nexo a 200m de distância: -5 |
8 | Um nexo escondido na cidade: -9 | Três nexos em estabelecimentos públicos da cidade: -6 | Dois nexos no mesmo bairro do personagem: -6 | Um nexo a 300m de distância: -6 |
9 | Três nexos bem escondidos na cidade: -11 | Dois nexos em estabelecimentos públicos da cidade: -7 | Um nexo no mesmo bairro do personagem: -7 | Um nexo a 500m de distância: -7 |
10 | Dois nexos bem escondidos na cidade: -13 | Um nexo escondido em algum lugar aberto da cidade: -8 | Um nexo escondido no mesmo bairro do personagem: -8 | Um nexo a 700m de distância: -8 |
11 | Um nexo bem escondido na cidade: -15 | Um nexo em algum estabelecimento público da cidade: -9 | Dois nexos em algum lugar aberto da cidade: -9 | Um nexo a 1km de distância: -9 |
12 | Duas linhas Beta passam pela cidade. Sem Nexos. | Três nexos bem escondidos em estabelecimentos públicos da cidade: -10 | Um nexo em algum lugar aberto da cidade: -10 | Um nexo a 1,5 km de distância: -10 |
13 | Uma linha Beta passa pela cidade. Sem Nexos. | Dois nexos bem escondidos em estabelecimentos públicos da cidade: -11 | Um nexo escondido em algum lugar aberto da cidade: -11 | Um nexo a 2 km de distância: -11 |
14 | Não há nexos a serem encontrados na cidade. | Um nexo bem escondido em um estabelecimento público da cidade: -13 | Dois nexos dentro de estabelecimentos públicos na cidade: -12 | Um nexo a 3 km de distância: -12 |
15 | Não há nexos a serem encontrados na cidade. | 1D-2 Linhas Beta passam pela cidade. Sem nexos. | Um nexo dentro de um estabelecimento público na cidade: -13 | Um nexo a 5 km de distância: -13 |
16 | Não há nexos a serem encontrados na cidade. | 1 Linha Beta passa pela cidade. Sem nexos. | Um nexo escondido dentro de um estabelecimento público na cidade: -14 | Um nexo a 7 km de distância: -14 |
17 | Não há nexos a serem encontrados na cidade. | Não há nexos a serem encontrados na cidade. | 1D linhas Beta passam pela cidade. Sem Nexos -15 | Um nexo a 10 km de distância: -15 |
18 | Não há nexos a serem encontrados na cidade. | Não há nexos a serem encontrados na cidade. | Não há nexos a serem encontrados na cidade. | Não há nexos a serem encontrados na região. |
Caminhos Ley: 15 pontos
requer: Visão Ley.
O usuário desta técnica é capaz de se transportar usando os caminhos Ley. Para tanto, ele deve iniciar o transporte em um nexo (principal, secundário ou arcano), e deve saber exatamente para onde quer ir. Isso significa que ele já deve ter estado pessoalmente em seu local de destino, e deve ser capaz de se recordar claramente do mesmo.
Esta técnica exige do usuário uma nova perícia chamada "Navegação Ley" (IQ/MD). Ela requer um rolamento desta perícia com alguns modificadores:
Navegação: | Penalidade: |
de um Nexo Principal a outro. | 0 |
de um Nexo Principal a um ponto qualquer no caminho de uma linha Alfa. | -3 |
de um Nexo Principal a um Nexo Secundário | -5 |
de um Nexo Secundário a um Nexo Principal. | -7 |
de um Nexo Secundário a outro. | -9 |
de um Nexo Secundário a um ponto qualquer no caminho de uma linha Alfa. | -10 |
de um Nexo Secundário a um ponto qualquer no caminho de uma linha Beta. | -12 |
Se o usuário está usando um Nexo Arcano que ele mesmo tenha aberto, ou cujo nome Verdadeiro ele saiba, trate-o como um Nexo Principal, e trate a Linha Theta como se fosse uma linha Alfa. Não se pode navegar por nexos Arcanos que não sejam seus ou dos quais não se saiba o nome.
O usuário desta técnica pode levar até carga média ao navegar por uma linha Ley.
Navegação Conjunta: 5 pontos
requer: Caminhos Ley.
Esta técnica permite a um usuário levar outras pessoas consigo quando ele navega uma linha Ley. Cada outra pessoa que ele leve lhe custa 2 pontos de fadiga. Ele também pode levar equipamento: cada nível de carga a mais que ele levar (acima da média) lhe custa 1 ponto de fadiga. Acima de carga muito pesada, cada nível de "carga muito pesada" a mais lhe custa mais 1 ponto de fadiga (por exemplo, para personagens com ST 10, cada 100 quilos além dos primeiros 100 custam 1 ponto de fadiga).
Portais Ley: 15 pontos
requer: Caminhos Ley.
Portais são rupturas no padrão espacial no local de um nexo. Eles permitem que um indivíduo qualquer passe por eles e entre na estrutura de linhas Ley do planeta. Qualquer um pode passar por um portal, mas caso ele não tenha habilidade em Navegação Ley, não tem o menor controle sobre seu destino.
Um indivíduo com "Navegação Ley" pode servir como guia para um grupo de pessoas que entre em um portal. Para tanto, ele deve rolar sua Navegação Ley com as penalidades habituais, mas um redutor de 1 por pessoa que está guiando.
Caso uma pessoa sem habilidade em Navegação Ley entre por um portal, irá navegar até o Nexo Principal mais próximo.
Abrir um portal tem um custo em energia baseado no tipo de portal e na duração na qual ele ficará aberto:
Tipo de portal: | Custo: |
Nexo Principal | 10 |
Nexo Secundário | 20 |
Duração:
Duração: | Custo: |
O tempo do Sol percorrer seu diâmetro no céu (2 min) | X1 |
Até a próxima mudança de casa astral (2 horas) | X2 |
Até o próximo por do sol ou nascer do sol (6 horas) | X3 |
Até a próxima mudança da lua (7 dias) | X4 |
Até o próximo solstício ou equinócio (3 meses) | X7 |
Por 1 ano | X10 |
Várias pessoas com essa vantagem podem se reunir para unir sua energia ao abrir um portal.
O tempo para abrir um portal é 5 minutos.
Forja Ley: 20 pontos
requer: Caminhos Ley.
Esta é a técnica de forjar uma linha Ley Tetha. Para tanto, o mago deve estar em um dos pontos que delimitarão a linha e possuir uma conexão com o outro. O processo dura 1 hora de concentração e requer o gasto de um número de pontos de essência de acordo com a duração da linha Arcana criada:
Duração: | Custo em Essência: |
1 dia | 2 |
Até a próxima mudança da lua (7 dias) | 3 |
Até o próximo solstício ou equinócio (3 meses) | 4 |
Por 1 ano | 8 |
Permanente | 16 |
Uma linha Tetha cria dois Nexos Arcanos, para os quais o mago deverá determinar um nome. Ao navegar pela estrutura de linhas Ley, um indivíduo somente poderá se utilizar de um nexo Arcano do qual saiba o nome.
Farennis[]
Líder Atual: Triana Farennis
Membros: 74
A torre Farennis é a casa de um grupo de magos ecólogos e altamente voltados à vida natural. Os Farennis são famosos pelo uso de seus “familiares” – animais que eles mesmos encantam com poderes mágicos, e por serem os maiores conhecedores de seres mágicos e seu comportamento. Todos os magos Farennis são muito ligados à natureza, embora alguns levem essa ligação ao fanatismo, o que acaba por dar à toda a torre a fama de serem chatos retrógrados.
Mais do que qualquer outra torre, os Farennis tem uam organização bastante solta, e seus magos são livres para fazer o que quiserem. Poucos ficam na torre, e os Farennis fazem parte do rol de magos errantes de Davnia.
Magias restritas ensinadas:[]
Planar Summons
- Os Farennis Usam "Planar Summons" de forma diferente do que está descrito no GURPS Magic. Ao conjurar um ser mágico, eles na verdade teletransportam o mesmo de algum lugar de Davnia para one eles se encontram. Caso eles vençam oa disputa para controlar o ser conjurado, o mesmo volta para onde veio ao final da duração da magia (mesmo que ele tenha morrido). Caso o mago perca a disputa para controlar o ser conjurado, o mesmo não retorna para onde estava ao final da duração.
- Os seres que podem ser conjurados com "Planar Summons" são os seres de "Magi Nation - Duel" convertidos para GURPS. O custo para conjurá-los está descrito caso a caso.
- Um mago sabe conjurar um número de seres mágicos igual a seu NH com "Planar Summons" - 12. Ao crescer um ponto de NH, ele deve escolhr um novo ser mágico para conjurar, e esse não muda.
- A magia pode ser lançada pelo tempo para lançar tradicional (5 minutos), durando 1 hora, ou pode ser lançada em 1 turno, com duração de 1 minuto. O custo é o mesmo em ambos os casos.
Técnicas Secretas:[]
Impregnação Essencial: 20 pontos
Estes magos tem a capacidade de encantarem pessoas e animais como se os mesmos fossem objetos inanimados. Alvos de tais encantamentos poderão se utilizar dos poderes neles encantados normalmente.
Para tanto, o mago deve ter o alvo presente durante todo o processo do encantamento, ou uma conexão permanente com o mesmo.
Tais alvos tem a possibilidade de incorporar os encantamentos neles colocados como poderes inatos, e assim impedir que eles sejam passíveis de serem desencantados. Eles podem a qualquer momento gastar pontos de personagem e comprar um poder que tenha o mesmo efeito.
Um mago que realize um encantamento em uma pessoa ou um animal pode, dali para frente, realizar qualquer magia no alvo como se estivesse segurando uma conexão permanente com o mesmo. A recíproca não é verdadeira. Por este motivo, apenas magos que confiem muito um no outro aceitam passar por este processo.
Quando o alvo morre, todos os encantamentos que agiam sobre ele terminam: eles ficam associados à sua estrutura vital, e não a seu corpo físico. Porém, poderes incorporados com pontos de personagem continuam agindo.
Thandrenar[]
Líder Atual: Gorian Thandrenar
Membros: 85
Técnicas Secretas:[]
Alcance Ampliado: 15 pontos.
Esta técnica amplia o alcance das magias regulares do mago. Normalmente, o alcance destas magias confere ao mago um redutor igual a -1 por metro de raio. Com esta vantagem, este redutor passa a ser igual ao determinado na tabela de ataques de longa distância.
Área Excludente: 10 pontos
Com esta técnica, o mago é capaz de excluir da área de efeito de suas magias um ou mais alvos que ele não quer que sejam afetados. Isso serve para magias de área, e também para magias de dano explosivo, de modo a fazer com que uma determinada explosão não afete um alvo desejado.
Área Maleável: 15 pontos
requer: Área Excludente.
Esta técnica permite ao mago usar suas magias de área de forma maleável. Com ela, o mago não precisa ficar fixo a uma área circular para suas magias, mas pode criar magias com áreas em qualquer formato, desde que o número de hexágonos cobertos permaneça o mesmo.
As áreas podem ser moldadas como o mago quiser, com a única ressalva de que ela deve ter um perímetro contínuo. O mago não pode dividir uma área em duas com esta técnica.
Magia de Área: 20 pontos.
requer: Área Maleável.
Esta técnica permite ao mago lançar quaisquer de suas magias regulares como magias de área. Todos os alvos da área sofrerão o efeito da magia como se ela tivesse sido pontualmente jogada sobre cada um deles.
O custo das magias transformadas por esta técnica é igual ao seu custo para lançar, por hex de raio.
Para efeito desta vantagem, cada indivíduo afetado custa 1 hex. Desta forma, não se pode “espremer” duas pessoas em 1 hez para evitar um custo maior.
Esta técnica não afeta magias de dano ou de ataque.
Orians[]
Líder Atual: Alaric Orians
Membros: 92
Os Orians se auto-intitulam os melhores magos de Davnia. A torra é inteiramente voltada ao estudo da magia em si, à pesquisa dos limites da teoria mágica, e ao esforço de desenvolver novas e revolucionárias formas de usar seus poderes sobrenaturais. Seus magos são tão focados nesta busca que fazem da torre um labirinto de papéis jogados, anotações desorganizadas, poeira e mofo. Apesar de tudo, em meio à sua bagunça, os Orians estão em casa, e ficam bastante desconfortáveis se não podem voltar logo a seus laboratórios.
Técnicas Secretas:[]
Potência Mágica para <Escola>: 15 pontos.
Esta vantagem reduz em 1 o custo de magias de uma escola específica. Ela apenas pode ser adquirida uma vez por escola.
Magia Cautelosa: 20 ou 40 pontos.
Com esta vantagem, um mago apenas sofre um erro crítico em um rolamento de 18. Rolamentos de 17 continuam sendo considerados erros, mas erros comuns. Se esta vantagem se aplicar também a encantamentos, ela custa 40 pontos, se não, custa 20.
Magias Paralelas: 30 pontos por nível.
O mago é capaz de lançar mais de uma magia por turno, mas cada magia subseqüente a –5 cumulativo.
Arquimago: 40 pontos
Estes magos são capazes de alterar suas magias de modo a fazer com que as mesmas consumam muito menos energia do que o normal. Isso eleva em muito a complexidade destes feitiços, pois o mago está fazendo com que sua estrutura realimente a si mesma. Desta forma, quanto maior a queda no custo em energia de suas magias, maior a penalidade que ele possui em seu NH.
Para cada -3 que o mago assumir em seu rolamento, ele pode reduzir o custo da magia em 1 ponto de energia. Isso funciona com magias de combate, como “bola de fogo”.
O mago deve anunciar qual penalidade estará assumindo em seu rolamento ANTES de realizar a magia.
Com a vantagem "Arquimago", o mago SEMPRE deve deve gastar um ponto de energia por magia, mesmo que o rolamento da magia seja um acerto crítico.
Arquimagia reversa: 10 pontos
requer: Arquimago.
Com esta técnica, um arquimago pode determinar quanta energia ele economizou em uma magia após seu rolamento, antes de subtrair a energia de seu personagem.
Com a vantagem "Arquimagia Reversa", o mago SEMPRE deve deve gastar um ponto de energia por magia, mesmo que o rolamento da magia seja um acerto crítico.
Briannus[]
Líder Atual: Sareena Briannus
Membros: 137
Há séculos, a torre Briannus tem sido voltada para a pesquisa tecnológica e científica. Seus magos são técnicos ao ponto do ceticismo, e a sua abordagem metodológica às magias causa estranhamento em todas as demais torres. De fato, os Briannus tem uma linguagem própria quando falam em magia, e unem o místico em suas conversas com um conjunto incompreensível de fórmulas matemáticas.
A despeito de sua diferenciação, os Briannus foram os que primeiro descobriram a pólvora, e a mentiveram em segredo por mais de trezentos anos até que o conhecimento da mesma fosse roubado pela torre Calendras. Hoje, são os únicos alquimistas de Davnia, e um recente tratado entre as torres de magia colocou os Briannus como únicos magos detentores do conhecimento da pólvora, desde que se assegurem que ninguém mais no mundo a utilizará.
Técnicas Secretas:[]
Magos da torre de Briannus são também Alquimistas. Eles usam as regras de Alquimia para Davnia e são os únicos detentores da tecnologia para a criação da pólvora.
Paragon[]
Líder Atual: Paragon Mairana
Membros: 36
A torre Paragon é dedicada ao uso da magia com a única finalidade de aperfeiçoar o corpo humano. Seus magos são, comumente, exemplos de beleza e perfeição, forjados por anos de aperfeiçoamento mágico. Capazes de levar seus corpos muito além dos limites naturais, os Paragon são um grupo sociável e agradável, e costumam viajar entre as torres no intuito de estreitar os fracos laços que unen os magos.
Técnicas Secretas:[]
Magos de Paragon podem comprar:
- Memória Eidética
- Memória Fotográfica
- Cálculos Instantâneos
- Matemática Intuitiva.
- Podem subir atributos acima de 20.
- Quanto quiserem de fadiga e HP extra.
- Enhanced Time Sense.
- Direção Absoluta
- Noção Espacial 3D
- Noção do Tempo
- Enhanced Move a qualquer nível.
- Enhanced Speed a qualquer nível.
- Percepção a qualquer nível.
- Vontade a qualquer nível.
- Fit e Very Fit
- Hard to Kill a qualquer nível
- Hard to Subdue a qualquer nível.
- Longevidade
- Habilidades Modulares (super memorização)
- Mente Compartimentalizada (Requer Enhanced Time Sense, Matemática Intuitiva e Memória Fotográfica)
- Memória Racial
- Rapid Healing
- Regeneration (slow e regular, apenas)
- Visualization
Magnussen[]
Líder Atual: Leoren Magnussen
Membros: 172
Os Magnussen possuem uma origem comum com os Paragon, e ambos primam pelo aperfeiçoamento próprio, mas enquanto que os Paragon pretendem a perfeição física e mental, os Magnussen almejam à perfeição espiritual, e levam seu código de honra às últimas consequências.
As demais torrem vêem os Magnussen de forma contraditória. Enquanto para uns eles são arrogantes e elitistas que se julgam melhores que os demais, há aqueles que juram que apenas a existência da torre magnussen impediu que a sociedade mundana se erguesse em peso contra os magos.
De fato, os Magnussen são conhecidos por serem justiceiros errantes, vagando pelo mundo em busca de erros a corrigir e pessoas a ajudar. Suas ações heróicas e sua tendência ao sacrifício já salvaram a reputação dos magos mais de uma vez, e normalmente, quando as pessoas comuns falam bem de um mago, ou contam sobre suas façanhas, estão falando de um Magnussen.
Arkania[]
Arkania, a torre Secreta. Se ela é sequer habitada, ninguém o sabe. Outros magos nunca conseguiram entrar na torre Arkania, e mesmo aos Guernon, mestres em viagens, ela permanece inviolada.
Se algo acontece lá dentro, ou se ela é apenas uma relíquia de tempos passados, ninguém pode dizer.
Londarin[]
Londarin é a torre inexistente. Conta a história que, milênios atrás, nos tempos do império Azanthi, ela foi um grande centro de estudos mágicos, mas a vinda de Verokh Dargos pôs um fim à era de ouro dos Londarin, e a torre foi completamente destruída.
Nada restou no local em que outrora a torre esteve, mas vez ou outra, um viajante descreve ver a torre ao longe, de relance, sempre ao nascer ou pôr do Sol.