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Ordo Caeloris[]

Espalhados pelo mundo, os Caeloris são membros de uma sociedade secreta que desvendou um padrão subjacente aos comportamentos humanos e à vida em sí. Tornaram-se magos não dos elementos da natureza, mas dos elementos da própria mente humana. Com suas habilidades, compartilham entre si um segredo que os coloca acima de qualquer governante, ao mesmo tempo em que procuram manter o equilíbrio de sua própria sociedade.

 

Os Caeloris foram fundados no final do império Zeon por Argus Caelorian, de quem derivaram o nome. Historiador, cientista, inventor e filósofo, Argos descobriu um padrão por detrás dos comportamentos humanos que regia o próprio destino das nações. Espantado com o conhecimento que desvendou, resolveu ensiná-lo a um grupo seleto de amigos com os quais estabeleceu os preceitos básicos de sua sociedade.

Ao final do período do Triunvirato, a sociedade sofreu uma forte cisma quando Verden Ashtur, um de seus principais líderes resolveu ignorar os preceitos fundamentais de ética que foram estabelecidos e tomar o destino do mundo em suas próprias mãos. O movimento foi contra-atacado por Adyria Mar, que infiltrou parte da sociedade na igreja Verturiana e deu início ao tão afamado movimento da Ablução Verturiana.

Os outros líderes não souberam como responder à cisma. Taryon Arak ocultou-se do resto da sociedade, acreditando em uma política de total isolamento. Thelmen Vashur apoiou uma posição neutra, ora apoiando Ashtur, ora Adyria. Os demais membros tentaram por décadas uma conciliação entre as facções da sociedade.

Em 245, Artos Zahar usou de suas abilidades para tornar-se rei de Targan. A rápida expansão que teve ao norte levou as nações vizinhas a se oporem aos avanços de Targan. Uma série de batalhas foi travada, e mesmo com todo o conhecimento de Artos, ele não teve como impedir um enorme massacre das forças de todos os lados.

As guerras de Targan levaram toda a sociedade Caeloris a se reunir em Tarazed, capital de Targan, para decidirem de uma vez por todas o destino da sociedade. Foi então que Doren Wess propôs um novo juramento iniciação aos membros da Caeloris, e uma nova estrutura foi formada. A sociedade dividiu-se em cinco linhagens filosóficas, cada qual com certo grau de liberdade sobre suas ações, mas todas ligadas por um mesmo grupo de preceitos básicos:

 

  • Jamais revelar a existência da Caeloris.
  • Jamais ensinar as técnicas da Caeloris sem aprovação do conselho tutelar para a iniciação de um novo membro.
  • Jamais escrever um texto, aberto ou simbólico, ensinando ou transmitindo algum conhecimento da sociedade.
  • Resolver todas as difrerenças entre membros da Caeloris de forma pacífica, em uma das cortes secretas que se formam a cada cinco anos para a solução de tais disputas.
  • Sempre respeitar e atender às necessidades de seu mistagogo.
  • Não assumir posições de comando temporal a não ser com autorização do conselho máximo.


As cinco linhagens Caeloris que se formaram em torno do juramento de Wess:

 

Ashtur, os "dominadores": Acreditam em usar as técnicas subconscientes para o controle das nações e da política internacional. Formam um grupo altamente hierárquico e muito militarizado.

Adyria, os "observadores": Infiltrados na igreja, são seus reais comandantes. Vigiam a ação dos outros membros da Caeloris para impedir brechas do código e proteger a existência e técnicas de todos.

Taryon, os "hedonistas": Acreditam que as técnicas subconscientes não devem ser usadas para governar. Concentram-se em levar uma vida hedonista e livre de preocupações. Fazem o possível para se ocultarem até mesmo dos demais Caeloris, que tentariam forçá-los a usar seu conhecimento para uma ou outra finalidade.

Vashur, os "servidores": Acreditam que o serviço dos Caeloris deve ser feito em todas as camadas da sociedade. Como os Ashtur e os Caelon já gastam muito tempo com a nobreza, os Vashur acabaram por se tornar peregrinos que auxiliam às demais camadas sociais.

Caelon, os "conciliadores": Acreditam que os Caeloris devem servir ao resto da humanidade, e se colocar em posições nas quais possam apoiar grandes governantes ou líderes, sem, porém, subordinar sua capacidade de escolha.

 


Custo:[]

A Caeloris é um patrono de 30 pontos:

  • Organização poderosa (15 pontos)
  • Aparições freqüentes (rolamento de 9 ou menos, x0)
  • Habilidades especiais únicas (+100%)

 

Não é qualquer pessoa que é candidato a se tornar um membro da Caeloris, apenas indivíduos com uma mente excepcionalmente treinada e analítica, capazes de perceber padrões em detalhes minúsculos. Todos os membros da Caeloris devem ter:

  • Memória Fotográfica (10 pontos)
  • Matemática Intuitiva (5 pontos)

 

Portanto, o custo final para um membro da Caeloris é 45 pontos.



Habilidades Subconscientes[]

 

Todo o conhecimento secreto da Ordo Caeloris é baseado nas habilidades subconscientes, descobertas inicialmente por Argus Caelorian e subsequentemente desenvolvidas pelos seus sucessores. Elas se apresentam em uma sequência de novas perícias, formando uma árvore de pré-requisitos.

 

 

Linguagem Simbólica (IQ/D)[]

Sem pré-definido

 

Existe um significado em cada símbolo que advém de uma lógica incontestável e fundamentada nos segredos da própria criação. Por esta habilidade, por exemplo, uma linha horizontal pode significar passividade, o número 5 pode significar energia, e assim por diante.

Todos os que estudam a linguagem dos símbolos partindo de uma base verdadeira sempre chegam aos mesmos resultados e podem interpretar uma mensagem simbólica da mesma forma, adaptando-a à sua realidade social.

Com esta perícia, uma pessoa pode passar uma mensagem por meio de imagens, e esta mensagem só poderá ser lida por outras pessoas que tenham este conhecimento. A todas as outras, ela estará oculta.

Uma pessoa pode codificar uma mensagem e associar a esta codificação um NH em linguagem simbólica que seja menor ou igual ao seu NH. Outras pessoas que estejam lendo a mensagem precisam de um NH mínimo em linguagem simbólica maior ou igual ao NH codificado para ler a mesma. Se o NH for menor, nenhum rolamento é possível. Se for maior ou igual, nenhum rolamento é necessário.

Qualquer mensagem pode ser codificada em símbolos.

Com -5 no NH, pode-se codificar uma mensagem em símbolos alfabéticos, de modo que possa se escrever uma frase com um sentido que, quando vista à luz da linguagem simbólica, tem um significado completamente diferente, desta forma poupando-se a necessidade de desenhar imagens representando o texto codificado.

Essa perícia não precisa ser usada apenas em textos ou imagens grafadas. Duas pessoas com linguagem simbólica podem se comunicar por meio de gestos sem que ninguém mais possa decifrar sua conversa. Com -5 no NH, elas poderiam até mesmo ocultar essa comunicação nos gestos normais que uma pessoa faz enquanto conversa de modo a passar informações secretas umas para as outras no meio de uma reunião social.

Essa habilidade tem outros efeitos dependendo do nível com que é conhecida:

Nível:   Efeito:  
10+ O usuário pode codificar uma mensagem em símbolos.  
15+ O usuário pode codificar uma mensagem em símbolos de modo que uma pessoa específica que ele conheça consiga entendê-la sem uso de linguagem simbólica. Pode codificar mensagens em língua escrita (a -5 no nível).  
20+ O usuário pode ler um livro ou inscrição ou pintura e intuir o estado emocional e/ou algum traço de personalidade do escritor (rolando a -10). Ele pode fazer inscrições que simulem um estado diferente do que está realmente sentindo (a -10).  
25+ Como antes, mas o usuário também consegue determinar as intenções do criador de uma inscrição em realizá-la (por exemplo: “Ao escrever isso, ele queria tal coisa. Ao compor esta sinfonia, o autor queria era afrontar o Rei, etc).  
30+ O usuário consegue, observando uma pessoa por um tempo e rolando  -20, intuir um traço de personalidade ou determinar o que ela está sentindo no momento.  


Controle da Atenção (IQ/MD)[]

Sem pré definido Pré-requisito: Linguagem Simbólica 18+ Não pode ultrapassar o NH de Linguagem Simbólica


Quando uma pessoa focaliza sua atenção em uma coisa, ela pode ficar tão concentrada em um único assunto, que as coisas mais improváveis podem passar por ela sem que perceba. Da mesma forma, uma pessoa que abra sua atenção pode perceber elementos que os outros demorariam muito tempo para perceber.

A atenção das pessoas é definida pela sua esfera de interesse. Um banqueiro quase certamente pararia para ouvir uma conversa sobre o mercado financeiro, mas poderia se distrair facilmente em uma conversa sobre novas técnicas de tecelagem, algo que naturalmente envolveria um tecelão. A atenção de uma pessoa é direcionada pelo significado implícito nas palavras e imagens, e a relação que este significado tem com ela.

Quando se conhece a linguagem dos símbolos, pode-se descobrir símbolos que chamem à atenção não por um assunto lógico, mas porque remetem inconscientemente a pessoa a algo que a interessa. Da mesma forma, outros símbolos podem passar desapercebidos pelo motivo inverso.

Essa é a base do controle da atenção. Com esta habilidade, um usuário pode usar símbolos que prendam a atenção de uma ou mais pessoas em uma coisa, enquanto outras passam desapercebidas por eles. Ele poderia, por exemplo, fazer um guarda olhar para o lado enquanto entra em um local restrito, ou capturar a atenção de uma platéia em um discurso sobre a reprodução das borboletas.

O usuário deve definir o que ele quer que as pessoas percebam ou ignorem e rolar sua perícia. É mais fácil usar esta habilidade em uma única pessoa do que em um grupo: há um redutor nesta perícia igual à raiz quadrada do número de alvos da mesma.

Em um sucesso, o alvo irá ignorar ou perceber o que o usuário desejar. Não há resistência, exceto com outro rolamento de “controle da atenção” por parte de algum alvo.

O usuário desta perícia deve fazer algo: gestos, palavras ou exibir imagens que sirvam como símbolo para os alvos. Em um rolamento bem sucedido, as pessoas prestarão atenção no que ele quer, e não prestarão atenção no que ele não quer. Rolando com -5, as pessoas não percebem nem QUAL foi o símbolo usado.

Essa perícia pode ser usada para ocultar alguma coisa de outras pessoas que estejam usando HIP ou Previsão Comportamental no usuário. Trate esta situação como uma resistência simples.

A habilidade ainda pode ser usada a longo prazo, por exemplo, para impedir que seus amigos íntimos percebam que você está doente, sabe algum segredo misterioso, etc. Ela também pode ser usada em coisas abstratas como: fazer duas pessoas perceberem que se amam (caso se amem e estejam negando), ou uma platéia não perceber qual o sexo de um palestrante.

Essa perícia não pode fabricar percepções novas ou fazer as pessoas acharem que viram outra coisa, ela pode apenas controlar o foco de uma atenção. Para o efeito descrito, veja “Efeito Halo”, abaixo.

 

 

Efeito Halo (IQ/MD)[]

Sem pré-definido Pré-requisito: Dissimulação 18+, Atuação 18+ Não pode ultrapassar o menor NH entre Dissimulação e Atuação

 

Quando encontramos uma pessoa, existe uma tendência inconsciente de classificar o todo da pessoa em um padrão de comportamento caracterizado por um único elemento proeminente. Assim, por exemplo, uma pessoa forte pode ser considerada burra, e uma pessoa feia pode ser considerada maligna. Isso é chamado "Efeito Halo".

Essa perícia permite a manipulação da própria conduta para passar a imagem que se desejar a uma ou mais pessoas. Com ela, o usuário pode fazer os outros crerem que ele é extremamente inteligente, capaz, tímido, ou qualquer coisa que ele quiser. Ele também pode combinar elementos para formar impressões mais claras. Por exemplo, ele poderia fazer uma pessoa acreditar que ele é um Rei, simplesmente pelo modo de se portar, ou fazer um mago poderosíssimo acreditar que ele é mais forte ainda do que ele.

A perícia, portanto, permite que o usuário crie para si a ilusão subconsciente de ser o que ele quiser.

A perícia também pode ser usada para fazer as pessoas acharem que o usuário é outra pessoa. Mesmo vendo e ouvindo a cara do usuário, a impressão subconsciente que ficará na mente dos ouvintes é a de outra pessoa, de modo que eles não acharão que foi o usuário quem falou ou fez o que fez.

Usos de perícias como HIP ou previsão comportamental no usuário irão funcionar, mas não mostrarão que o alvo está usando “Efeito Halo”. Por exemplo: HIP usado em uma pessoa com efeito Halo que esteja se passando por um rico comerciante irá revelar realmente o que esta pessoa está pensando e desejando, mas não que ela está usando a habilidade.

Redutores desta habilidade:


Redutor:   Efeito:  
-5 O alvo acha que o usuário é outra pessoa, alguém genérico (uma pessoa qualquer de outra raça ou sexo, por ex).
-10 O alvo acha que o usuário é outra pessoa e tem uma característica específica (uma pessoa loira, uma mulher gorda, etc).
-15 Como antes, mas a pessoa simulada passa a ter, além de duas características genéricas, uma característica regional ou de profissão, por exemplo: Um homem mercador, gordo e cafajeste. Um nativo de Terazad, magro e calado, etc.  
-20 O alvo acha que o usuário é uma pessoa em específico (que o usuário conheça. Se o alvo não conhecer a pessoa, saberá descrevê-la em linhas genéricas, e identificá-la ao vê-la pela primeira vez).  
-25 O alvo acha que o usuário é um animal.

 

 

Estudo do Destino (IQ/MD)[]

Sem pré-definido Pré-requisito: Linguagem Simbólica 20+ Não pode ultrapassar o NH de Linguagem Simbólica

 

Tudo segue um padrão. Existem padrões para todas as coisas, e, com um conhecimento aprofundado sobre uma certa área, pode-se saber o que vai acontecer com a observação de alguns sinais.

Assim, por exemplo, quando os pássaros voam baixo, vai chover. Depois da tempestade, vem a bonança, e um silêncio anormal sempre prenuncia o ataque de inimigos.

Com a observação dos sinais que a natureza oferece, pode-se estabelecer padrões através dos quais nós podemos prever o que está para acontecer. Isto é o estudo do destino.

O estudo do destino permite que uma pessoa que observe uma pessoa/ situação/ povo/ objeto por um tempo possa dizer o que está para acontecer com o alvo. Isso significa, sim, que uma vez feita a previsão, este futuro pode ser evitado. Só saber disso muda a conjuntura dos fatores, e as pessoas “podem” mudar o que está por vir, mas quando você está amarrado em uma carruagem a galope em direção a um precipício, a dez metros do precipício, há pouco que você pode fazer para evitar a queda.

Quanto maior o tempo de observação melhor a previsão. Um usuário que observe uma cidade por um dia poderia prever que “um grande desastre está para acontecer”, mas a mesma previsão com 3 meses de estudo poderia dizer “haverá um terremoto no mês tal, dia tal, que vai destruir o castelo e deixar a maior parte dos cidadãos sem casa”.

Essa habilidade não pode prever o que uma pessoa ou grupo de pessoas vai fazer (use para isso “previsão comportamental” e “previsão contextual”, abaixo), mas apenas o que está para ocorrer com elas. Essa previsão sempre pode mudar, mas o uso da habilidade garante que a previsão esteja quase totalmente definida.

Muitas vezes, uma pessoa escolhe, inconscientemente, o seu destino. Por exemplo: ao tratar a mulher mal, por repetidas vezes, uma pessoa pode, desta forma “ter escolhido” o seu divórcio, mesmo que isso seja algo que ela, conscientemente, não deseje. Muitos destinos são escolhidos desta forma. Esta habilidade não pode dizer como será a sua vida SE..., mas dirá o que está para acontecer SE isso estiver razoavelmente definido. No exemplo dado, ela não revelaria o divórcio no momento que o marido entrou no jardim primário, porque ele era uma pessoa diferente na época, mas poderia revelar o divórcio no momento do casamento, porque a “semente” do futuro já estava plantada no casal.

A habilidade pode ser usada sempre antes de um combate para saber quem vai vencer. Quanto melhor a margem de acertos, melhor o detalhe da vitória, isso porque, sempre, ambos os lados de um confronto sabem o quanto eles querem vencer, e a medida das vontades de ambos os lados dita, na maioria dos casos (embora nem sempre), o vencedor.

   

 

Hiperestesia Indireta do Pensamento (HIP) (IQ/MD)[]

Sem pré-definido

 

Quando alguém pensa, esse pensamento não fica confinado exclusivamente a seu cérebro. O corpo é afetado de formas sutis, com leves contrações musculares, viradas sutis de olhar, cruzamento das pernas, etc.

Esta é a habilidade de ler todos os sinais que um corpo emite e deles deduzir o que a pessoa está pensando.

Uma pessoa pode tentar ocultar o seus pensamentos com Dissimulação -4 ou Atuação -5, mas se ela não souber que o seu interlocutor a está sondando, está totalmente indefesa.

Em um bom rolamento, o usuário tem uma boa idéia de qual o pensamento atual que está passando pela cabeça do alvo. Ele não pode captar nomes nem números, mas pode captar fatos e sensações. Se o alvo estiver pensando em um número de telefone, por exemplo, uma pessoa usando esta habilidade não vai descobrir o número, mas vai saber a quem pertence, como o alvo pretende ligar, qual a importância do telefone pra ele, etc.

Para que esta habilidade funcione, é necessário estar observando a pessoa alvo. Não se pode usar HIP no escuro ou em uma gravação de voz, por exemplo. O mestre pode dar redutores ao usuário se o alvo estiver na penumbra ou usando armadura pesada, etc.

 

 

Lábia Filosófica (IQ/MD)[]

Sem pré-definido Pré-requisito: Lábia 16+, Filosofia 16+ Não pode ultrapassar o menor NH entre Lábia e Filosofia

 

Esta técnica combina a audácia da lábia com o conhecimento fundamental da filosofia, criando uma estrutura lógica invencível que pode levar uma pessoa a fazer, literalmente, o que o usuário quiser.

Todas as pessoas que sejam vítimas de um uso de lábia filosófica resistem com seu IQ ou Lábia -5 (o que for maior), se o usuário estiver tentando lhes convencer a fazer algo contrário ao que normalmente fariam. Caso contrário, não há resistência possível.

Como essa perícia depende do alvo acompanhar uma lógica filosófica, ela é mais demorada do que a simples lábia, não sendo passível de ser usada em combate ou situações tensas, e não funcionando em quem se recusar terminantemente a conversar com o usuário (o usuário precisa do feedback do alvo para dirigir a lógica).

Esta habilidade pode ser usada em multidões, mas com um redutor de -3. Cada pessoa da multidão será afetada individualmente. Com isso, podem-se criar exércitos inteiros simplesmente na lábia.

Essa habilidade pode ser usada para responder a qualquer pergunta de uma forma críptica, mas misteriosa e impressionante o bastante, de modo que pareça que a resposta foi completa quando na verdade ela não acrescentou nada.

Se o alvo tem lábia filosófica, ele não é afetado pela lábia do usuário, a não ser que a diferença dos NHs seja maior que 5 em favor do usuário, caso no qual o alvo pode resistir com lábia filosófica +7.

 

 

Lógica (IQ/D)[]

Sem pré-definido

 

Lógica é o estudo das construções argumentativas e das linhas de raciocínio. Seu conhecimento inclui o estudo de como uma linha de raciocínio é estabelecida e quebrada. A lógica inclui o estudo das "figuras de lógica", que, como as figuras de linguagem, são artifícios usados para validar um raciocínio.

Um dos melhores usos para a lógica é o de permitir ao estudante destruir os argumentos dos outros. Contra a lógica, apenas uma razão absoluta pode se erguer, uma vez que ela permite que o estudante perceba falhas de argumentação em qualquer raciocínio falho.

A lógica pode ser usada para resistir contra qualquer uso de "prisão simbólica" e "lábia filosófica". A disputa rolada é feita entre o NH de lógica contra um terço dos acertos do NH do antagonista.

 

 

Metodologia Científica (IQ/M)[]

Sem pré-definido

 

Normalmente, quando se estuda por conta própria, deve-se gastar 800 horas por ponto de estudo. Porém, com uma metodologia apropriada de testes e tentativas, esse período pode ser bastante reduzido.

Esta perícia permite ao usuário reduzir as horas necessárias para se ganhar um ponto quando estudando por conta própria em (NH - 10) x 20 horas. Ela não tem efeito acima de nível 50, quando o usuário passa a 200 horas por ponto.

 

 

Previsão comportamental (IQ/MD)[]

Sem pré-definido

Pré-requisito: Linguagem Simbólica 17+

Quando uma pessoa pretende fazer algo, todo o seu corpo dá sinais disso. Quando se conhece o movimento dos sinais, pode-se descobrir o que ela fará antes mesmo que ela pense nisso.

Essa é a habilidade que explica não apenas como uma pessoa se comporta, mas qual o movimento natural dos comportamentos e atitudes em uma mentalidade. Com ela, pode-se observar uma pessoa por um tempo e dizer o que ela fará a seguir, mesmo que a pessoa não esteja nem pensando naquilo.

Essa perícia não pode prever fatalidades, nem eventos além do controle da pessoa. Pode ser que uma previsão destas falhe porque aconteça algo com o alvo que ele não esperava, e, desta forma, mude completamente seu curso de ações. Porém, sob condições normais e controladas de comportamento, ela funciona sempre.

Se o alvo for avisado da previsão, ele terá total liberdade para mudá-la, porque as previsões desta perícia sempre levam em conta que o alvo não sabe das mesmas.

Não se pode usar esta habilidade para prever o que o alvo fará se... as previsões desta perícia dependem de observações diretas, e não de extrapolações de comportamento.

O tempo no futuro em que essa perícia pode prever as ações é igual à margem de acertos mais um em minutos.

Essa perícia pode ser usada em combate. Se o usuário mirar um único oponente e adotar defesa total, tem +3 em todos os seus rolamentos de defesas ativas contra aquele oponente, e +4 no seu próximo ataque ao romper a defesa total.

Essa perícia, como HIP, depende da observação para funcionar, e não funciona no escuro ou com vozes.

Apesar da limitação em tempo, essa habilidade pode ser usada para prever coisas no futuro próximo, se, por exemplo, o usuário observar uma pessoa que, dentro dos próximos minutos, planejará algo para o futuro (como assassinar o Rei, causar um colapso econômico, etc).

 

 

Previsão contextual (IQ/MD)[]

Sem pré-definido Pré-requisito: Previsão comportamental 20+, estratégia 20+ Não pode ultrapassar o menor NH entre previsão comportamental e estratégia

 

Uma vez que uma pessoa pode observar os sinais sutis que outra emite, e, com estes, prever o que esta fará, baseando-se para isso no padrão de comportamento humano, então, com informações o suficiente, é possível observar o movimento de um sociedade e, através dos sinais sutis que ela emite, prever o que acontecerá com ela.

Essa perícia permite prever o que um grupo de pessoas está para fazer, ou as vezes o que está para acontecer com elas.

Caso se esteja prevendo o que acontecerá com uma cidade ou reino, essa perícia requer observação e estudo prévio, especialmente com rolamentos de “política”. Uma vez que as informações necessárias foram obtidas, pode-se rolar a perícia. Porém, pode-se usar a perícia em batalha, para prever o que um exército fará, sem informação prévia.

O alcance desta perícia no tempo é variável. Um exército recém reunido pode ter suas ações previstas em horas, enquanto uma previsão em uma cidade pode ser feita em dias. Assuma que se o grupo de pessoas considerado for breve (um exército ou multidão reunida ao acaso), e logo se desfaça, a previsão é dada por horas em acertos. Quando o grupo considerado for maior e permanente (uma cidade, por exemplo), a previsão é dada por acertos em dias. E se o grupo for muito grande (reinos inteiros), ela é dada em anos. Grupos grandes mas não enormes (estados, províncias, ducados) podem ser previstos em meses.

Esta perícia revela as tendências de um povo, porém, o próprio uso dela pode implicar que estas tendências mudarão. Via de regra, é MUITO mais fácil uma pessoa individual mudar seu comportamento ao ser avisada do que fará do que um povo inteiro...

 

 

Prisão simbólica (M/MD)[]

Sem pré-definido Pré-requisito: Linguagem simbólica 20+ Não pode ultrapassar o NH de linguagem simbólica

 

Essa habilidade permite a um usuário criar uma série de símbolos e padrões cuja disposição remetam qualquer ser inteligente a um padrão de comportamento específico, de forma inconsciente, de modo que, com a simples observação, eles tenham certos comportamentos.

Todos os usos de "Prisão Simbólica" são resistíveis pela vontade do alvo contra a margem de acertos do usuário.

Esta habilidade tem um redutor no rolamento dependendo do tipo de atitude que se deseja que as pessoas tomem:


Ação:   Redutor:  
Causar um redutor em todas as ações de um ser -3 por redutor  
Paralisar um ser  -10
Causar uma verificação de pânico ao alvo (com um redutor igual à margem de acertos do usuário)   -8
Fazer com que o alvo saia correndo de frente do símbolo   -7
Impedir o alvo de passar pelo símbolo sem vencer a margem do criador com sua vontade   -4
Impedir o alvo de parar de olhar para o símbolo sem vencer a margem do criador com sua vontade   -8
Impelir os observadores a uma ação trivial: votar em uma pessoa, beber um refrigerante, etc   -8
Impelir os observadores a uma ação importante: dedicar-se mais à igreja, dar parte de seu dinheiro à "caridade", etc   -16
Impelir os observadores a uma ação muito significativa: juntar-se ao exército, mudar de cidade, largar o emprego   -24
Impelir os observadores a uma ação extremamente radical: Dar seus filhos a adoção, assassinar o presidente, etc   -32
Afetar um grupo grande de seres: Todos os seres sentinentes, Todos os machos, todos os felinos, etc   -4
Afetar um grupo muito grande de seres: Todos os vertebrados, todos os seres inteligentes, etc   -8
Afetar qualquer ser capaz de ver -12
Afetar um grupo pequeno de seres: Somente membros de uma família específica, todos os cidadãos de um reino específico, somente loiras, somente crianças, etc.   -5
Afetar um grupo muito pequeno de seres: Somente meus amigos íntimos, somente quem usar vermelho, etc.   -10
Afetar UMA pessoa em específico - deve-se saber exatamente quem está sendo afetado. Não se pode usar esta habilidade para afetar "o assassino de fulano de tal", sem saber quem ele é:   -15


A habilidade funciona da seguinte forma: O usuário informa o que ele quer conseguir com o símbolo e rola com os redutores apropriados. Em uma sucesso, ele sabe fazer o símbolo. Em uma falha, ele não sabe fazer o símbolo, e não pode tentar de novo. Desta forma, é possível apenas UM rolamento por símbolo diferente que o usuário tenta fazer. Qualquer outro símbolo que ele faça com a mesma finalidade, usará este resultado (e esta margem de acertos) como o resultado do seu rolamento.

Uma pessoa que saiba esta habilidade sempre pode resistir a símbolos feitos com ela com o seu NH no lugar da vontade, se quiser. Quando uma pessoa resiste a um símbolo uma vez, ela resiste a este mesmo símbolo para sempre. Caso ela falhe na resistência, ela pode tentar resistir de novo apenas se alguém a avisar sobre o efeito do símbolo (caso ele não seja obvio, símbolos que impeçam um ser de cruzar uma porta são resistidos a cada tentativa).

Esta habilidade precisa de um rolamento em específico por tipo de seres (membros de uma raça específica, humanos, caninos, etc). Ela não pega TODOS os seres vivos, a não ser que os redutores apropriados sejam aplicados. No seu caso pré-definido, ela afeta apenas uma raça em específico, ou uma espécie no caso de animais irracionais.

   

 

Relembrança Associativa (IQ/MD)[]

Sem pré-definido

 

O cérebro tem formas bastante específicas de guardar as suas lembranças, e é muito capaz na otimização de espaços e funções, de modo que é teoricamente possível lembrar de fatos incrivelmente remotos, se nós tivermos uma motivação adequada.

A técnica da relembrança associativa permite que o usuário lembre-se do que ele quiser através do uso de associações que evoquem emoções ligadas à lembrança. Com ela, é teoricamente possível se lembrar de qualquer detalhe que tenha se passado consigo, mesmo os mais remotos e irrisórios.

Além de ser muito útil para escrever relatórios, esta habilidade permite ao usuário reduzir o tempo de aprendizado de qualquer perícia. Sendo capaz de se lembrar dos detalhes da aula, pode-se tirar um proveito muito maior dela. O usuário torna-se capaz de aprender perícias gastando 200 x (8/NH) horas por ponto (mínimo de 50 horas, NH=32).

Se o usuário estiver crescendo uma perícia que ele tenha aprendido com livros ou um mestre, e tenha pelo menos 4 pontos gastos, com esta perícia ele pode aumentar seus pontos sem precisar observar o professor ou ler o livro, simplesmente se lembrando da aula que teve.

Com a perícia, o usuário pode colocar uma “marca” mental em alguma memória que ele deseje. Com isso, ele torna-se capaz de acessar esta memória a qualquer momento, sem precisar rolar a perícia, porque usando a “marca” ele pode trazer à tona o todo da memória.

Caso o personagem tenha "memória eidética", ela NÃO soma os bônus com esta perícia. Porém, considere os pontos gastos em “memória eidética” como sendo “duplicados” para esta perícia, e vice-versa (considere isso apenas se o personagem tiver acesso ao treinamento que a perícia representa).

Outros efeitos desta habilidade:


Nível:   Efeito:  
10+ O usuário pode, enquanto passa por uma experiência, prestar atenção na mesma e, posteriormente, lembrar-se nitidamente de qualquer detalhe único.
12+ Como antes, mas ao repassar em sua mente uma cena na qual ele tenha prestado atenção, o usuário consegue reconstruir toda a seqüência de imagens tão nitidamente como se a estivesse vendo agora, podendo parar, retroceder, acelerar, pular para frente, etc.
15+ Com uma olhadela em uma situação, o usuário consegue relembrar-se de qualquer detalhe da mesma mesmo sem estar preparado para isso, se puder parar um tempo e se concentrar nas suas memórias. O usuário automaticamente lembra-se de todos os seus sonhos. Quanto mais no passado for a lembrança, maior a dificuldade do rolamento.
17+ Como antes, mas o usuário lembra-se facilmente de coisas que ocorreram até em sua infância remota, lembrando-se inclusive de datas e números.
20+ O usuário consegue fazer feitos inacreditáveis de memória, como, por exemplo, lembrar qual a página e linha de um certo livro que continham uma certa palavra, mesmo tendo lido o livro apenas uma vez, ou reescrever um código de programa que ele viu apenas uma vez, de relance.


 

 

Cálculo Precognitivo (IQ/MD)[]

Pré-requisito: Matemática Intuitiva, Estudo do Destino 17+  

Esta habilidade combina a capacidade de cálculo sobre-humana do Cálculo Intuitivo com a observação simbólica das coisas ganha com Estudo do Destino. Ela permite que uma pessoa, ao observar todos os elementos envolvendo um contexto específico de uma situação, possa não somente prever o que vai provavelmente acontecer, mas estabelecer qual a probabilidade de ocorrerem as diversas possibilidades de ação derivadas de uma mesma situação.

O usuário poderia dizer coisas como: Este reino tem 25% de chances de ser atacado, 10% de chances de ter um levante popular, 30% de chances de ser vítima de um terremoto e 35% de chances de continuar como está.

Cada 2 pontos de margem de acerto revelam uma nova possibilidade para o usuário. No caso acima, 4 possibilidades foram reveladas. O rolamento teve uma margem de acertos igual a 6 ou 7.

Isso é muito mais informação do que o Estudo do Destino confere, e muito mais específica, dando ao usuário o conhecimento não só do futuro mais provável, como se ele fosse escrito em pedra, mas das principais ramificações de uma situação atual, e sua chance de ocorrência.

Os modificadores de tempo alcançado, e detalhe conferidos bela habilidade são como em Estudo do Destino.

 

 

Controle do Destino (IQ/MD)[]

Pré-requisito: Cálculo Precognitivo 20+  

Esta habilidade é a mestria total do Destino, o controle das nações e reinos sem que estes saibam sequer que estão sendo controlados. Ela permite que um usuário, ao calcular os destinos prováveis de uma situação, consiga inferir o que precisa mudar para favorecer um dos prováveis futuros que ele previu, assim efetivamente levando a situação para um fecho desejado por ele.

 

Por exemplo.

Um uso de Cálculo Precognitivo em uma pessoa com margem de acertos por 6 revela:

Ela tem 25% de chances de sofrer um acidente de carro e ficar cega. 15% de chances de sofrer o mesmo acidente e morrer, 35% de chances de ficar tetraplégica, e 25% de chances de escapar do acidente com lesões sérias mas recuperáveis.

 

Esta previsão revela que a pessoa vai sofrer um acidente, e isso não parece passível de mudança. O usuário decide usar Controle do Destino para saber “O que precisa acontecer para melhorar as chances da pessoa escapar do acidente com lesões recuperáveis?”. Ele rola contra e obtém uma margem de acerto por 6. O usuário consegue alterar o destino em “Sucessos” x 2 por cento, podendo, desta forma, fazer o destino de 25% de chances passar para 37%. Ele recebe do mestre a informação:

“Para alterar o destino neste sentido a pessoa deve, amanhã, levar o seu carro em uma revisão geral”.

 

Controle do Destino nunca é determinista e não pode levar uma possibilidade para além dos 90% de chances.

Muitas vezes, a ação necessária para alterar um destino parece totalmente desconexa dos fatores que o afetam, mas quem tem Controle do Destino entende estes fatores e sabe como, transcendentalmente, todos se interconectam.

 

 

Filosofia Transcendental (M/MD)[]

sem pré-definido Pré-requisito: Linguagem simbólica 20+, lógica 20+, previsão contextual 20+, metodologia científica 20+ Não pode ultrapassar o menor NH entre lógica, linguagem simbólica, previsão contextual e metodologia científica

 

Existe uma razão suprema, existe uma verdade inabalável e uma inteligência superior a todas as coisas. O conhecimento dela é o conhecimento da morte, e a posse dessa ciência, a Verdadeira ciência, permite ao estudante a transcendência sobre tudo.

A filosofia transcendental explica todas as coisas. E aquilo que ela não explica, ela ensina como descobrir. Com este conhecimento, qualquer pergunta pode ser respondida, e a maior dificuldade de um estudante em progredir em Filosofia transcendental é exatamente ele acreditar que já sabe tudo.

Filosofia transcendental explica a razão e a Lei de criação da magia. Portanto, pode ser usada para resistir a qualquer magia de uma forma diferenciada. Quando o estudante for afetado por uma magia qualquer, role uma disputa contra filosofia transcendental com um redutor igual ao nível elemental total da magia. Em uma vitória, o estudante sabe qual a regra de formação daquela magia e ela simplesmente falhará com ele: naquela circunstância e em qualquer outra, sem necessidade de um rolamento futuro. Em uma falha, o estudante não sabe a razão por trás da magia e não poderá tentar este rolamento novamente contra aquela magia até que suba pelo menos 3 pontos do seu NH.

A filosofia transcendental também ensina a razão por trás de todas as ciências mundanas, podendo ser usada, com um redutor, no lugar de qualquer NH que não seja baseado em fatos circunstanciais, mas sim em estudos naturais. Por exemplo: Física é um estudo baseado em leis naturais que são sempre as mesmas, então pode ser substituído por filosofia transcendental. Já “manha” é um estudo altamente particular de uma região e que pode mudar de circunstância a circunstância, portanto, não pode ser substituído por filosofia transcendental.

Filosofia transcendental substitui NHs IQ/F com um redutor de -3, IQ/M com -4, IQ/D com -5 e IQ/MD com -6.

 

 

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