RPG
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Greymir Riesenfang ist ein Wolfer (Er/Ihn) - Level 3 - aus einem Waldorf in der Nähe von Girba im Abenteuer in Chalkis

Rollenspielwerte[]

Ohne Modifikationen:

Volk+Modifikatoren:

  • STR: 16 + 2 (+4)
  • INT: 08 (-1)
  • WIS: 13 (+1)
  • DEX: 12 (+1)
  • CON: 17 + 1 (+4)
  • CHA: 09 (-1)
  • LUCK: 09(-1) [aktuell 8]
  • AC 16 + Fighting Style: 17
  • HP 37
  • LP 18

Hintergrund und kulturelle Details[]

  • Sozialer Stand: 1d100, mit 1 = 36
  • Volk/Herkunft: Wolfer
  • Gesinnung: Chaotisch neutral
  • Sprachen: Allgemeinsprache, Wölfisch
  • Geburtstag: 18.04.419 (18. des Jaguarmonds im Jahr der Geister)
  • Hintergrundgeschichte und mehr: Charaktername in der Myrapedia
  • Spieler: Mirco

Volksfertigkeiten[]

  • Körpergröße. 196 cm
  • Gewicht. 105 kg
  • Bewegungsrate. 9 m
  • Sprache. Gemeinsprache und Wölfisch
  • Dunkelsicht. Du kannst in Dunkelheit und dämmrigen Licht besser sehen. Im Umkreis von 18 m kannst du in Dunkelheit wie in dämmrigen Licht sehen und in dämmrigen Licht wie in hellem Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln nur Grautöne erkennen und keine Farben.
  • Bedrohlich. Du bist geübt in der Fähigkeit Einschüchtern.
  • Durchhaltevermögen. Wenn deine Trefferpunkte auf 0 fallen und du nicht stirbst, darfst du sie auf 1 setzen. Diese Fähigkeit kannst du erneut einsetzen nach Einlegen einer langen Rast.
  • Wilde Angriffe. Erziehlst du einen kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe, kannst du einen der Schadenswürfel der Waffe erneut würfeln und das Ergebnis zum Zusatzschaden des kritischen Treffers addieren.

Klassenfertigkeiten[]

  • Kampfstil. Verteidigung. Solange du eine Rüstung trägst, erhälst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse.
  • Durchschnaufen. Du kannst deine Bonusaktion nutzen um dich um 1d10 + 3 HP zu heilen. Diese Fähigkeit steht dir erneut zur Verfügung sobald du eine kurze oder lange Rast eingelegt hast.
  • Tatendrang. Ab der 2. Stufe vermagst du dich für einen kurzen Augenblick über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion.

Fertigkeiten[]

  • Waffen. Einfache Waffen, Kriegswaffen
  • Rüstungen. Leichte, mittlere und schwere Rüstung, Schilde
  • Werkzeuge. Landfahrzeuge, Spielkarten

Ausrüstung im aktuellen Abenteuer[]

  • Rucksack
  • Schlafsack
  • Kleidung, gewöhnlich
  • 2 Handäxte
  • Zweihandaxt
  • Fellrüstung (Bär)
  • Kettenrüstung
  • Zweihandhammer
  • Satz Spielkarten
  • Reisegeschirr
  • Rationen für 10 Tage
  • 2 Seile aus Hanf, 15m
  • Zunderkästchen
  • 10 Fackeln
  • Trinkschlauch
  • Geldbeutel (10 Goldstücke)

Abenteuer und Erfahrungspunkte[]

  • 380 EP
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