DIE DRUIDEN VON TURMARAS
Kay Eriya | Andere Organisationen und Kulte
Die Kultur der Druiden[]
Die Druiden von Turmaras sind eine etablierte und wohl strukturierte Organisation, die als ihre Hauptaufgaben das Wohl der Einwohner von Turmaras und das Wohl der Natur und magischer Orte im Auge behalten. Der Druidenkreis besteht aus rund 27 Druiden, aus deren Reihen jedes Jahr zur Sonnwendfeier die Ältesten als Rat der Weisen bestätigt werden und ihre Gemeinde segnen.
- Druidic Status: Der Stand eines Druiden im Zirkel ist von besonderer Bedeutung für den Druiden, da sie seit jeher als Rückgrat der Kultur und Berater von Fürsten und Königen dienen. Je höher der druidische Status eines Druiden, desto höher sein Stand in der Gesellschaft, die Bedeutung seiner Person bei Ritualen und die Gunst der Natur ihm gegenüber. Hochrangige Druiden werden als Verkörperung der Harmonie zwischen den Kräften der Natur und den Menschen angesehen.
- Druidic Lore: Das geheime Wissen über den Druidenkreis und dessen Kultur wird streng gehütet. Dieses Wissen wird strikt nur an Druiden weitergegeben und auch nur mündlich. Neben der Bedeutung für die Kultur der Druiden fungiert die Ability Druidic Lore auch als Kommunikationsmittel zwischen den Druiden. Eingeweihte können schriftlich auf Höhe dieser Ability kommunizieren als hätten sie eine Scrive Ability. Oft hinterlassen Druiden Merkmale und Symbole an magischen Orten und Caerns, um andere Druiden vor Gefahren zu warnen oder über die Bedeutung aufzuklären. Druiden können sich außerdem gegenseitig bereits ab Level 1 rasch und unerkannt für Uneingeweihte als Druiden zu erkennen geben und sich auch ihren Rang und Stellung durch geheime Handzeichen signalisieren.
Druiden als Rückgrat der Gesellschaft[]
In Kallis fungieren die Druiden als Vertrauensmänner, Richter und Helfer der Bürger wie auch als Berater der Bürgermeister und Oberhäupter. Die meisten Bürger suchen die Gunst der Druiden aus Angst vor bösem Schicksal, üblen Feinden und den grausamen Gewalten der Natur, die von der Gemeinde des jeweiligen Druiden abgehalten werden. Dadurch genießen die Druiden viel Macht und können als Rückgrat und Seele von Turmaras betrachtet werden, eine Position, derer sie sich gewiss sind und die sie mit Engagement und Hingabe zu erhalten versuchen.
Genaue Hintergründe über ihre Kultur kennt kaum jemand außer den Druiden, da sie sehr bedacht auf Geheimhaltung sind. Dies geht sogar soweit, dass sie keine schriftlichen Aufzeichnungen führen, sondern gezielt die Gabe ihres Intellekts schärfen sowie Traditionen und Rituale nur mündlich weitergeben.
Die Naturgöttinnen[]
Druiden haben viel Erfahrung mit den Mächten der Natur und ihre Gottheiten sind uralt und in ihrem Wesen den Faeries nicht unähnlich. Von jeder Gottheit existieren zwei Zwillinge, die Sommer- und die Wintergottheit. Meist ist die Sommergottheit fröhlich und bringt Segen und Fruchtbarkeit, während die Wintergottheit Stille und Kälte bringt. Das Wissen um die Launen und Geheimnisse der Göttinnen ist die Basis druidischer Zauberei. Ein Druide, der den Aspekten der Göttinnen huldigt, darf aus ihrem Einflussgebieten Magie wirken.
Hier ein Ausschnitt aus dem Hof der Göttinnen:
- Dana/ Morr’haras: Die Erdmutter und Hüterin der Natur. Wärmender Sommeraspekt (Dana) der Göttin und stiller Winteraspekt (Morr’harras).
- Fiaralh/ Ferr’luach: Göttin des Gesangs , der Liebe (Fiaralh) und der Ausschweifung , des Rasens (Ferr’luach).
- Beleartis/ Connamain: Göttin der sanften (Beleartis) und der wilden Tiere (Connamain).
- Calairne/ Cairdre: Göttin der mundänen (Calairne) und der mythischen Orte (Cairdre)
- Sibris/ Tremuire: Göttin der sanften Erde (Sibris) und des harten Gesteins (Tremuire)
- Tialwyn/ Moralghys: Göttin der nährenden Kräuter und Heilplanzen (Tialwyn)und zehrenden Kräuter, Herrin der Gifte (Moralghys)
- Seraine/ Hristrare: Göttin der stillen Teiche und Moore (Seraine) und der reissenden Flüsse und Wasserfälle (Hristrare)
- Amailistwyn/ Rennaire: Göttin der wohlriechenden Düfte und sanften Prisen (Amailistwyn) und der Stürme und des Gestanks (Rennaire)
Der mystische Druide[]
Druidenmagie[]
Druiden versuchen dieses Wissen nicht zu fördern, aber sie sind oftmals recht begabte Zauberer. Doch die wahre Macht entfalten die Druiden erst über ihren heiligen Druidenkreis, über den sie mächtige Gruppenrituale wirken, um die Geschicke der Welt und der Natur zu beeinflussen.
Zwei Grundarten der Zauberei stehen den Druiden generell zur Verfügung:
Spontane Zauberei[]
[Bonus zum Herrschaftsbereich einer Göttin] + Druidic lore + Druidic Status + magic aura /2 muss den Spell Level erreichen, um erfolgreich gewirkt zu werden. Es können nur Sprüche gezaubert werden, die in der Sphäre der Natur beheimatet sind. Dies lässt sich ganeonisch nicht eindeutig ausdrücken aber zumindest so umschreiben: Corporem, Herbam, Animal, Aquam, Terram, [das Wetter (Auram, teilweise Ignem)], Vim
Hohe Rituale[]
Die Druiden von Turmaras hüten 23 heilige Rituale. Jedes Ritual ist einem ihrer Naturgottheiten geweiht und alle Zauber wurden von den Göttern selbst vor Unzeiten an die Naturhüter weitergereicht, um ihrer Pflicht nachzugehen. Jedes Ritual ist gesondert zu erlernen und kann nur in der Gruppe erfolgreich gewirkt werden. Die Rituale bilden notwendige Bestandteile des Wirkens der Druiden und reichen inhaltlich vom Anlegen von Cairns (Magischer Orte) bis zum Herbeirufen von Regenschauern.
Wild Vis[]
Druiden ist es erlaubt eine besondere Form von vis – das Wild vis – für Zauberei zu verwenden. Jeder Pawn an Wild vis erhöht das Spell Casting Total um +5. Es dürfen aber maximal (Druidic Lore) Bauern pro Zauber eingesetzt werden.
Die Gunst der eifersüchtigen Göttinnen[]
Befindet sich ein Druide in der Gunst der entsprechenden Göttin, in deren Herrschaftsbereich er zaubert, dann sieht sein Spontanes Spellcasting Total aus wie folgt:
- Spontaneous Spell Casting Total: (Bonus zum Herrschaftsbereich einer Göttin) + Druidic lore + Druidic Status + magic aura
Der Gunst einer Göttin versichert man sich durch Opfergaben. Zu Beginn jeder Saison hält der Druide eine rituelle Opferung ab, die er jener Göttin widmet, deren Gunst er sich für die kommende Saison versichern will. Er würfelt einen stress die + Druidic Lore + magic aura auf einen Ease Factor von 6.
Gelingt ihm der Wurf, erhält er den Segen seiner Göttin. Der Druide erhält in der Saison auf Spell Casting Totals aus dem Herrschaftsgebiet seiner Göttin einen Divisionsfaktor von 2 und auf die Zauber aller Göttinnen einen Bonus entsprechend der Zahl, um wie viel er den Opferwurf geschafft hat. Verpatzt er den Wurf, gilt der Druide für die Saison als nicht gesegnet und zaubert normal. Fabriziert der Druide ein Fiasko (=einen Botch) bei seinem Opferungswurf, dann lässt die beleidigte Göttin keine weiteren Zauber aus ihrem Herrschaftsbereich zu. Die Göttin ist erst wieder besänftigt, wenn ihr in einer der nächsten Saisonen ein erfolgreiches Ritual gewidmet wurde. Mißlingt ein Ritual bei einer erzürnten Göttin erhält man einen Malus auf den Herrschaftsbereich, der sich mit jedem weiteren in Folge nicht geschafften Ritual erhöht und mit jedem geschafften Ritual um eins wieder abbaut.
Allerdings sind die Göttinnen untereinander eifersüchtig und mögen es nicht, wenn man ein Ritual mehreren Göttinnen widmet. Pro Saison darf sich der Druide nur einer Göttin besonders widmen. Die Göttinnen der Natur mögen es besonders, wenn man sich ihnen oft widmet. Ein Druide erhöht für jedes 10. erfolgreiche Ritual, das er einer Göttin widmet, seinen permanenten Bonus im Herrschaftsbereich dieser Göttin um 1. Die Aspekte einer Göttin zählen wie zwei unterschiedliche Göttinnen. Den Sommeraspekt der Dana der Wintergöttin Mor’harras zu widmen, würde beide Göttinnen schwer erzürnen (siehe Botch bei Opferungen).
Segnung des Druidenrates[]
Zu jedem Sonnenwendfest wird der aktuelle Rat der Weisen von der gesamten Gemeinde gesegnet. Alle Druiden beteiligen sich an einem Ritual in Form eines rauschenden Festes an mythischen Orten und würfeln einen Quality Die für ihre Ritualausübung. Jeder Druide muss sein Ritual mit einem Spell Level entsprechend seines Druidic Status x 5 würfeln. Es darf vis verwendet werden. Für jede Magnitüde, die er über seinem Spell Level liegt, addiert der Druide seine Magnitüde zum Gesamterfolg der Segnung. Die endgültige, kumulierte Magnitüde der Segnung wirkt sich ihrerseits dann als Gunst der Götter der Natur auf den Rat in folgender Weise aus:
- Magic Might: Jedes Ratsmitglied erhält eine Magic Might entsprechend der Höhe der Segnung (kumulierte Magnitüde).
- Parma Magica: Die Magic Might wirkt entsprechend ihrer Höhe als Parma Magica gegen fremde Zauber.
- Natural Stamina: Anstatt Fatigue auszugeben, darf ein Weiser temporäres Magic Might ausgeben. Eine Nacht Schlaf bringt solches Magic Might wieder komplett zurück.
- Corporem Vis: Permanente Magic Might Punkte können anstatt von Vis eingesetzt werden, bleiben aber nach Verwendung verloren. Auf diese Weise können Spontane Zauber auch permanent gemacht werden.
Das Sammeln von Natur-Vis (Gathering Wild Vis)[]
Da Druiden oft Zugang zu geheimen und mythischen Orten kennen, dürfen sie sich eine Saison lang intensiv auf Vis-Suche in der Natur begeben. Dazu müssen sich die Druiden in den Wald zurückziehen und alleine im Einklang mit den Göttinnen sein. Nach einer solchen Saison gibt ihnen das Ergebnis des folgenden Würfelwurf s die Bauern vis an, die sie ernten konnten:
- Wild Vis Gathering: Perception + Herbalism + Druidic Lore + Magical aura (oder Faerie aura/2) /5 = Pawns of Wild vis
Die Gunst der Erdmutter (Aging Rules)[]
Die Lebensweise der Druiden kann als sehr gesund und in Einklang mit der Natur angesehen werden. Dadurch erhalten sie für gewöhnlich der Segen der Erdmutter und ein längeres Leben als mundäne Menschen. Druiden dürfen Druidic Lore als Bonus zu ihren Aging Rolls addieren.
Düstere Legenden[]
In der Kultur der Druiden gibt es auch dunkle Geheimnisse, die sie sehr gut hüten, da ein bekannt werden der Wahrheit, ein ungünstiges Licht auf die sonst so vertrauenswürdigen Weisen werfen könnte.
Tier- und Menschenopfer[]
In den Ritualen der Druiden ist auch das dunkle Ritual überliefert, welches nur von Wenigen an Wenige weitergegeben wird. Dieses Ritual ermöglicht das Opfern von Lebewesen. Es wird dabei Morr’haras, die dunkle Erdmutter, angerufen, die sich vom Blut der Lebenden ernährt und Ihr Fleisch verzehrt. Das Morr’haras-Opferritual verleiht einem Zauber gewaltige Kraft und es wird nur in Zeiten der äußersten Not auf dieses Wissen zurückgegriffen. Dann begibt man sich auf die Suche nach Morr’haras-Druiden, die an einem Gruppenritual teilnehmen sollen, um ihm große Kraft zu verleihen.
Die Morr’haras-Druiden[]
Morr’haras wird oft in zwei Gestalten dargestellt, als wunderschöne aber kalte Frau oder als abstoßende alte Hexe. Die Morrharas-Anhänger sind Ausgestoßene aus dem Druidenkreis und werden nur in Ausnahmesituationen um Hilfe oder Mitarbeit gerufen. Morr’haras-Druiden verkörpern den grausamen Aspekt der Natur und sind unberechenbare Zeitgenossen. Es heißt, dass Morr’haras-Druiden oft die dunklen Triebe ihrer Gottheit annehmen und dann entweder in Gestalt eines Werwolfes Tiere und Bauern erlegen oder in der Gestalt eines Waldjünglings Jungfrauen entführen, um sich in einem Festgelage mit der dunklen Morr’haras in ihrem Blut zu laben. Es wird gemunkelt, dass es in Turmaras 2 solcher Morr’haras-Druiden geben soll.
Vertreter der Druiden von Turmaras[]
- Xalahel, der Bewandte
- Der Druide Xalahel stellt eine Ausnahmeerscheinung im Druidenkreis von Turmaras dar. Genauso wie andere Druiden ist auch er aus eigenem Antrieb berufen worden zum Druiden-Dasein. Zum Unterschied zu seinen Kollegen stammt Xalahel aber aus adeligem Haus und ist der Sohn des bereits verstorbenen Altgrafen Redoras von Nesalla, Landgutbesitzer und damaligen Bürgermeister von Marapan.
- Xalahel zählt aufgrund seiner umfassenden Ausbildung zu den gebildetsten Vertretern des Druidenkreises und ist das jüngste Mitglied im Weisenrat. Seiner Initiave ist es zu verdanken, dass einige Druiden als wandernde Lehrer für die vielen Walddörfer in Kallis fungieren und den Kindern die Brauchtümer und Lehren sowie Schrift und Rechnerei beibringen. Derzeit wurde Xalahel vom Weisenrat damit beauftragt, Kontakte zur Stadt Silberschein herzustellen. Denn obwohl die Druiden in Kallis sehr einflussreich sind, fehlt ihnen doch jegliche Anknüpfung zu der stark wachsenden Stadt der tausend Gesichter.