RPG
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Uma característica importante em jogos nos quais muito tempo se passa é o drama que os personagens enfrentam em direção a seus dois fins inevitáveis: a morte em uma aventura, ou a morte por envelhecimento. As regras de envelhecimento tradicionais do GURPS são por demais simplistas e não dão a este evento o peso e a carga dramática necessária. Desta forma, segue abaixo um novo conjunto de regras de envelhecimento, adaptadas do sistema de Ars Magica:


Rolamento de envelhecimento: 3D + (Idade / 10) + Modificadores de condição de vida – Modificadores mágicos quaisquer.


Personagens começam a fazer rolamentos de envelhecimento uma vez por ano a partir dos seus 35 anos.

A vantagem “longevidade” confere +5 neste rolamento.


Os Modificadores de condição de vida são os seguintes:


 Condições de vida:   Modificador: 
 Vivendo em um local luxuoso (TL 3,4 ou 5)   -2 
 Vivendo em um local bem cuidado (TL 3,4 ou 5)   -1 
 Camponês comum (TL 3,4 ou 5)   0 
 Condições pobres ou insalutares: cidade medieval típica (TL 3,4 ou 5)   +2 

Em TL 2 ou menos, reduza os modificadores em 1 ponto por TL. Acima de TL 5, estes modificadores ganham +1 por cada 2 níveis de TL.


A cada ano, no inverno, os personagens com mais de 35 anos fazem um rolamento de envelhecimento. O resultado é comparado na tabela abaixo:


 Resultado:   Efeito: 
 8 ou menos   Sem aumento na idade aparente. 
 9 a 13   Idade aparente aumenta 1 ano. 
 14, 15   Perde 1 ponto em ST e idade aparente aumenta 1 ano. 
 16 a 18   Perde 1 ponto em HT e idade aparente aumenta 1 ano. 
 19   Perde 1 ponto em DX e idade aparente aumenta 1 ano. 
 20   Perde 1 ponto em IQ e idade aparente aumenta 1 ano. 
 21+   Crise e idade aparente aumenta 1 ano. 

Se um atributo cair abaixo de 7, cada perda subseqüente de pontos naquele atributo também incorre em uma crise.

Se um atributo chegar a 3, o personagem morre em meio à sua crise.


Ao atingir uma crise de envelhecimento, o personagem deve fazer o seguinte rolamento:


Rolamento de crise: 3D + (Idade / 10).


E verificar o resultado na seguinte tabela:


 Resultado:   Efeito: 
 13 ou menos   Acamado por uma semana. 
 14 – 16   Acamado por um mês. 
 17, 18   Doença menor. Rolamento de HT + 5 para sobreviver. 
 19, 20   Doença séria. Rolamento de HT + 2 para sobreviver. 
 21, 22   Doença grave. Rolamento de HT para sobreviver. Se o rolamento for bem sucedido com uma margem de 3 ou menos, o personagem ganha uma das seguintes desvantagens: Hard of Hearing (pC 138), Unfit (pC 160), Chronic Pain (mild – arthritis, pC 126), Bad Grip –1 (pC 123). 
 23, 24   Doença crítica. Rolamento de HT –2 para sobreviver. Se o rolamento for bem sucedido com uma margem de 3 ou menos, o personagem ainda ganha uma das seguintes desvantagens: Bad Sight (pC 123), Hunchback (pC 139), Chronic Pain (qualquer com –15 pontos– arthritis, pC 126), Very Unfit (pC 160), Absent-Mindedness (pC 122), Bad Grip –3 (pC 123), Bad Back (mild – pC 123). 
 25+   Doença terminal. Rolamento de HT –5 para sobreviver. Se o rolamento for bem sucedido com uma margem de 3 ou menos, o personagem ainda ganha uma das seguintes desvantagens: Blindness (pC 124), Deafness (pC 129), Chronic Pain (qualquer com –20 pontos– arthritis, pC 126), Hemophilia (pC 138), Bad Grip –5 (pC 123), Bad Back (severe – pC 123). 
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