RPG
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Falasdír (Dunkelhand) ist ein menschlicher Schurke (er/ihn) - Level 2 - aus Altava im Abenteuer in Chalkis

Falasdír Dunkelhand

Rollenspielwerte[]

Ohne Modifikationen: 12, 17, 16, 12, 13, 16, 10

Rasse+Modifikatoren:

  • STR: 13 (+1)
  • INT: 11 (+0)
  • WIS: 17 (+3)
  • DEX: 18 (+4)
  • CON: 14 (+2)
  • CHA: 13 (+1)
  • LUCK: 17 (+3)
  • AC 11+4=15
  • HP 13
  • LP 14

Hintergrund und kulturelle Details[]

  • Sozialer Stand: 1d100, mit 1 = 61 (Mittelschicht - Familie sind bzw. waren Krämer mit bescheidenem Wohlstand)
  • Volk/Herkunft: Mensch/Helione
  • Gesinnung: neutral
  • Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch
  • Geburtstag: 16. des Einhornmondes im Jahr des Weines
  • Hintergrundgeschichte und mehr: Falasdír in der Myrapedia
  • Besonderes: schwarzer fingerloser Lederhandschuh links
  • Spieler: Jens

Volksfertigkeiten[]

  • Körpergröße: 1,73 m
  • Gewicht: 74 kg
  • Bewegungsrate: 9 m

Klassenfertigkeiten[]

  • Expertise: doppelter Übungsbonus auf eine Fertigkeit die geübt ist (Fingerfertigkeit) und Diebeswerkzeug
  • Hinterhältiger Angriff: Zusatzschaden von 1W6 wenn bei Angriff im Vorteil bei Benutzung einer Waffe mit Finesse oder Zusatzschaden von 1W6 wenn ein anderer Gegner des Ziels innerhalb von 1,5 Meter um diesen steht
  • Listige Action: Sie können in jedem Ihrer Züge eine Bonusaktion ausführen, um die Aktion Dash, Disengage oder Hide auszuführen.
  • Diebessprache: Geheime Sprache und Zeichen in gewöhnlichen Unterhaltungen geheime Botschaften übermitteln. Dauert 4 mal so lange wie ein normales Gespräch. Zeichen und Symbole um einfache, kurze Infos zu übermitteln.
  • Rettungswürfe: Geschicklichkeit & Intelligenz
  • Übung:
    • Leichte Rüstung,
    • Einfache Waffen, Handarmbrust, Langschwert, Kurzschwert, Rapier,
    • Diebeswerkzeug
    • Fertigkeiten:  Fingerfertigkeit,  Heimlichkeit,  Täuschen,  Wahrnehmung
  • Hintergrund: Krimineller
    • Akrobatik
    • Motiv erkennen

Zauber[]

Zaubertricks[]

  • keine

Grad 1[]

  • keine

Ausrüstung im aktuellen Abenteuer[]

Waffen[]
  • Kurzschwert (Erbstück des Schwiegervater ins spe)
  • Kurzbogen mit 20 Pfeilen
  • 2 Dolche (einer der Dolche im Stiefel verborgen), 2 weitere an den Riemen der Rüstung
Rüstung[]
  • Lederrüstung getauscht gegen beschlagenes Leder
Generell[]
  • Myra-Abenteurerrucksack*
    • Rucksack
    • Schlafsack
    • Bettrolle
    • Unterwäsche zum Wechseln
    • Wehrgehänge
    • dunkelgrauer Umhang mit Kapuze
    • Trockenrationen für 7 Tage
    • Wasserschlauch (4l)
    • Trinkhorn/Tonkrug für Wein (1l)
    • Feldflasche (2l)
    • Geldbeutel (Kapazität 200 Münzen)
    • Gürtel mit kleiner und großer Gürteltasche
    • 2 x Wetzstein
    • Feuerstein, Stahl, Zunderbüchse
    • Wurfanker und 10 Meter Hanfseil
    • wasserabweisender Futteral
    • kleine Glocke
    • Beutel mit 1000 Metallkügelchen
    • Brechstange
    • 3 Kerzen und abdeckbare Laterne mit 2 Flaschen Öl
    • Hammer und 10 Kletterhaken
    • Diebeswerkzeug (Expertise)

*Änderungen des Rucksackes charakterbezogen in Absprache mit DM

Aktuelles Abenteuer[]
  • blauer Stein - Licht des Meeres
  • Phiole gefüllt mit magischen Funken
  • Ausrüstung von Baleine erbeten (noch offen)
  • große bunte Feder
  • Handgroßes Stück Haut von einem Mythendril
  • goldenes Amulett von einem Juraelel

Abenteuer und Erfahrungspunkte[]

  • 380 XP Spiel 10.03.22 & 31.03.22
  • 100 XP Spielbericht
  • ??? XP Spiel 07.04.22
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