PALAVRAS DE PODER[]
Este é um sistema de magia para Fate Core baseado no suplemento oficial "Words of Power" escrito por Brian Engard.
REQUISITOS[]
Para usar Palavras de Poder como uma forma de magia, você precisa apenas de uma coisa: uma habilidade nova chamada "Linguagem Primordial". Esta é a habilidade usada para lançar magias baseados nas Palavras de Poder. Níveis maiores representam mais habilidade e conhecimento em todas as palavras mágicas.
Magias são feitos através das Palavras de Poder. Cada uma das Palavras listadas adiante é uma esfera de influência, um campo amplo sob o qual existem efeitos mágicos que seguem um tema específico. Cada palavra tem três sílabas, cada uma aumentando seu efeito em poder. Para obter acesso às sílabas das palavras, o personagem precisa de níveis em "Linguagem Primordial".
Cada nível em "Linguagem Primordial" permite que o personagem compre 12 "pontos" em sílabas. A primeira sílaba de uma palavra custa 1 ponto, a segunda custa 2 pontos, e a terceira custa 3 pontos. Como há 17 Palavras de Poder, um personagem precisa de 102 pontos para comprar todas as sílabas.
LANÇANDO UM MAGIA[]
Para lançar uma magia, você deve formá-lo com palavras, fixá-lo em sua mente e proferir as Palavras de Poder.
Ao formar a magia, decida o que deseja que ele faça. Você quer desviar o curso de um rio? Forçar alguém a fugir do combate? Invocar um ser elemental? Decida o que deseja realizar e escolha todas as palavras aplicáveis.
Quando você fixa a magia em sua mente, também determina quais sílabas você usará e quão difícil é lançar a magia. Para cada palavra que você colocar na magia, verifique quais as sílabas a que você tem acesso. Se o efeito que você deseja criar existir dentro dos limites de uma sílaba, adicione o valor dessa sílaba à dificuldade total da magia. Caso contrário, use a próxima sílaba mais alta; se não existir na terceira sílaba, adicione +4. Faça isso para cada palavra dentro da magia até que você tenha um valor total para o sua magia.
Quando você profere a magia, você deve dizê-lo com uma voz clara, gastar um ponto de Destino e realizar um teste de "Linguagem Primordial".
- Se você falhar, a magia não faz nada e você recupera seu ponto de Destino, ou a magia entra em vigor mas com consequências imprevistas (e possivelmente catastróficas).
- Se você empatar, a magia terá efeito, mas terá algumas consequências imprevistas.
- Se você for bem-sucedido, a magia terá efeito.
- Se você for bem-sucedido com estilo (margem de 3 ou mais), a magia surte efeito e não consome o ponto de Destino.
PARÂMETROS BÀSICOS[]
- Antes de adicionar palavras ao efeito de uma magia, ele:
- Afeta você ou um outro indivíduo que você tocar
- Dura enquanto você pode se concentrar. Um mago somente pode se concentrar em uma única magia por vez. Ao final da cena estas magias cessam. Sempre que o mago receber um dano físico ou mental, têm de realizar um novo teste de "Linguagem Primordial", com uma dificuldade igual ao dano recebido, para manter a concentração.
- Não tem nenhum efeito adicional em particular
- Fornece uma oposição Medíocre (+0)
- Se você lançar qualquer magia em uma criatura contra sua vontade, adicione a "Vontade" ou o "Vigor" da mesma (dependendo do efeito da magia) à dificuldade de seu teste de "Linguagem Primordial".
LIVROS, VARINHAS E COMPONENTES MATERIAIS[]
- Magos costumam usar livros, varinhas e componentes materiais para auxiliar na conjuração. Em termos de jogo, esses são aspectos. Um livro pode ser um aspecto permanente em seu personagem ou um aspecto de situação que você criou anteriormente. Os componentes materiais geralmente são impulsos: você os usa uma vez e eles desaparecem.
- Além de fornecer bônus nas magias que você lança, você pode usar uma invocação gratuita em um livro ou componente material para substituir o ponto de Destino que você deve gastar para lançar uma magia. Um personagem pode passar um turno inteniro para "Criar uma Vantagem" usando sua habilidade de "Linguagem Primordial" para poder obter invocações gratuitas de seus componentes materiais.
TRADIÇÕES MÁGICAS[]
- Certas tradições de magia ensinam o mago a extrair poder de outras fontes além dos fluxos efêmeros da mana. Personagens que optam por pertencer a uma dessas tradições substituem o custo original de 1 ponto de destino por um custo de conjuração alternativo para suas magias.
- MAGIA SANGUÍNEA: Esses magos aprenderam a extrair poder de seu próprio sangue e a lançar magias cortando-se e sangrando. Eles devem asumir um ponto de estresse físico para lançar uma magia em vez de um ponto de destino. Para inscrever um encantamento em um objeto, eles devem assumir uma consequência física em vez de 3 pontos de destino.
- MAGIA DO CAOS: Esta tradição ensina seus praticantes a extrair o poder de sua mente subconsciente, aceitando o horror e a loucura interior. Cada magias que lançam é uma experiência horrível. Eles devem assumir um ponto de estresse mental para lançar uma magia em vez de um ponto de destino. Para inscrever um encantamento em um objeto, eles devem assumir uma consequência mental em vez de 3 pontos de destino.
- CANALIZAÇÃO: Esses magos canalizam as forças místicas de uma magia através de seus próprios corpos. O processo é desgastante e os deixa extremamente exaustos. Depois de lançar uma magia, eles têm uma penalidade cumulativa de -1 em todas as ações, exceto outras magias. Isso substitui o custo em pontos de destino para lançar uma magia. Esta penalidade dura por uma cena. O número de magias canalizadas em uma determinada cena é limitado pelo nível do mago em "Vigor" mais 1. Para inscrever encantamentos, esses magos devem sofrer uma penalidade cumulativa de -1 que dura até o final da próxima sessão de jogo.
MAESTRIA MÁGICA[]
Na lista de Palavras de Poder, cada palavra descreve o efeito que pode ser obtido usando uma, duas ou três sílabas da mesma. Porém, há um quatro nível descrito, o nível da "maestria mágica". Magos normalmente não podem usar palavras neste nível, a não ser que possuam a façanha "mestre mágico", que permite o uso da maestria mágica em algumas palavras específicas. Um personagem somente pode ser mestre mágico de uma palavra da qual ele conheça as 3 sílabas.
LIMITES DA MAGIA[]
Apesar de tudo o que a magia pode fazer, ela possui certas limitações fundamentais que, até hoje, não foram vencidas. São elas:
- Magia não pode criar nada novo. Ela pode transformar ou mesmo destruir, mas criação pura, do nada, não é possível.
- Magia não é capaz de criar sentimentos legítimos em uma pessoa. Ela pode manipular emoções temporariamente, mas nunca criar algo como Amor ou Ódio.
- Magia não é capaz de trazer um ser vivo de volta da morte.
- Magia não é capaz de afetar um alvo que não possua nome, e não é capaz de afetar diretamente um ser mágico (ou outro mago) cujo nome não seja conhecido.
O PODER DOS NOMES[]
Dentre todas as limitações da magia, poucas são mais presentes do que a limitação de que uma magia não funciona em um alvo que não possua nome. Qualquer ser inteligente, não mágico, tem a capacidade de dar nomes às coisas. Porém, se a coisa nomeada for outro ser vivo inteligente, ele também tem a opção de aceitar o nome ou não. Desta forma, qualquer pessoa pode se tornar imune às palavras de poder, se ele simplesmente revogar seu nome.
Isso, porém, pode não ser possível em alguns casos. A maioria das pessoas já aceitou um nome que lhes foi dado por seus pais, ou por quem lhes criou. Para rejeitar um nome, a própria pessoa quem deu o nome deve revogá-lo. Se um indivíduo não for capaz de encontrar esta pessoa (ou pelo menos uma das pessoas, no caso de um dos pais ter falecido) quem lhe deu o seu nome, ele não poderá revogá-lo. Porém, caso ele consiga entrar em contato com estas pessoas, o processo é tão simples como dizer "A partir de agora, você não se chama mais ______". A pessoa, então, torna-se imune à ação direta das Palavras de Poder, mas deve tomar o cuidado para não responder mais a quem usar o seu nome antigo, para evitar que ela "aceite" o seu nome novamente.
Essa regra muda para seres e objetos mágicos. Nestes casos, não basta apenas o alvo da magia ter um nome, mas o mago deve, necessariamente, saber qual o nome do alvo. Outros magos, sendo também seres mágicos, se enquadram nessa situação. Assim, um mago não pode afetar outro se não souber seu nome. Da mesma forma, todos os objetos mágicos possuem um nome, e para afetá-los com uma magia, este nome deve ser conhecido.
APELIDOS[]
- Uma das formas de manter-se imune à ação direta da magia e ainda manter uma vida social é o uso de um apelido. Qualquer pessoa pode assumir um apelido, que não tem relação direta com seu nome, se, antes, ela "guardar" seu nome. O processo de guardar seu nome envolve escrevê-lo em algum meio (geralmente um papel) e passar a levar esse papel consigo onde quer que vá. Se a pessoa não tem nome, ele pode escrever "eu não possuo nome". A partir desse momento, ela pode aceitar um apelido, e passar a atender por este apelido. Seu nome verdadeiro estará seguramente "guardado" enquanto ela levar a inscrição do mesmo consigo. O objeto que guarda o nome da pessoa deve ser um objeto externo a ela: tatuagens não funcionam, e nem tampouco se pode engolir o objeto que possui a inscrição.
- O mesmo processo pode ser feito para objetos mágicos. Seu nome pode ser guardado se for inscrito em algum lugar de sua superfície, mesmo que esse local não possa ser visto normalmente.
MAGIAS DE ATAQUE[]
As quatro palavras elementais, "Água", "Fogo", "Terra", "Vento", junto com a palavra "Morte", podem ser usadas para criar magias de ataque, que causam dano de stress físico em seus alvos. Magias de ataque são criadas coma magias normais, mas possuem as seguintes características:
- Toda magia de ataque é instantânea e não pode ter sua duração ampliada.
- Magias de ataque podem afetar mais de um alvo simultaneamente, mas para cada alvo extra o mago deve adicionar 1 na dificuldade da magia. Isso não requer uma palavra extra.
- Ao lançar uma magia de ataque, o mago define se a mesma pode ou não ser defendida com um teste de "Atletismo". Caso ele opte por uma magia que pode ser defendida, esta não custa pontos de Destino para ser lançada. Se você for alvo de uma magia de ataque que não pode ser defendida (ou seja, que custou 1 ponto de Destino ao mago), pode evitá-la gastando 1 ponto de Destino seu. Caso contrário, ao receber a magia, também ganha 1 ponto de Destino, exatamente como a mecânica de compulsão de aspectos.
- O dano causado por uma magia de ataque é igual à margem de acertos do teste de magia.
Se uma magia ofensiva conceder um bônus permanente no dano causado por um personagem, este bônus é de +1 para a primeira sílaba de uma palavra, +2 para a segunda, e +3 para a terceira. Exemplos desse uso incluem envolver uma arma com um elemento, ou super-afiar uma lâmina.
CÍRCULOS DE MAGIA[]
Vários magos podem ajudar uns aos outros em um único teste de magia. O processo para isso é bem simples. Todos os magos auxiliares usam um efeito da primeira sílaba de "Magia" que lhes permite conceder um bônus de +1 a outra magia sendo realizada. O mago que recebe o auxílio soma os bônus de todos os magos auxiliares, e realiza seu teste. Isso somente é válido para magias: encantamentos não podem se beneficiar deste processo.
LISTA DE PALAVRAS[]
ÁGUA[]
Você pode afetar a água e o gelo. Ataques feitos com esse nome criam projéteis de gelo.
Primeira sílaba: Você pode moldar pequenas quantidades de água, como a água de um cantil, pode condensar e congelar a humidade local em pequenos objetos, criando projéteis de gelo.
Segunda sílaba: Você pode afetar grandes quantidades de água, como a água de um pequeno lago ou um riacho. Pode condensar a água na forma que desejar, criando objetos de gelo até o tamanho de uma pessoa.
Terceira sílaba: Você pode afetar manifestações extremas de água, como um grande rio, ou uma praia. Pode condensar a água em grandes formas que desejar, criando objetos de gelo até o tamanho de uma casa.
Maestria: O mago pode expandir o dano causado por magias ofensivas da água sem limite, a +1 por ponto de dificuldade adicional.
COMANDO[]
Você pode afetar o comportamento de uma criatura, forçando-a a agir de uma maneira específica.
Primeira sílaba: Você coloca um impulso especial na criatura que representa seu comando. Você pode usar sua invocação gratuita apenas para obrigar a criatura a seguir seu comando, ao qual ela pode resistir dando a você um ponto de destino.
Segunda sílaba: O aspecto que você coloca é um aspecto de situação em vez de um impulso, embora você ainda possa invocá-lo uma vez gratuitamente.
Terceira sílaba: Se o alvo resistir ao seu comando, ele recebe uma consequência mental em seu nível de consequência mais baixo disponível.
Maestria: Você é capaz de possuir o corpo de um alvo, controlando-o remotamente. Você escolhe se seu próprio corpo fica inconsciente pela duração deste efeito. Se optar por permanecer consciente, somente poderá controlar as ações do alvo enquanto puder vê-lo.
CONHECIMENTO[]
Você pode copiar, emprestar, suprimir ou melhorar habilidades mundanas. Somente é possível melhorar a habilidade de outra pessoa caso você mesmo a saiba em um nível melhor (mesmo que este nível tenha sido obtido por magia). Qualquer habilidade que conceda poderes mágicos não é coberta por essa palavra.
Essa palavra também afeta as linguagens conhecidas por um alvo. Para efeito destas regras, uma linguagem conhecida é uma habilidade de 1 ponto.
Primeira sílaba: Você pode alterar uma habilidade mundana em no máximo 2 níveis.
Segunda sílaba: Você pode alterar uma habilidade mundana em no máximo 4 níveis, ou criar dois efeitos simultâneos que afetem 2 níveis, como copiar e emprestar uma habilidade ao mesmo tempo.
Terceira sílaba: Você pode alterar habilidades mundanas sem nível máximo, ou criar dois efeitos simultâneos que afetem 4 níveis.
Maestria: Você consegue copiar todo o setup de habilidades mundanas, e até a personalidade, de um alvo, e transferi-lo a outro (ou a você mesmo)
DISTÂNCIA[]
Você pode lançar magias em um alcance maior. Quando você lança uma magia sem incorporar esta palavra, você pode afetar apenas a si mesmo ou coisas que você pode tocar.
Primeira sílaba: Você pode afetar qualquer coisa ao alcance de sua voz e visual. Típicamente isso inclui a zona atual em que o mago está e mais 2 zonas de distância, em seu campo visual.
Segunda sílaba: Você pode afetar qualquer coisa em seu campo visual.
Terceira sílaba: Você pode afetar qualquer coisa com a qual tenha algum tipo de correspondência material (uma mecha de cabelo, um pedaço de uma estátua, etc.), independentemente da distância, mo mesmo mundo (ou dimensão). É obrigatório também saber o nome do que está sendo afetado.
Maestria: Você pode afetar outros mundos ou outros planos paralelos.
FOGO[]
Você pode afetar chamas, fogo, o calor, a luz e as trevas.
Primeira sílaba: Você pode afetar a chama de uma tocha, atear fogo a objetos inflamáveis, extingui-los, ou lançar um jato de fogo a um alvo. Também pode deixar um objeto ou uma zona iluminados, ou criar flashes de luz.
Segunda sílaba: Você pode afetar fogos muito fortes, como o de uma grande fogueira, pode moldar fogo e chamas, ou criar fogo em formatos irreais, como ao redor de armas ou armaduras. Pode retirar toda a luz de uma zona, criando uma esfera de trevas, ou aumentar a luminosidade local.
Terceira sílaba: Você pode afetar chamas enormes, como o fogo de uma casa inteira, ou um castelo.
Maestria: O mago pode expandir o dano causado por magias ofensivas do fogo sem limite, a +1 por ponto de dificuldade adicional.
FORMA[]
Você pode afetar a forma de um alvo, alterando-a e remodelando-a. Se o alvo que você está remodelando está resistindo de alguma forma, adicione sua "Vontade" ou "Vigor" à dificuldade de seu teste de magia. Esta palavra não é capaz de afetar metais preciosos ou cristais. Seres modificados por esta palavra sofrem uma interferência desconfortável quando em contato direto com prata.
Primeira sílaba: Você pode alterar as características cosméticas do alvo: cor, forma e assim por diante. Você pode fazer uma pessoa parecer um pouco diferente à primeira vista, mas qualquer escrutínio revelará sua identidade. Em termos de jogo, isso cria um aspecto de situação que representa um disfarce ou alteração da aparência básica, com uma invocação gratuita.
Segunda sílaba: Você pode alterar mais ainda a forma de um alvo, dando-lhe características que não tinha antes. Você pode dar asas a uma tartaruga ou transformar um homem em uma mulher. Em termos de jogo, isso cria um único aspecto de situação com até três invocações gratuitas, ou múltiplos aspectos de situação com até três invocações gratuitas entre eles. Esses aspectos de situação podem conceder novas habilidades, como a capacidade de respirar debaixo d'água ou voar, mas fazer isso não será algo natural para a criatura. Não pode tirar habilidades de uma criatura; você não pode mudar a natureza fundamental de uma criatura.
Terceira sílaba: Você pode alterar completamente uma coisa, transformando uma coisa em outra. Você pode transformar um cavalo em uma rocha ou um homem em uma tapeçaria. Isso pode mudar completamente os aspectos da coisa para se adequar à sua nova forma. Isso, porém, ainda não pode afetar metais preciosos ou cristais.
IMAGEM[]
Você consgue cria e controlar imagens visuais e sonoras. As chamadas "ilusões". O tamanho de uma ilusão criada é o de um ser humanoide típico.
Primeira sílaba: Consegue criar ilusões simples, que podem enganar os demais apenas se vistas à distância ou em baixa luminosidade. Estas podem ser mais reslistas dependendo da margem de acertos da magia, mas não reagem a estímulos externos como se fossem reais. Também consegue tornar um alvo mais transparente, concedendo-lhe um aspecto que pode ser usado como bônus em ações de combate ou que exijam furtividade.
Segunda sílaba: Consegue criar ilusões perfeitas, relistas a ponto de enganar qualquer um. As ilusões respondem ao ambiente como se fossem reais, como, por exemplo, a ilusão de uma pessoa que se molha se sair na chuva.
Terceira sílaba: Consegue criar ilusões que também possuem um componente de solidez. Tais ilusões possuem 1 ponto de stress físico e podem ser tocadas e interagir com o mundo a seu redor.
Maestria: Consegue criar ilusões perfeitas que até mesmo reagem como se tivessem iniciativa própria e uma certa inteligência (embora nenhuma delas seja um gênio). Estas podem ter até 2 pontos de stress físico. Consegue tornar um alvo invisível.
MAGIA[]
Você pode afetar outras magias com esta palavra. Para contra-atacar outras magias, você deve obter um sucesso maior ou igual à dificuldade da magia sendo afetada. Neste caso, somente é preciso gastar um ponto de Destino se a magia original também consumiu um ponto de Destino.
Ao usar esta palavra para obter certos conhecimentos mágicos, você somente pode realizar um único teste de magia. Se este teste falhar, todos os demais testes para descobrir a mesma coisa, no mesmo alvo, falharão.
Magias de contra-ataque podem ser lançadas imediatamente, sem que você precise usar sua ação no turno para isso. Porém, elas somente podem ser tentadas em alvos que tem uma iniciativa inferior à sua, e apenas se você ainda não lançou nenhuma outra magia no turno.
Primeira sílaba: Consegue contra-atacar qualquer outra magia que esteja sendo lançada. Consegue sentir emanações mágicas de modo a perceber a presença e o tipo de magias em andamento. Consegue esconder outras magias, de modo a que elas fiquem mais difíceis de serem percebidas. Pode conceder um bônus ou uma penalidade de +1 ao lançamento de uma outra magia.
Segunda sílaba: Consegue suprimir magias ou encantamentos pela duração desta magia. Consegue perceber todos os parâmetros de magias em andamento ou encantamentos criados em objetos. Consegue criar um aspecto de ambiente que interfira com alguns, ou todos os tipos de magia lançadas em uma zona.
Terceira sílaba: Consegue ampliar o efeito de outras magias, se você mesmo souber as palavras afetadas em um nível maior. Pode roubar magias de outros magos, ou transferir a manutenção de magias que você lançou para outros magos. Consegue criar uma zona de interferência que sempre forneça uma penalidade a alguns, ou todos os tipos de magia. A penalidade é -1, ou no máximo igual à margem de acertos desta magia.
Maestria: Consegue suprimir a capacidade de outra pessoa fazer magias, ou transferir a um alvo leigo seu próprio conhecimento mágico.
MOVIMENTO[]
Você pode mudar a velocidade com que uma coisa pode se mover ou até mesmo a maneira como ela pode se mover.
Primeira sílaba: Você pode conceder a coisas imóveis a habilidade de se moverem pelo chão. Você também pode fazer com que uma coisa móvel fique lenta ou rápida.
Segunda sílaba: Você pode conceder a algo a habilidade de se mover de uma forma que não poderia antes. Talvez um peixe agora possa andar, ou um tapete possa voar, mas sempre a baixas velocidades (como a velocidade de movimento normal de uma pessoa).
Terceira sílaba: Como a Segunda sílaba, mas os alvos podem se mover muito rapidamente. Se algum jogador mais cientificamente orientado precisar saber a velocidade exata, assuma que os alvos podem se mover a 100 km/h.
Maestria: Pode criar movimento instantâneo (teletransporte).
MORTE[]
Você controla as forças inexoráveis da morte, e é capaz de induzir decrepitude em alvos vivos, controlar cadáveres, ou interagir com o mundo espiritual.
Ao erguer cadáveres, estes vêm com um número de parâmetros que, somados, são iguais ao valor da habilidade "Linguagem Primordial" do mago. Estes parâmetros incluem os pontos de stress físico que o cadáver terá, mais todos os seus pontos em habilidades. Você pode controlar qualquer cadáver que reanime, mas somente pode controlar um por vez. Fora de seu controle, eles se movem a esmo, e podem se defender de ataques, mas não lutarão por você. Cadáveres reanimados atendem ordens simples sem precisar de controle direto.
Primeira sílaba: Você consegue sentir a presença de espíritos próximos e comunicar-se mentalmente com estes. Consegue lançar um raio de decrepitude que decomponha os tecidos internos de um alvo. Consegue reanimar um cadáver de forma limitada, sendo capaz de lhe fazer perguntas (as respostas dependem do estado de conservação do cérebro do mesmo).
Segunda sílaba: Consegue convocar um espírito específico, ou banir um espírito, forçando-o a deixar o local. Consegue atacar diretamente um espírito presente, ou curá-lo. Consegue reerguer um cadáver a seu comando.
Terceira sílaba: Consegue viajar para o mundo espiritual ou mesmo solidificar um espírito, dando ao mesmo um corpo temporário com 1 ponto de stress físico. Consegue reerguer um cadáver com o dobro de seu valor de "Linguagem Primordial" em parâmetros. Consegue conceder a um espírito solidificado mais pontos de stress físico ou habilidades até equiparar seu nível de "Linguagem Primordial".
Maestria: Consegue realizar magias espirituais em outros "mundos" paralelos, dos quais o exemplo mais típico é o mundo dos demônios.
PURIFICAÇÃO[]
Você pode limpar impurezas ou até mesmo, com magias mais potentes, danos ou ferimentos.
Primeira sílaba: Você pode limpar matéria inanimada de impurezas e pequenas imperfeições. Isso pode permitir que você purifique comida ou bebida, remova pequenas falhas de uma pedra preciosa ou retire a ferrugem de uma armadura. Pode curar doenças comuns, como gripe.
Segunda sílaba: Você pode limpar impurezas de criaturas vivas e pode reparar danos menores a criaturas e objetos. Em termos de jogo, se uma criatura ou objeto tiver um aspecto de situação denotando ferimento, veneno, doença ou algo semelhante, você pode removê-lo. Pode ser usado como a ação que justifica a recuperação de uma consequência leve. Pode ser usado para recuperar até 3 pontos de stress físico de um alvo imediatamente. Pode curar doenças graves ou infecciosas, como varíola e sarampo.
Terceira sílaba: Você pode reparar grandes danos a criaturas e objetos. Pode ser usado como a ação que justifica a recuperação de uma consequência moderada ou grave. Pode ser usado para recuperar todos os pontos de stress físico de um alvo. Pode curar doenças terminais, como câncer e lepra.
Maestria: Pode tornar um alvo imune ao envelhecimento, ou a qualquer doença, ou a qualquer veneno.
SORTE[]
Você pode alterar o acaso ao redor de alguém, tornando mais provável que ele tenha sorte ou azar.
Primeira sílaba: Você coloca um impulso especial no alvo, representando o fato de ele ter sorte ou azar. Você pode invocá-lo a qualquer momento para permitir que o alvo experimente alguma reviravolta do destino (encontrar uma bolsa de moedas, por exemplo) ou uma pequena inconveniência pessoal (ter tinta derramada sobre eles). Você pode passar a invocação do reforço para o alvo ao lançar a magia, se desejar. Você não pode alterar sua própria sorte. Em combate, pode ser usado para conceder um bônus ou uma penalidade imediata de +2 em uma única ação não-mágica a ser realizada pelo alvo.
Segunda sílaba: Você pode invocar o impulso para efeitos mais potentes. O alvo experimenta um grande benefício (como evitar por pouco ser pisoteado por um cavalo na rua) ou um revés pessoal (perder uma grande soma de dinheiro em um jogo de azar). Você pode afetar sua própria sorte, mas fazer isso com frequência tem consequências imprevistas. Em combate, pode conceder um bônus ou penalidade de +2 a uma ação não-mágica de um alvo, mesmo alterando um teste que acabou de ser feito neste turno.
Terceira sílaba: Como a segunda sílaba, mas em vez de um impulso, você pode criar um aspecto novo no alvo. Um alvo somente pode estar sob a ação de um único aspecto criado por esta palavra.
Maestria: Consegue criar situações altamente trágicas ou extremamente benéficas a um alvo, que se mantém enquanto a magia vigorar. Este efeito é a magia usada para conceder certos "desejos" a alvos.
TAMANHO[]
Suas magias podem afetar alvos maiores ou mais alvos do que o normal. Magias de ataque, que causem dano na forma de pontos de stress (físicos ou mentais), podem ser alteradas de acordo com as opções a seguir:
Ataques explosivos[]
- Magias de ataque podem ser alteradas para serem "explosivas". Elas afetam todos dentro de uma mesma zona, embora o ataque em sí irradie de um ponto central.
- É possível defender-se de um ataque explosivo com um teste de "Atletismo" que vença a margem de acertos do atacante. Isso indica que os alvos estão tentando se proteger atrás de anteparos que existam na zona. Se for estabelecido que a zona do ataque é totalmente livre de objetos, e não há onde se esconder, os personagens ainda podem se defender tentando usar uns aos outros como anteparo. Neste caso, pelo menos um personagem precisa aguentar o efeito total do ataque. Personagens com escudos podem se defender de ataques explosivos com um teste de "Luta" sem precisar de anteparos (e podem servir como anteparos para os demais).
- Se você desejar manipular a magia para remover um ou mais alvos do efeito de explosão, cada alvo removido custa 1 ponto de Fate.
- Magias de ataque podem ser alteradas para serem "explosivas". Elas afetam todos dentro de uma mesma zona, embora o ataque em sí irradie de um ponto central.
Ataques em cone ou raios[]
- Magias de ataque podem ser alteradas para serem lançadas como jatos que cobrem um arco, ou raios que afetam vários alvos simultaneamente.
- Defender-se de um ataque em cone ou raio usa a mesma mecânica da defesa de ataques explosivos, com a modificação que os alvos podem se defender com "Atletismo" mesmo que não haja anteparos na zona.
- Ataques em raio somente podem afetar 2 alvos na mesma zona do mago, mas podem afetar zonas adicionais se estas estiverem em um linha reta e houver alcance visual. Cada zona adicional impõe uma penalidade de -1 no teste, e permite que o mago selecione um dos alvos da zona para receber o ataque.
- Ataques em cone afetam pelo menos 2 alvos à escolha do atacante, até no máximo metade dos alvos presentes na zona. Eles não afetam zonas adicionais.
- Magias de ataque podem ser alteradas para serem lançadas como jatos que cobrem um arco, ou raios que afetam vários alvos simultaneamente.
Ataques em área[]
- Ataques mágicos podem ser configurados para atacar uma zona inteira ao mesmo tempo, afetando todos dentro da mesma (amigos ou inimigos).
- Se você desejar manipular a magia para remover um ou mais alvos do efeito de área, cada alvo removido custa 1 ponto de Fate.
- Personagens podem se defender de um ataque em área pulando para zonas próximas que não estejam sendo também afetadas pelo ataque. Cada personagem somente pode fazer isso se ele ainda não usou sua ação de movimento no turno, e esta defesa consome sua ação de movimento. O teste de defesa é realizado com "Atletismo" contra a margem de sucessos do ataque. Escudos não protegem contra ataques de área.
- Ataques mágicos podem ser configurados para atacar uma zona inteira ao mesmo tempo, afetando todos dentro da mesma (amigos ou inimigos).
Primeira sílaba: Suas magias podem afetar dois alvos a mais, ou saem com três vezes o seu tamanho normal. Magias de ataque podem se tornar explosivas, cones ou raios.
Segunda sílaba: Suas magias podem afetar todos os alvos em uma única zona, ou saem com dez vezes seu tamanho normal.
Terceira sílaba: Suas magias podem afetar uma zona inteira, e mais todas as zonas que fazem fronteira com ela, ou saem com trinta vezes seu tamanho normal.
Maestria: Suas magias podem afetar alvos enormes, como um castelo inteiro, todo o interior de uma caverna, toda uma pequena vila, etc.
TEMPO[]
Você pode fazer com que seus magias durem por períodos maiores de tempo. Quando você lança uma magia sem incorporar esta palavra, ele dura apenas enquanto você puder se concentar.
Primeira sílaba: a magia dura enquanto o alvo estiver em alcance visual do mago.
Segunda sílaba: a magia dura até o próximo nascer do sol.
Terceira sílaba: a magia dura um ano e um dia.
Maestria: Pode criar magias permanentes. Tais magias devem sempre conter uma condição que as anule. Esta condição deve ser alcançável, mesmo que improvável. Se uma condição se torna impossível, ou tão improvável a ponto de ser efetivamente impossível, a magia termina. Por exemplo: “Petrificado até ser beijado por uma virgem”, “Vai se atrapalhar em combate até salvar a vida de uma princesa”, “Vai ver o mundo espiritual enquanto o conjurador viver”. Magias muito, muito improváveis não são permitidas. Por exemplo: “Transformado em um gambá até que um meteorito caia em sua cabeça”. Embora isso seja, em teoria, possível, é tão, tão improvável que pode ser declarado, na prática, impossível.
TERRA[]
Você pode afetar terra e o solo. Ataques feitos com esse nome lançam pedras a um alvo, mas não consequem criá-las. Ao mover terra, o mago consegue fazer com que ela role para um lado ou outro, mas não consegue levitá-la (sem usar a palavra "movimento"). Isso pode ser usado para, por exemplo, alterar o movimento de uma arma metálica empunhada por outra pessoa, ou flechas que estejam em vôo. Essa palavra também é a palavra usada para que uma magia afete objetos sólidos, mesmo que eles não sejam explicitamente formados por terra, rocha ou metais.
Primeira sílaba: Você pode controlar terra fofa ou pequenas pedras, movendo-os com a sua mente. Pequenas pedras podem ser impulsionadas a um alvo de modo a atacá-lo. A quantidade de solo movido por cada uso desta magia é mais ou menos igual ao volume de uma pequena mochila. Pode tornar armas metálicas mais ou menos afiadas, ou armaduras mais ou menos rígidas.
Segunda sílaba: Você pode controlar grandes rochas ou pedras, movendo-as ou rachando-as. O volume movimentado por cada uso desta magia é mais ou menos igual ao de uma pessoa. Pode mover metais, mas não destrui-los (por exemplo, abrindo uma fechadura metálica por meios mágicos).
Terceira sílaba: Você pode destruir metais ou cristais.
Maestria: O mago pode expandir o dano causado por magias ofensivas da terra sem limite, bem como a proteção de armaduras ou o dano de armas de lâmina, a +1 por ponto de dificuldade adicional.
VENTO[]
Você pode afetar o ar, o vento, o clima e o som. Ataques feitos com esse nome criam raios elétricos ou emitem ondas sonoras intensas. Magias que afetam o clima tem o alcance de um "horizonte": elas podem afetar todo o horizonte visível do mago. Assm, se o mago estiver no topo de uma montanha, estas magias têm alcance maior do que se ele estiver em um vale.
Primeira sílaba: Você pode criar uma brisa de ar, uma breve lufada de vento ou um raio elétrico entre você e um alvo. Pode suprimir o som em um alvo ou criar sussurros ou sons indistintos.
Segunda sílaba: Você pode criar ventos fortes, raios elétricos em formas exóticas, como ao redor de armas ou armaduras, ou convocar e cancelar chuvas e névoa. Pode criar sons complexos de forma a imitar a voz humana, ou mesmo uma orquestra inteira.
Terceira sílaba: Você pode afetar manifestações extremas do ar: o vendaval de um ciclone, chuvas torrencias, tempestades de neve, granizo. Pode criar sons extremos, como o som de uma turbina de avião ou uma grande explosão.
Maestria: O mago pode expandir o dano causado por magias ofensivas do vento sem limite, a +1 por ponto de dificuldade adicional.
VIDA[]
Esta é a palavra usada para dar vida a objetos inanimados. Com isso, estes objetos tornam-se mágicos. Essa é a palavra usada para criar objetos encantados. Maiores detalhes dessa mecânica na seção de encantamentos.
Primeira sílaba: Consegue criar runas de poder, que são a base para encantamentos mais complexos.
Segunda sílaba: Consegue animar estátuas humanóides, criando "golems" a seu comando. Estes golems vêm com um número de habilidades que, somados, são iguais ao valor da sua habilidade de "Linguagem Primordial". Os pontos de stress físico dos golens dependem do material usado: 1 para materiais moles como argila e barro, 2 para materiais sólidos mas não rígidos, como madeira, 3 para pedras e rochas, 4 para metais. Você não gasta 1 ponto de Destino nesta magia se estiver animando uma estátua que você mesmo esculpiu.
Terceira sílaba: Consegue criar encantamentos complexos, imitando outras magias.
Maestria: Consegue destruir runas de poder ou objetos afetados por esta palavra, e usar a explosão de energia como um "Ponto de Destino" para o lançamento de outra magia. Consegue inscrever runas em objetos já inscritos e encantamentos em objetos já encantados.
MAGIAS DE EXEMPLO[]
TAPETE MÁGICO
Você cria um tapete que pode voar ao seu comando. Você deve tocar o tapete e a magia dura até o nascer do sol.
- Comando: 2
- Elemento (terra): 1
- Movimento: 3
- Tempo: 2
- Dificuldade Total: Lendário (+8)
TRANSFORMAÇÃO EM ÁGUIA
Você se transforma em uma águia enquanto se concentrar.
- Forma: 3
- Dificuldade Total: Bom (+3)
PETRIFICAÇÂO
O alvo da magia se transforma em pedra por um ano e um dia.
- Forma: 3
- Tempo: 3
- Distância: 1
- Dificuldade Total: Épico (+7)
GOLPES DE FOGO
As mãos de um alvo tocado pelo mago tornam-se envoltas em fogo causando +2 pontos de dano em seus golpes.
- Fogo 2
- Tempo 1
- Dificuldade Total: Bom (+3)
RAIO ENCADEADO
Um raio elétrico sai do mago e ataca três alvos em sequência.
- Vento 1
- Distancia 1
- Alvos 2
- Dificuldade Total: Ótimo (+4)
BOLA DE FOGO
O mago projeta uma esfera de fogo que explode, afetando todos em uma zona de combate.
- Fogo 1
- Tamanho 2
- Distancia 1
- Dificuldade Total: Ótimo (+4)
ENCANTAMENTOS[]
Com a palavra "Vida", magos podem inscrever as demais sílabas das palavras de poder em objetos, e estes ganham poderes próprios. Encantamentos podem ser realizados em dois graus: as runas de poder, que conferem poderes menores, e os encantamentos complexos, que podem imitar o efeito de qualquer outra magia. Encantamentos complexos usam runas de poder para serem realizados.
O efeito de uma runa de poder é sempre o de criar um aspecto muito específico no objeto inscrito. Este aspecto pode ser invocado como qualquer outro, mas também provoca uma reação visível do objeto. Uma espada com a palavra "Fogo" poderia ter um aspecto como "Queima na presença de criaturas amaldiçoadas". Neste caso, quando o aspecto for invocado, a espada irromperia em chamas.
Aspectos criados com runas de poder também podem ser defensivos, criando "amuletos de proteção". Por exemplo, a palavra "Magia" inscrita em um pingente poderia ter o aspecto "Protege o usuário de poderes vampíricos". Neste caso, o usuário sempre poderia invocar esse aspecto para ganhar o bônus de +2 ao resistir a poderes de vampiros.
Se um personagem possuir mais de um objeto com runas de poder, ele poderá apenas se beneficiar das runas inscritas em um deles. Porém, este objeto pode conter várias runas.
INSCREVENDO RUNAS DE PODER[]
Runas devem ser inscritas em materiais que tenham correspondência com a natureza da palavra relacionada. Alguns objetos também possuem afinidade com certas palavras devido a sua forma e utilidade. O mago deve passar 1 dia inteiro concentrado na tarefa de inscrever a runa, e, ao final, gastar 1 ponto de Destino. Nenhum teste é necessário.
Palavra | Material | Jóia | Objeto |
---|---|---|---|
Água | Vidro | Água-marinha | Copo, Taça ou garrafa |
Comando | Bronze | Granada | Coroa |
Conhecimento | Granito | Ametista | Livro |
Distância | Couro | Morganita | Botas |
Fogo | Cobre | Rubi | Lanterna |
Forma | Cerâmica | Pérola | Qualquer escultura |
Imagem | Espelho | Jade | Espelho de mão |
Magia | Platina | Diamante | Varinha |
Movimento | Aço | Esmeralda | Cajado |
Morte | Cinzas | Onix | Espada |
Purificação | Prata | Citrino | Incensório |
Sorte | Ouro | Opala | Pé de coelho |
Tamanho | Chumbo | Turquesa | Qualquer miniatura de algo |
Tempo | Quartzo | Citrino | Ampulheta |
Terra | Ferro | Safira | Peça de armadura ou escudo |
Vento | Latão | Topázio | Qualquer instrumento musical |
Se o mago desejar inscrever mais de uma runa em um mesmo objeto, ele deve inscrevê-las todas em sequência, gastando um dia por objeto. Não se pode inscrever uma nova runa em um objeto já inscrito, a não ser que ele seja "mestre" na palavra "Vida".
INSCREVENDO ENCANTAMENTOS COMPLEXOS[]
- Encantar um objeto com o poder de uma magia é um processo que pode apenas ocorrer sobre um objeto que possua runas de poder. As palavras usadas pela magia sendo encantada devem estar presentes como runas.
- O mago deve definir a magia sendo encantada e deve conhecer todas as sílabas necessárias para realizar a magia. Ele deve passar um número de dias se concentrando no encantamento iguais à dificuldade do mesmo. Ao final, ele deve gastar 1 ponto de Destino para efetivar o encantamento. Não se pode encantar uma magia cuja dificuldade final seja superior ao nível do mago em "Linguagem Primordial" + 4 (ou seja: o seu maior resultado possível em um teste de magia).
- Qualquer pessoa que use o objeto, e conheça seu nome, pode realizar a magia encantada como se fosse, ele mesmo, um mago. O usuário também deve gastar 1 ponto de Destino para invocar o poder encantado.
- Porém, alguns objetos encantados estão permanente e constantemente fornecendo seu poder ao usuário, como, por exemplo, uma armadura que tem uma resistência mágica sempre ativa, ou uma espada flamejante que está sempre pegando fogo. Para tornar a magia de um objeto um efeito permanente, e impedir que o usuário tenha de gastar 1 ponto de Destino cada vez que quiser usar o objeto, a magia deve ser encantada com o custo de 3 pontos de Destino, e não apenas de 1.
- Alguns objetos mágicos tem efeitos negativos que podem ser resistidos pelo usuário. Nestes casos, ao encantar a magia, o mago deve aumentar arbitrariamente a dificuldade da mesma. Os usuários, então, devem realizar um teste de resistência contra um valor que é igual a este aumento de dificuldade encantado pelo mago.
- Como para runas, magos podem encantar várias magias em um único objeto desde que o façam ininterruptamente. Somente um mestre em "Vida" pode encantar uma nova magia em um objeto já encantado.
MELHORANDO AS CHANCES DE UM ENCANTAMENTO[]
- Algumas magias podem ser tão difíceis de serem encantadas a ponto de serem impossíveis para o mago. Nestes casos, ele pode diminuir a dificuldade do encantamento se puder cumprir com uma ou mais das condições abaixo:
- -2 na dificuldade se realizando o encantamento em um local de difícil acesso, onde o Poder é forte. Chegar lá deve ser o assunto de toda uma aventura.
- -2 na dificuldade se usando ingredientes esotéricos obtidos após um difícil combate com um grande ser mágico.
- -1 por nível se o mago estiver colocando parte de sí no objeto, e, com isso, diminuindo permanentemente seus níveis de habilidade ou de stress físico ou mental.
FAÇANHAS MÁGICAS[]
A seguir, uma nova lista de façanhas que magos podem adquirir.
Arquimago: Você aprendeu a modificar suas magias no momento em que elas estão sendo lançadas. Se você lançar uma magia usando um nível de sílabas menor do que o que conhece, pode reduzir sua margem de acerto para aumentar um dos níveis da magia. Cada 2 pontos de margem de acertos lhe permitem aumentar o nível de sílabas de uma magia lançada em 1 ponto, desde que você conheça a sílaba naquele nível maior. Isso, efetivamente, reduz a margem de acertos da magia, podendo reduzir o efeito de, por exemplo, uma magia de ataque.
Estudo antes de tudo: Você simplesmente adora estudar magia, e passa seu tempo lendo livros de teoria sempre que possível. Você ganha 24 pontos extra para comprar sílabas mágicas, além do usual para seu nível de "Linguagem Primordial". Esta façanha não pode ser escolhida mais de uma vez.
Foco Obrigatório: Você não é capaz de lançar magias sem um foco material (uma varinha, ou um livro, ou um orbe, etc). Em compensação, no início de cada confronto, você pode fazer um teste de "Linguagem Primordial" antes do primeiro turno. O resultado, se positivo, lhe confere um número de invocações gratuitas do seu aspecto de seu foco.
Gênio Mágico: Magia sempre foi algo que veio naturalmente a você, o que pode ter lhe causado problemas ou benefícios em sua vida. A cada cena, você pode lançar a sua primeira magia sem arcar com o custo em pontos de destino (ou com o custo alternativo de uma tradição mágica). Isso não se aplica a encantamentos.
Magia Especializada: Você usou uma única magia tantas vezes que aprendeu a canalizar sua a energia mágica de forma extremamente econômica. Escolha uma magia em específico. Ao lançar essa magia, você não gasta 1 ponto de Destino. Isso não se aplica a encantamentos, mas permite que você encante essa magia como um efeito permanente usando apenas 2 pontos de Destino.
Mestre Mágico: Este personagem tornou-se mestre em uma ou mais das palavras mágicas. Escolha 3 palavras mágicas cujas 3 sílabas sejam conhecidas. Esta façanha permite ao personagem usar o quarto nível silábico em suas magias. Ela pode ser adquirida multiplas vezes. Cada vez, o mago escolhe mais 3 palavras mágicas das quais ele é mestre.
Pronúncia Perfeita: Escolha uma Palavra de Poder. Você é capaz de pronunciá-la com perfeição. Qualquer magia que use pelo menos 1 sílaba desta palavra ganha um modificador de +2 em seu teste de lançamento e de encantamento.
Tradição Secundária: Você foi treinado em mais de uma tradição mágica e pode se beneficiar das regras das duas, como desejar. Esta façanha pode ser escolhida mais de uma vez, e a cada vez permite o uso de uma nova tradição mágica como opção de lançamento de magias.