Este é um sistema de Magia para Fate Core que visa introduzir uma regra de magias no sentido mais tradicional das campanhas de Fantasia “velha guarda” (leia-se: D&D). Ele é voltado para cenários de baixo TL onde a magia é rara, mas não totalmente inexistente.
Habilidades mágicas[]
Essas regras adicionam três novas habilidades que personagens magos devem aprender para lançar magias efetivamente. As habilidades são:
Canalização: A habilidade de concentrar e canalizar poder mágico bruto. Esta habilidade concede ao personagem uma quantidade de “pontos de magia” que são usados para lançar magias durante conflitos. Cada nível de habilidade concede ao personagem cinco pontos de magia. Os pontos de magia são totalmente reabastecidos no início de cada cena. Personagens magos podem gastar um ponto de Destino e recuperar 5 pontos de magia gastos a qualquer momento, embora não além de seu máximo.
Teoria Mágica: O estudo e conhecimento da teoria mágica formal. Esta é a perícia usada nos testes de magia, bem como a perícia necessária para criar uma construção mágica conhecida como “matriz mágica”, que é fundamental para lançar magias durante um conflito.
Memorização: A capacidade do personagem de memorizar textos extensos. Às vezes, enciclopédias inteiras. Isso não é específico para magias. Um personagem com esta habilidade pode memorizar qualquer texto extenso, mas é especialmente necessário para magias, pois permite que um mago lance feitiços memorizados sem a necessidade de ter uma biblioteca mágica inteira à sua disposição.
Magias[]
Magia é lançada através do conhecimento de fórmulas específicas. Uma magia é um efeito sobrenatural que pode ocorrer depois que um certo ritual é realizado. Esses rituais são extensos e complexos, e mesmo as magias mais fracas exigem rituais longos e desgastantes para serem lançadas.
Cada magia tem dois atributos relevantes: o nível da magia e o poder da magia.
Nível de Magia[]
Cada magia tem um “nível” definido, que é o nível base no qual ela é lançada com parâmetros mínimos. Quando uma magia é lançada, ela pode ser lançada em seu nível “base” ou pode ser aprimorado por parâmetros adicionais, o que resulta em um poder mágico mais alto.
A lista de magias apresentada adiante ordena as magias por seu nível de magia.
Um personagem pode memorizar qualquer magia, mas só pode realizar magias cujo nível seja igual ou inferior à sua habilidade “Teoria Mágica”.
Poder Mágico[]
Poder mágico é o nível final em que uma magia é lançada. Isso incorpora o nível da magia mais quaisquer modificações devido a parâmetros adicionais. Quando uma magia é lançada, ela consome uma quantidade de “pontos de magia” iguais a seu poder mágico.
Parâmetros de magia[]
As magias são listadas por seu nível e descritas em termos de seus parâmetros mínimos. Quando lançadas, esses parâmetros podem ser aprimorados por níveis adicionais, o que aumenta o poder da magia e seu custo em pontos de magia. Cada magia diferente lista quais parâmetros podem ser melhorados. Os parâmetros de magia que podem ser melhorados são:
- Duração: Magias geralmente são “instantâneas” ou de “concentração”. Em algumas raras ocasiões, elas podem durar um determinado período de tempo sem exigir concentração. Nestes casos, cada nível no parâmetro “duração” aumenta a duração da magia em uma mudança de tempo (para saber quais são as mudanças de tempo, veja Fate Core p. 197).
- Permanente: Algumas magias têm um efeito permanente que dura indefinidamente. Mesmo assim, esses efeitos podem desaparecer se as magias forem dissipadas ou anuladas. Qualquer magia permanente requer 1 ponto de Destino para ser lançada, além de seu custo em pontos de magia.
- Alcance: As magias são de “contato” ou “à distância”. Magias de contato só podem afetar um alvo que o mago toca, enquanto magias à distância afetam qualquer personagem dentro da mesma zona que o mago. Magias à distância podem ter seu alcance melhorado. Cada nível em “alcance” permite que a magia afete alvos a mais uma zona de distância. Magias de “contato” podem se tornar “à distância” pelo custo de um nível de magia.
- Dano: Magias que causam stress de dano quase sempre causam um ponto fixo de stress (físico ou mental) ao alvo. Essas magias podem ser melhoradas adicionando níveis de magia ao dano. Cada nível adiciona mais um ponto de dano à magia. O dano de uma magia não é aprimorado devido a um bom teste de lançamento de magias. Apenas parâmetros adicionais de “dano” podem fazer com que uma magia cause mais dano do que o seu mínimo.
- Dano-: Este parâmetro funciona como “dano”, mas cada 2 níveis de magia adicionam 1 ao dano.
- Alvos: Por padrão, as magias afetam apenas um alvo, que geralmente é um personagem ou um objeto. Algumas magias podem ser aprimoradas para afetar mais de um alvo. Cada nível no parâmetro “alvo” permite que a magia afete um alvo a mais. Este deve ser um alvo diferente do primeiro. Este parâmetro também pode ser usado para remover alvos específicos de uma magia de área.
- Área: Algumas magias são magias de “área”. Eles afetam todos os alvos na mesma zona que o mago. Essas magias também podem afetar áreas maiores. Cada nível neste parâmetro permitem que o efeito da magia afete mais uma zona vizinha. Isso é mais UMA zona, não TODAS as zonas vizinhas.
- Horizonte: Essas magias afetam tudo dentro de um horizonte de distância mais um raio de horizonte por nível neste parâmetro. Isso é baseado no horizonte visível atual do mago, então o alcance pode ser menor se lançada em um vale do que no topo de uma montanha. Para referência, na Terra, o horizonte ao nível do mar é de 4,8 km. As magias de horizonte só podem ser lançadas ao ar livre.
- Resistência: Muitas magias são resistidas por uma habilidade específica. Se o alvo não tiver a habilidade, ele ainda pode resistir com um simples teste a +0. Níveis adicionados a este parâmetro conferem ao alvo da magia uma penalidade de -1 em sua resistência por nível de parâmetro.
- Metamágica: Magias com este parâmetro alteram a maneira como outras magias funcionam. Uma magia metamágica deve ser lançada ao mesmo tempo que a magia que está sendo alterada. Se o mago estiver lançando tanto a magia metamágica quanto a magia que está sendo alterada, ele poderá lançar ambas as magias simultaneamente. Múltiplas magias metamágicas podem ser usadas simultaneamente para alterar o comportamento de outra magia.
- Ritual: Essas magias não podem ser armazenadas em uma matriz mágica e só podem ser lançadas como um ritual (veja abaixo). Portanto, elas não consomem pontos de magias, mas demoram muito mais para serem lançadas.
- Modificadores de Ataque: Estas magias de ataque podem ser modificadas de modo a se tornarem explosivas, cones ou jatos. Cada um destes modificadores requer 1 nível de magia a mais, e somente um deles pode ser selecionado.
- Duração: Magias geralmente são “instantâneas” ou de “concentração”. Em algumas raras ocasiões, elas podem durar um determinado período de tempo sem exigir concentração. Nestes casos, cada nível no parâmetro “duração” aumenta a duração da magia em uma mudança de tempo (para saber quais são as mudanças de tempo, veja Fate Core p. 197).
Magias de Concentração[]
Algumas magias duram enquanto o mago se concentra neles. Estas são marcados como magias de “concentração”.
O mago só pode manter uma dessas magias ativa por vez. Para lançar outra magia de concentração, eles primeiro precisam abrir mão da manutenção da primeira. O mago é livre para lançar outras magias que não sejam magias de “concentração” enquanto mantém uma magia de concentração.
A duração máxima que um mago pode manter uma magia de concentração é uma cena. Se for necessário determinar esse período fora da uma estrutura de cena, assuma que as magias de concentração podem durar, no máximo, uma hora.
Enquanto mantém uma magia de concentração, se o mago sofrer qualquer quantidade de stress, ele deve ser bem-sucedido em um teste da habilidade de “Vontade” para manter a magia. A dificuldade para este teste é igual ao número de pontos de stress sofridos. Se o mago não tiver a habilidade “Vontade”, nenhum teste é permitido: ele libera a magia por padrão ao receber qualquer quantidade de stress.
Matriz mágica[]
Magos são capazes de usar seus conhecimentos para criar um construto mágico chamado “matriz mágica”. Uma matriz é um receptáculo para o padrão de magias. Uma magia pode ser lançada na matriz e ter seu padrão armazenado lá. Depois, o mago pode lançar magias armazenadas na matriz simplesmente canalizando poder mágico na matriz e manifestando o efeito da magia. Esta é a maneira de lançar magias em uma situação de conflito. Caso contrário, mesmo a mais simples das magias levaria vários minutos para ser lançada.
Uma matriz mágica pode armazenar uma quantidade de níveis de magia que equivale a cinco vezes a habilidade de “Teoria Mágica” do mago. Uma magia armazenada na matriz ocupa tantos níveis quanto for o seu poder mágico. Portanto, uma magia só pode ser lançada da matriz com exatamente a mesma distribuição de parâmetros com a qual foi armazenada.
Uma vez armazenada na matriz, o padrão de uma magia permanece lá indefinidamente.
Magias de nível 0 que não foram aprimoradas por parâmetros adicionais ainda assim ocupam 1 nível de magia quando armazenadas na matriz.
O tempo para lançar uma magia da matriz é de um turno para qualquer magia. Essas magias são lançadas no turno de iniciativa do mago.
Magias lançadas da matriz consomem os pontos de magia do mago obtidos com sua habilidade de “canalização”.
Uma matriz mágica pode armazenar qualquer magia, mesmo uma que o próprio mago não a tenha memorizado. No entanto, esta situação requer um ritual assistido, descrito abaixo, no qual um dos magos envolvidos lança a magia para ser armazenada na matriz do outro.
Uma matriz mágica é um construto real que pode ser alvo de magias. Ela tem um número de camadas de stress mágico que se igualam ao nível de habilidade em “Teoria Mágica” do mago. Uma vez que os níveis de stress de uma matriz mágica caem abaixo de zero, toda a matriz rui e as magias ali armazenadas são liberados de uma só vez. A menos que uma matriz seja completamente destruída, ela continua a funcionar normalmente. O stress mágico causado em uma matriz mágica é completamente removido no início de cada cena.
Um mago cria sua própria matriz mágica ao longo de uma cena. Ele pode agir normalmente enquanto sua matriz está sendo criada ou recriada, mas não pode lançar magias através da magia até o início da próxima cena. Este também é o tempo necessário para reformar uma matriz destruída. Matrizes mágicas são criadas vazias.
Consequências mágicas[]
Se uma matriz mágica estiver prestes a ser destruída, o mago pode optar por absorver parte do dano e assumir “consequências mágicas”. Elas funcionam como consequências físicas ou mentais: há uma camada de -2 “leve”, um de -4 “moderada” e uma de -6 “grave”. Elas também são recuperadas como consequências normais: uma cena para uma consequência leve, uma sessão de jogo para uma consequência moderada e um cenário para uma consequência grave. No entanto, o personagem não precisa realizar uma ação que justifique a recuperação de uma consequência mágica. Estas se recuperam normalmente ao longo do tempo.
Consequências mágicas devem ser nomeadas como aspectos que interferem com a magia. É mais interessante se suas descrições corresponderem à maneira como foram adquiridos. Exemplos são: “magias falham em contato com ferro frio”, “magias de fogo saem do controle”, “assolado por visões da morte do meu zumbi”, etc.
Lançando Magias[]
Cada magia é lançada como um teste da perícia “Teoria Mágica” do mago contra uma dificuldade igual ao nível da magia (não o poder da magia).
Se um teste de magia for bem-sucedido com estilo, o mago não consome os pontos de magia necessários para essa magia.
Existem, fundamentalmente, duas maneiras de lançar uma magia, o lançamento através de uma matriz e o lançamento através de um ritual. O lançamento a partir de uma matriz diz respeito ao lançamento de magias armazenadas em uma matriz mágica que ocorrem no turno do mago. Tais magias consomem os pontos de magia do mago.
Magias de ritual requerem maiores explicações.
Magias rituais[]
Qualquer magia pode ser lançada como um ritual. Na verdade, rituais são a maneira original de lançar magias, antes da época em que a matriz mágica foi inventada. É uma maneira demorada de lançar magias, mas não consome pontos de magia e, portanto, não depende da habilidade de “canalização” do mago.
Uma magia ritual leva um número de minutos para ser lançada igual ao quadrado de seu poder mágico vezes 10. Magias de poder 0 levam 1 minuto para serem lançados como um ritual.
Se uma magia estiver marcada com o parâmetro “ritual”, isso significa que ela só pode ser lançada como um ritual.
O mago pode lançar qualquer magia que tenha memorizado como uma magia ritual, ou qualquer magia para a qual ele possa acessar rapidamente os diagramas de referência, o que significa ter em mãos o livro que explica a magia.
Mais de um mago podem entrar no mesmo ritual para uma magia específica. Isso é conhecido como “ritual assistido”. Nesse cenário, o teste final de magia é feito com a maior de todas as habilidades de “Teoria Mágica” dos magos envolvidos, mais 1/5 da soma das outras habilidades de “Teoria Mágica”. O nível base da magia não pode exceder a habilidade final efetiva em “Teoria Mágica”.
Um ritual também é a maneira necessária para o mago armazenar uma magia em sua matriz mágica. Uma conjuração de ritual assistida pode ser usada para armazenar uma magia específica dentro da matriz de um mago que não a memorizou e não tem acesso à sua referência escrita, se um dos magos assistentes conhecer a magia.
Memorizando magias[]
Magos podem lançar magias rituais de magias que memorizaram ou diretamente de grimórios, mas quantas magias um mago pode memorizar? É aí que entra a habilidade de “Memorização”.
Cada magia é um conjunto extremamente complexo de instruções sobre quais palavras pronunciar, quais gestos executar e como posicionar o corpo. Mesmo as magias mais simples são extremamente complexas. É preciso um livro inteiro de 50 páginas para descrever o funcionamento de uma magia de 1º nível, e magias de nível superior, como 6º nível ou acima, podem exigir enciclopédias inteiras. Portanto, é impraticável e inviável que os magos carreguem bibliotecas inteiras aonde quer que vão.
Para isso serve a habilidade “Memorização”. Um mago é capaz de memorizar um número de níveis de magia que equivale a cinco vezes sua habilidade de “Memorização”. Estes são níveis de magia (não poder). Assim, um mago pode lançar uma magia memorizada com qualquer configuração de parâmetros que desejar.
Como magias requerem instruções tão complexas, espera-se que, a menos que um mago esteja constantemente exercitando sua memória, ele eventualmente vá se esquecer de uma magia memorizada. A cada arco da campanha, o mago tem a opção de trocar suas magias memorizadas, desde que não troque mais da metade de seus níveis totais de magias memorizadas e seja capaz de acessar referências escritas para as novas magias que pretende memorizar.
Memorizar uma nova magia é uma atividade que requer um dia inteiro de estudo por nível de magia sendo memorizado.
Magias de nível 0 não precisam ser memorizadas. Qualquer mago conhece todas essas magias em virtude de sua habilidade de “Teoria Mágica”.
Magias de Reação[]
Algumas magias podem ser lançadas como uma “reação” a situações específicas. Essas magias só podem ser lançadas de uma matriz, mas podem ser lançados pelo mago a qualquer momento, mesmo fora de seu turno.
Um mago só pode lançar uma magia de reação por turno, e tais magias só podem reagir a uma situação que ocorra em um valor de iniciativa igual ou inferior ao do mago (assim: somente se o mago puder agir mais rápido que o alvo).
Magias sutis[]
Qualquer mago lançando uma magia de sua matriz deve realizar gestos e falar palavras de encantamento. Porém, magos podem ocultar o lançamento de uma magia para evitar que os oponentes percebam o que estão fazendo.
Isso é feito com um teste de “Furtividade” ao mesmo tempo que o teste de magia. Qualquer um que possa ver o mago deve superar sua Furtividade em um teste de “Percepção” para perceber que ele está lançando uma magia.
Isso também interfere na magia do mago. Sua habilidade de “Teoria Mágica” sofre uma penalidade de -1 ao tentar lançar magias sutis.
Maldições[]
Várias magias, especialmente as de magia negra, são marcadas com o parâmetro “amaldiçoável”. Essas magias podem ser lançadas permanentemente como uma “maldição”. Maldições não requerem concentração e se mantêm por si mesmas. A maioria das magias “amaldiçoáveis” são magias de concentração, mas quando lançados como uma maldição, elas não exigem que o mago mantenha a concentração.
Maldições são lançadas um nível acima de suas contrapartes normais. Por exemplo: “Lentidão” é uma magia de nível 3, mas uma “Maldição da Lentidão”, seria uma magia de nível 4. Isso significa que as maldições devem ser armazenadas separadamente na matriz mágica de um mago.
Além disso, como para qualquer magia permanente, maldições custam 1 ponto de Destino para ser lançadas além de qualquer outro custo que possam ter.
Maldições podem ser contra-atacadas no momento em que são lançadas. Se isso acontecer, o mago mago não gasta o ponto de Destino.
Maldições, no entanto, não podem ser dissipadas ou anuladas uma vez lançadas. Existe uma magia azul especial, chamada “Remover Maldições” para isso.
Embora sejam permanentes, qualquer maldição deve sempre conter uma condição que a anule. Esta condição deve ser alcançável, mesmo que improvável. Se uma condição se torna impossível, ou tão improvável a ponto de ser efetivamente impossível, a maldição termina.
Por exemplo: “Amaldiçoado a ser petrificado até ser beijado por uma virgem”, “Amaldiçoado a se atrapalhar em combate até salvar a vida de uma princesa”, “Amaldiçoado a ver o mundo espiritual enquanto o conjurador viver”.
Maldições muito, muito improváveis não são permitidas. Por exemplo: “Amaldiçoado a se transformar em um gambá até que um meteorito caia em sua cabeça”. Embora isso seja, em teoria, possível, é tão, tão improvável que pode ser declarado, na prática, impossível.
Tipos de dano mágico[]
Magias que causam stress físico aos alvos podem ter efeitos específicos que dependem do tipo de dano que causam. Para qualquer um dos tipos de dano abaixo, se o alvo sofrer pelo menos 1 ponto de stress físico e o teste da magia for bem-sucedida por 3 ou mais (um sucesso "com estilo"), ele será afetado por um impulso específico conforme descrito. Se o alvo for afetado pelo mesmo impulso novamente (em outro turno), então esse impulso se torna um aspecto que dura toda a cena. Se o personagem for novamente (em outro turno) afetado pelo impulso enquanto mantém o aspecto de cena, então o aspecto é imediatamente compelido ao personagem.
Quando esses impulsos ou aspectos são invocados ou compelidos, o personagem ganha um ponto de Destino como de costume.
Impulsos que se anulam cancelam um ao outro e ambos desaparecem. Se um desses impulsos estiver negando um aspecto, o impulso não será aplicado e o aspecto negado se tornará um impulso.
- Dano de Força: Este é o dano causado por uma energia cinética que de outra forma é sutil o suficiente para não ter consequências duradouras. Não adiciona um impulso ao alvo.
- Dano de Fogo: Adiciona o impulso “em chamas”. Quando este impulso é invocado, o personagem recebe 1 ponto de dano de stress. Este impulso anula o impulso "congelado".
- Dano de Frio: Adiciona o impulso “congelado”. Quando este impulso é invocado, o personagem recebe -1 em todos os testes por um turno. Este impulso anula o impulso “em chamas” e o impulso "eletrocutado".
- Danos Elétrico: Adiciona o impulso “eletrocutado”. Se este impulso for invocado, o personagem fica atordoado e perde sua ação no próximo turno. Eles ainda podem usar habilidades para se defender. Este efeito não é aplicado se o alvo estiver totalmente coberto de metal.
- Dano de Impacto: Adiciona o impulso “desequilibrado”. Este impulso deve ser invocado imediatamente. Ele concede -2 a todas as tentativas de defesa do alvo por um turno, um adicional de -1 para se defender contra magias de dano de impacto subsequentes e -2 contra tentativas de derrubar o personagem.
- Dano Ilusório: Dano que não é real, mas o alvo pode acreditar que é. Sempre que um alvo é atingido com dano ilusório, ele pode fazer um teste de “Percepção” contra uma dificuldade igual à quantidade de dano sofrido. Em um sucesso, ele não acredita no dano e perde todos os pontos de dano ilusórios que possa ter acumulado até aquele ponto. Dano ilusório não pode causar consequências ao alvo. Se um alvo sem mais camadas de stress físico for atingido com dano ilusório e falhar em seu teste de “Percepção”, ele será nocauteado.
- Dano de Força: Este é o dano causado por uma energia cinética que de outra forma é sutil o suficiente para não ter consequências duradouras. Não adiciona um impulso ao alvo.
Defesa contra magias[]
Algumas magias podem ser resistidas por habilidades específicas, conforme indicado especificamente nos parâmetros de cada magia. Nesses casos, o alvo (ou alvos) da magia pode realizar um teste contra a perícia de resistência e, se sua margem de sucesso superar os sucessos da magia, eles não são afetados.
Para outras magias, o alvo pode se defender desviando-se da energia da magia com um teste bem-sucedido de “Atletismo”. Supõe-se que as magias tenham uma assinatura visual distinta e que seus alvos possam sair do caminho das mesmas se estiverem cientes do seu lançamento. Isso é resolvido como uma disputa contra o teste de magia.
No entanto, tal defesa não é possível contra magias de efeito de área, ou magias que o alvo não percebe (se os alvos, por exemplo, estiverem na escuridão, inconscientes ou se as magias forem lançadas por um mago escondido). Essas magias simplesmente afetarão seus alvos conforme especificado.
Quando for permitido a um alvo realizar um teste de defesa contra uma magia, ele sempre pode tentar o teste, mesmo que ele não tenha níveis na perícia necessária. Nestes casos, eles ainda podem realizar um teste simples com um modificador de +0.
Tipos de Ataque[]
Ataques explosivos[]
- Magias de ataque podem ser alteradas para serem "explosivas". Elas afetam todos dentro de uma mesma zona, mas o ataque em sí irradia de um ponto central. Esses ataques precisam aumentar seu nível de magia em 1 para pagar pelo efeito de explosão.
- É possível defender-se de um ataque explosivo em um teste de "Atletismo" que vença a margem de acertos do atacante. Isso indica que os alvos estão tentando se proteger atrás de anteparos que existam na zona. Se for estabelecido que a zona do ataque é totalmente livre de objetos, e não há onde se esconder, os personagens ainda podem se defender tentando usar uns aos outros como anteparo. Neste caso, pelo menos um personagem precisa aguentar o efeito total do ataque. Personagens com escudos podem se defender de ataques explosivos com um teste de "Luta" sem precisar de anteparos (e podem servir como anteparos para os demais).
- Se o mago atacante desejar manipular a magia para remover um ou mais alvos do efeito de área, cada alvo removido custa 1 ponto de Fate.
Ataques em cone ou raios[]
- Magias de ataque podem ser alteradas para serem lançadas como jatos que cobrem um arco, ou raios que afetam vários alvos simultaneamente. Esses ataques precisam aumentar seu nível de magia em 1 para pagar pelo efeito de cone ou raio.
- Defender-se de um ataque em cone ou raio usa a mesma mecânica da defesa de ataques explosivos, com a modificação que os alvos podem se defender com "Atletismo" mesmo que não haja anteparos na zona.
- Ataques em raio somente podem afetar 2 alvos na mesma zona do mago, mas podem afetar zonas adicionais se estas estiverem em um linha reta e houver alcance visual. Cada zona adicional impõe uma penalidade de -1 no teste, e permite que o mago selecione um dos alvos da zona para receber o ataque.
- Ataques em cone afetam pelo menos 2 alvos à escolha do atacante, até no máximo metade dos alvos presentes na zona. Eles não afetam zonas adicionais.
Ataques em área[]
- Ataques mágicos podem ser configurados para atacar uma zona inteira ao mesmo tempo, afetando todos dentro da mesma (amigos ou inimigos). Esses ataques precisam aumentar seu nível de magia em 2 para pagar pelo efeito de área.
- Magias de área podem ser feitas para afetar zonas adicionais. Cada fronteira de zona que o efeito supera custa 1 nível de magia extra.
- Se o mago desejar manipular a magia para remover um ou mais alvos do efeito de área, cada alvo removido custa 1 ponto de Fate.
- Personagens podem se defender de um ataque em área pulando para zonas próximas que não estejam sendo também afetadas pelo ataque. Cada personagem somente pode fazer isso se ele ainda não usou sua ação de movimento no turno, e esta defesa consome sua ação de movimento. O teste de defesa é realizado com "Atletismo" contra a margem de sucessos do ataque. Escudos não protegem contra ataques de área.
Escolas de Magia[]
As magias são agrupadas em “escolas” de magia, que são categorias que compartilham efeitos semelhantes, também chamados da “cor” da magia. Existem cinco escolas de magia. Elas são:
- Magia Branca: Magias que protegem, melhoram e que afetam alvos invisíveis, como criar barreiras mágicas ou colocam objetos em movimento. Além disso, magias que afetam positivamente a mente de um alvo.
- Magia Azul: Magias que afetam outras magias, às vezes contra-atacando-as, às vezes melhorando-as.
- Magia Negra: Magias que diminuem ou prejudicam alvos vivos. Magias que afetam os mortos ou o mundo espiritual. Além disso, magias que afetam negativamente a mente de um alvo.
- Magia Vermelha: Magias destinadas a destruir ou transformar alvos rapidamente. Explodir coisas, eletrocutar alvos, desintegrar ou congelar alvos.
- Magia Verde: Magias que controlam, transformam, aprimoram ou prejudicam o corpo biológico de alvos vivos, sejam eles criaturas inteligentes, animais irracionais ou mesmo plantas. É aqui que se encontram as magias de cura.
- Magia Branca: Magias que protegem, melhoram e que afetam alvos invisíveis, como criar barreiras mágicas ou colocam objetos em movimento. Além disso, magias que afetam positivamente a mente de um alvo.
Essa divisão de magias em escolas, no entanto, é puramente acadêmica. Um mago é livre para estudar qualquer magia de qualquer escola. Não há “pré-requisitos”, pois cada magia já contém todo o conjunto de instruções sobre como usá-la. Normalmente, o termo “mago branco” ou “mago vermelho” é aplicado a magos que memorizam a maioria das magias de uma única escola.
Perigos da magia[]
Magias tem seus próprios perigos. Sempre que um mago falha em um teste de magia, as energias mágicas descontroladas revertem sobre ele e podem prejudicá-lo de várias maneiras. Cada escola de magia pode infligir uma desvantagem diferente para o mago no caso de um teste falho. Estes efeitos não ocorrem se um alvo resistir ou se defender da magia, apenas se o mago falhar em seu teste básico.
O mago pode evitar as desvantagens específicas abaixo gastando um ponto de Destino.
- Magia Branca: Deixar de controlar a natureza efêmera da realidade bagunça o corpo mais efêmero de uma pessoa. Magos que falham em um teste de magia branca tornam-se catatônicos e perdem seu próximo turno olhando para o espaço. Eles também abandonam imediatamente a concentração de quaisquer magias que possam estar mantendo.
- Magia Azul: Sempre que um mago falha em uma magia azul, suas energias mágicas são poluídas pelo influxo caótico que surge. Eles se tornam incapazes de lançar qualquer magia por um turno, embora possam continuar mantendo qualquer magia de concentração em andamento.
- Magia Verde: A própria força vital é uma coisa muito delicada. Deixar de controlá-la pode prejudicar gravemente o corpo de uma pessoa. Se um mago falhar em um teste de magia verde, ele sofrerá uma penalidade de -1 em todas as ações físicas por um turno (a conjuração não é afetada).
- Magia Negra: Morte e decadência são os horrores finais que todo indivíduo deve enfrentar. Enfrentar a morte de frente é um caminho certo para a loucura. Os magos que falharem em um teste de magia negra devem sofrer 1 ponto de dano de stress mental.
- Magia Vermelha: Aqueles que jogam com forças destrutivas eventualmente acabam sendo destruídos. Os magos que falharem em um teste de magia vermelha devem receber 1 ponto de dano de stress físico.
- Magia Branca: Deixar de controlar a natureza efêmera da realidade bagunça o corpo mais efêmero de uma pessoa. Magos que falham em um teste de magia branca tornam-se catatônicos e perdem seu próximo turno olhando para o espaço. Eles também abandonam imediatamente a concentração de quaisquer magias que possam estar mantendo.
Façanhas mágicas[]
Estas são façanhas mágicas especiais que os personagens magos podem querer selecionar.
Amaldiçoador: Maldições lançadas por este personagem são mais fortes que o normal. Esses magos recebem +2 para lançar qualquer maldição.
Analisador: Qualquer magia que este mago use para detectar, analisar ou identificar outras magias tem um bônus de +2 no teste de lançamento. Isso inclui magias que identificam efeitos específicos, como “Penetrar Ilusões”.
Biblioteca Pessoal: Magos com esta façanha têm à sua disposição uma biblioteca pessoal de magia que pode ser acessada para referência. A biblioteca está em um local fixo e deve ser de acesso comum (sem cavernas em locais escondidos). A biblioteca contém livros que somam um total de 100 níveis de magia.
Esta façanha pode ser selecionada mais de uma vez. Cada seleção aumenta a soma total de níveis de magia na biblioteca em 100. Além disso, vários jogadores podem combinar suas bibliotecas em uma grande biblioteca.
Conjurador: Sempre que este mago lança uma magia que invoca uma criatura cujas estatísticas podem ser alteradas por um parâmetro da magia, ele ganha um parâmetro grátis desse tipo para aumentar as estatísticas da criatura invocada.
Contramago: Esses magos são peritos em contra-atacar magias. Eles recebem +2 em seus testes finais de “Contramagia”.
Criomante: Este mago se especializou em magias de frio. Qualquer uma de suas magias que lida com gelo e frio é lançada com um parâmetro a mais, gratuitamente.
Eletromante: Este mago se especializou em magias de raios. Qualquer uma de suas magias que lida com raios é lançada com um parâmetro a mais, gratuitamente.
Kineticista: Este mago se especializou em magias de impacto. Qualquer uma de suas magias que cause dano de impacto é lançada com um parâmetro a mais, gratuitamente.
Magia Aperfeiçoada: Selecione uma magia. Ao lançar qualquer versão dessa magia, o mago gasta um ponto de magia a menos. Isso não tem efeito se a magia já estiver no nível 0. Esta façanha pode ser selecionada várias vezes. A cada vez, uma magia diferente deve ser selecionada.
Magia Canalizadora: Poder mágico flui livremente pelos corpos desses magos. Eles ganham 6 pontos de magia por nível de habilidade em “Canalização”, em vez dos 5 habituais.
Magia Determinada: Em momentos de grande tensão, estes magos conseguem extrair uma reserva extra de poder de dentro de si mesmos. Uma vez por cena, eles podem recuperar 5 pontos de magia.
Magia Especializada: Selecione uma magia. Sempre que um conflito começa, seu personagem pode lançar sua magia especializada uma vez antes do primeiro turno do conflito.
Magia Sacrificial: Esses magos são capazes de melhorar suas magias consumindo sua própria força vital. Eles assumem pontos de stress físico e recuperam seus pontos de magia. Cada camada de stress físico que o mago assume permite que ele recupere 5 pontos de magia. Isso é uma reação.
Um mago só pode usar magia sacrificial uma vez por cena.
Mago Cauteloso: Este mago aprendeu a lançar magias com muito mais cuidado. Uma vez por cena, eles podem ignorar uma desvantagem de uma falha em um teste de magia.
Mago de Barreiras: Qualquer magia criada por este mago que conceda a um alvo camadas extras de stress, seja físico ou mental, concede 1 camada de stress a mais do que o que foi lançado.
Mestre de Rituais: Este mago lança magias rituais com muito mais eficiência. O tempo que eles levam para lançar magias rituais é metade do poder mágico, ao quadrado, vezes 10 minutos (1 minuto para magias de nível 0).
Magia Sanguínea: Magia Sanguínea é magia alimentada pelo sangue de outros. Uma das duas condições deve ocorrer para permitir magia sanguínea:
- O mago deve extrair sangue de uma vítima que esteja disposta ou incapaz de resistir à tentativa (como: amarrado, adormecido, drogado, etc.)
- O mago deve ter acabado de tirar sangue de uma vítima em combate e então é capaz de usar esse sangue para dar energia a uma magia apenas no próximo turno de combate.
Cada ponto de stress físico causado permite ao mago suprimir o gasto de 1 ponto de magia. Isso pode permitir que os magos conjurem magias sem gastar seus próprios pontos de magia se tirarem sangue suficiente das vítimas.
Mago Sutil: Este mago se especializou em lançar magias sutilmente e não sofre o -1 em seu teste de magia ao lançar magias sutis. Além disso, sua Furtividade é +1 ao lançar magias sutis.
Memória Eidética: Esses personagens têm uma propensão inata à memorização. Eles podem memorizar mais textos mágicos do que o normal. Cada ponto na habilidade “Memorização” permite que eles memorizem 6 níveis de magia, em vez dos 5 habituais.
Mestre da Matriz: Esses personagens podem criar matrizes de magias que são substancialmente mais poderosas. Suas matrizes podem conter 6 pontos de poder mágico por nível de “Teoria Mágica” em vez dos 5 usuais.
Moldador Mágico: Quando este mago lança uma magia de área, ele sempre pode selecionar um alvo e excluí-lo do efeito gratuitamente.
Neutralizador: Este mago é capaz de lançar qualquer magia anti-mágica com mais facilidade. Eles recebem +2 para lançar magias que anulam, cancelam ou dissipam outras magias.
Piromante: Este mago se especializou em magias de fogo. Qualquer uma de suas magias que lida com fogo é lançada com um parâmetro a mais, gratuitamente.
Rei dos Mortos: Este mago pode controlar mais mortos-vivos do que o normal. Esta façanha permite que um mago mantenha mais uma horda de mortos-vivos (que não se funde com sua primeira horda), ou mais um campeão de mortos-vivos, ou mais um espectro. Quando a façanha é selecionada, ela deve especificar qual tipo de morto-vivo é afetado. Esta façanha pode ser selecionada várias vezes. A cada vez, um tipo diferente de morto-vivo deve ser selecionado.
Segredo Mágico: Selecione uma magia. O mago pode sempre usar essa magia como se ele a tivesse memorizado, sem que ela conte no seu limite de memorização. Igualmente, existe uma única distribuição dos parâmetros desta magia que o mago pode usar sem que ela conte no limite de sua matriz mágica. Esta distribuição é escolhida no momento que essa façanha é adquirida, e não muda posteriormente. Esta façanha pode ser escolhida mais de uma vez. Cada vez, uma nova magia é selecionada como um segredo mágico.
Lista de magias[]
Abaixo, a lista de magias agrupados por escola, ordenados por nível.
Magias Brancas []
Barreira Instantânea
Nível 0.
Parâmetros: reação, à distância.
O alvo desta magia é subitamente protegido por uma barreira mágica invisível que lhe concede 1 ponto de stress extra. Essa proteção é repentina o suficiente para se defender contra um ataque.
Bênção do Acaso
Nível 0.
Parâmetros: reação, à distância.
O alvo desta magia pode fazer um novo teste de qualquer tipo de resistência ou defesa que acabou de realizar. Se o novo resultado for mais favorável ao alvo, então esse se torna o resultado oficial.
Esquiva Instantânea
Nível 0.
Parâmetros: reação, à distância.
O mago pode fazer com que um alvo se mova repentinamente 1m para o lado, o suficiente para evitar um único ataque físico. Se a magia for bem-sucedido, ela funciona como se o alvo tivesse se defendido com sucesso contra o ataque (mesmo que tenha falhado anteriormente em sua defesa). Isso não protege de ataques de efeito em área.
Queda Livre
Nível 0.
Parâmetros: reação, à distância.
O alvo desta magia pode negar todo o dano de uma única queda. Esta magia pode ser lançada enquanto o alvo está em queda livre, e ao enfrentar a desaceleração repentina do piso, ele não sofre dano.
Aviso Mágico
Nível 1.
Parâmetros: duração: 1 dia, área, alvos.
Essa magia protege uma zona da entrada de seres indesejáveis. Sempre que algum indivíduo determinado pelo mago cruzar a fronteira da área protegida, a magia irá avisar o mago e quaisquer outros alvos que o estivessem tocando no lançamento da magia. Se as pessoas avisadas estiverem adormecidas, eles acordam imediatamente em perfeito alerta.
O mago pode determinar que o aviso será disparado por qualquer conjunto de seres de que ele tenha conhecimento, sendo eles tão genéricos ou específicos quanto o mago deseje.
Barreira Mágica
Nível 1.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, barreira.
Esta magia cria um campo de força invisível oval ao redor de um alvo que pode evitar danos ao absorver a energia de um impacto. Uma barreira física concede a um alvo uma quantidade de camadas de stress físico iguais a 1 ou mais, com base em quantos níveis forem colocados no parâmetro “barreira”.
Essas barreiras afetam um alvo e qualquer equipamento que possa estar carregando. Elas se movem junto com o alvo.
Remendo
Nível 1.
Parâmetros: instantânea, à distância, alvos, armadura.
Esta magia repara um objeto quebrado, colocando-o de volta como era quando novo. Pelo menos 90% das peças do objeto devem estar presentes para que esta magia seja bem-sucedida. O objeto deve ser mundano. Esta magia não funciona em itens mágicos, embora possa funcionar em alvos petrificados.
Em combate, ela pode ser usada para recuperar pontos de armadura perdidos. Ela recupera 1 ponto de armadura, mais 1 por nível do parâmetro "armadura".
Barreira Mental
Nível 1.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, barreira.
As mentes dos alvos desta magia são cercadas por uma aura de clareza que os ajuda a resistir a manipulações mentais. Uma barreira mental concede a um alvo uma quantidade extra de camadas de stress mental igual a 1 ou mais, com base em quantos níveis forem colocados no parâmetro “barreira”.
Armadura Efêmera
Nível 1.
Parâmetros: reação, duração: 1 cena, à distância, alvos, bônus.
O alvo é cercado por uma armadura brilhante que protege de ataques físicos recebidos. A armadura efêmera concede uma quantidade fixa de bônus às jogadas de defesa que, uma vez usadas, desaparecem. Esses bônus só são usados após o alvo ter realizado seu teste de defesa. Se a defesa falhou e a armadura contiver pontos suficientes para torná-la bem-sucedida, esses pontos serão usados e o alvo da magia terá se defendido com sucesso contra o ataque.
Uma armadura efêmera começa com 1 bônus de defesa, mais 1 por nível do parâmetro “bônus”.
Embaralhamento Temporal
Nível 1
Parâmetros: reação, à distância, alvos, iniciativa, resistência da vontade.
O mago é capaz de embaralhar a passagem do tempo para um alvo e fazer com que ele se mova repentinamente por um breve período de tempo. Isso tem o efeito de mudar a posição do alvo na iniciativa em 1 ponto, mais 1 por nível no parâmetro “iniciativa”.
A nova ordem de iniciativa só será efetiva no início do próximo turno.
Mensagem Mágica
Nível 1
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
O mago envia uma mensagem mental para um alvo. Os alvos a ouvem como se o mago estivesse falando logo atrás deles, embora apenas os alvos possam ouvi-la. Esta magia permite que um mago envie uma mensagem, mas não que ele ouça a resposta do alvo.
Esta é uma magia à distância, mas se o mago estiver de posse de um item pessoal pertencente ao alvo, a mensagem pode ser enviada para qualquer lugar do mesmo mundo, independentemente da distância.
Fortaleza do Intelecto
Nível 1
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, aprimoramento.
Os alvos desta magia ganham a capacidade de pensar com mais clareza e entender as motivações dos outros, melhorando sua própria capacidade cognitiva. Isso aumenta suas habilidades de “Vontade” e “Empatia” em 1, mais 1 para cada nível no parâmetro “aprimoramento”.
Paz Mental
Nível 1
Parâmetros: instantânea, contato, cura.
Esta magia recupera camadas de stress mental perdidas. Ela não pode recuperar consequências mentais. O número de camadas de stress recuperadas é igual a 1 mais o número de níveis no parâmetro “cura”.
Arma Mágica
Nível 1
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, tamanho.
O mago cria uma arma mágica translúcida feita de pura energia cristalizada. A arma criada brilha com uma luz suave. A magia base permite a criação de pequenas armas, como dardos, adagas, soqueiras ou machadinhas. Valores mais altos do parâmetro “tamanho” permitem a criação de armas maiores:
Tamanho 0: Armas pequenas: Adagas, facas, soqueiras, espadas curtas, arcos curtos, machados de mão, shurikens.
Tamanho +1: Armas médias: Espadas, porretes, cajados, lanças, arcos, machados.
Tamanho +2: Armas de 2 mãos ou de haste: Alabardas, espadas de duas mãos, machados de guerra, arcos longos, bestas, glaives, voulges.
Tamanho +3: Armas montadas: Balistas, trebuchets.
Se usado para criar armas de longo alcance, como arcos ou bestas, a magia cria munição mágica que aparece a cada tiro e desaparece logo após o ataque.
Alternativamente, esta magia pode ser lançada em uma arma de longo alcance para criar munição mágica a cada tiro. Também pode ser lançada sobre uma arma quebrada ou danificada para fazê-la se comportar como se fosse nova.
Transferência Energética
Nível 1
Parâmetros: instantânea, à distância, energia.
Esta magia permite que um mago conceda a outro mago um número de seus próprios pontos de magia. O mago transfere 1 ponto de magia, mais 1 para cada nível do parâmetro “energia”.
Golpe Ilusório
Nível 1.
Parâmetros: instantânea, à distância, alvos, dano, ilusório, modificadores de ataque.
O mago cria a ilusão de um ataque mágico. Essa ilusão pode se parecer com qualquer tipo de ataque que o mago possa imaginar. O alvo recebe 1 ponto de dano ilusório, mais 1 ponto por nível no parâmetro “dano”.
Barreira Vertical
Nível 2.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, barreira.
Como “barreira mágica”, esta magia cria uma barreira mágica em forma de parede de dimensões 2x1m em um local fixo. Esta barreira é criada com 1 camada de stress de dano físico, mais 1 por nível no parâmetro “barreira”.
Se ela tiver de suportar peso, cada camada de stress na barreira faz com que ela suporte até 100 kg.
Movimento Instantâneo
Nível 2.
Parâmetros: instantânea, à distância, alvos, distância.
O mago pode fazer com que um alvo se mova instantaneamente de um ponto para outro. O movimento ocorre como se o alvo tivesse se movido fisicamente, apenas no tempo zero. Na verdade, o alvo se move fisicamente, mas como o tempo está parado, ele não pode interagir com nenhum objeto: não pode abrir portas, lançar magias, empurrar alavancas, etc.
O alvo escolhe para onde quer ir. Se lançado em vários alvos, cada alvo escolhe seu destino.
A distância percorrida é de 5 metros mais 5 por nível no parâmetro “distância”. O nível base pode levar um alvo para uma zona de combate diferente.
Levitação
Nível 2.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, velocidade.
Os alvos desta magia são capazes de flutuar para cima ou para baixo a 1 m/s. Esta velocidade aumenta em 1 m/s em cada nível no parâmetro “velocidade”. Esta magia não permite que um alvo flutue de lado, apenas para cima ou para baixo, mas ele pode empurrar ou puxar-se para o lado se puder usar um ponto fixo de apoio.
Imagem Borrada
Nível 2.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
A imagem do alvo fica borrada, tornando difícil para qualquer um atacá-lo com sucesso com ataques corpo-a-corpo ou à distância. Ataques sofrem -2 em seus testes contra esses alvos. Isso não afeta outras magias.
Esta magia é completamente ignorada por alvos com “ver invisível”.
Imagem Espelhada
Nível 2.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, imagens.
Uma imagem espelhada do alvo aparece ao seu lado, imitando seus movimentos. Sempre que o alvo é atacado, há uma chance igual de que o ataque, em vez disso, atinja a imagem espelhada. Quando uma imagem espelhada é atingida, ela desaparece. Se o alvo for atingido com um ataque de área, todas as imagens espelhadas são destruídas instantaneamente.
Mesmo quando um ataque está prestes a atingir uma imagem espelhada, o alvo tem direito a uma jogada de defesa. Se for bem-sucedido, ele impede que a imagem espelhada seja atingida e, portanto, destruída.
A magia cria 1 imagem espelhada, mais 1 por nível no parâmetro “imagens”.
Um personagem bom imagem borrada também pode ser alvo de uma “imagem espelhada”. Nesse caso, todas as imagens espelhadas também serão borradas.
Ver o Invisível
Nível 2.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
Esta magia permite que os alvos vejam através de invisibilidade mágica. Nenhuma disputa é necessária, personagens e objetos invisíveis simplesmente aparecem como uma versão transparente de si mesmos quando vistos através desta magia.
Arma Dançante
Nível 2.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, habilidade.
Esta magia é lançada sobre uma arma, fazendo com que ela flutue e ataque por conta própria como se mãos invisíveis a estivessem segurando. A arma ataca com uma habilidade de “Lutar” ou “Tiro” (o que for apropriado) de 1, mais 1 para cada nível no parâmetro “habilidade”. A arma realiza um ataque por turno no turno de iniciativa do mago (embora possa ser afetada por “Aceleração”). Ela não pode atacar e se mover no mesmo turno; deve fazer um ou outro.
Escudo Dançante
Nível 2.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, habilidade.
Esta magia é lançada sobre um escudo, fazendo com que ele flutue e defenda os personagens por conta própria, como se mãos invisíveis o estivessem segurando. O escudo defende com uma habilidade de “Luta” de 1, mais 1 para cada nível no parâmetro “habilidade”. O escudo só pode defender um personagem por turno, à escolha do conjurador (embora possa ser afetado por “pressa”). Ele não pode se defender e se mover no mesmo turno; deve fazer um ou outro.
Essa magia pode ser usada em seu nível base sobre um escudo empunhado por um lutador para fazer com que o lutador ignore as penalidades de ataque impostas pelo escudo.
Mãos Invisíveis
Nível 2.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, distância.
O mago é capaz de mover objetos à distância como se os estivesse segurando em suas mãos, com sua própria força física. Os objetos flutuam no máximo a 1 m/s, o que não é suficiente para atacar em combate. O objeto pode ser afetado a até 5m de distância, mas uma vez afetado, pode flutuar além desse alcance, desde que o mago mantenha contato visual. Esta distância inicial pode ser ampliada a 5m por nível no parâmetro “distância”.
Esta magia permite que o mago execute habilidades que requerem manipulação fina, como arrombamento ou artesanato, à distância.
Servo Invisível
Nível 2.
Parâmetros: duração: 1 dia, à distância, atributos.
Esta magia cria um servo invisível feito de pura energia telecinética. Este servo anda e se comporta como um humano normal, mas não pode falar, não precisa de comida ou água, não dorme e obedecerá cegamente aos comandos mentais do conjurador, que devem ser emitidos o mais longe que a audição normal permitir. Embora seja invisível, ele é feito de energia condensada e, se for atacado diretamente, pode ser destruído.
O servo pode mover objetos e realizar uma variedade de tarefas, como limpar, cozinhar, arrumar a biblioteca, tirar o lixo, etc.
Um mago só pode manter um servo invisível por vez.
O servo é incapaz de atacar ou defender diretamente, mas pode fazê-lo indiretamente por meio de armas físicas ou escudos, algo que pode indicar sua localização para possíveis atacantes. Para serem eficazes na batalha, eles precisam de controle direto do mago. Isso requer que o conjurador não faça mais nada naquele turno além de controlar mentalmente o servo invisível.
Os atributos iniciais do servo são:
- Camadas de stress físico: 1
- Imune a danos de stress mental.
- Perícias: Vigor +1. Luta +1. Tiro +1.
- Camadas de stress físico: 1
O mago pode melhorar esses atributos aumentando o parâmetro “atributos”. Cada ponto neste parâmetro aumenta um desses atributos em 1. Também permite que o mago crie um servo invisível com mais habilidades, desde que ele mesmo conheça essas habilidades. Nenhuma das habilidades do servo, exceto as padrão, pode superar as habilidades do mago.
Ilusão Menor
Nível 2.
Parâmetros: concentração, à distância.
O mago cria pequenas ilusões que podem ser tão altas quanto uma pessoa. A margem de sucessos da magia indica quão realista ela se parece. Qualquer um tentando percebê-la como ilusórias deve superar os sucessos da magia em um teste de “Percepção”. Normalmente, um resultado de “Bom +3” é suficiente para enganar praticamente qualquer um.
As ilusões enganam todos os sentidos, incluindo o tato. As ilusões têm uma leve substância e, embora seja possível passar por eles, é como se mover através da água.
Magos devem manter a concentração completa para que as ilusões respondam às circunstâncias externas. A ponto de que eles só podem fazer isso e se mover em seus turnos. Caso contrário, as ilusões permanecerão no lugar e, embora possam se mover um pouco, não responderão aos eventos.
Ilusão Independente
Nível 2.
Parâmetros: metamágica, à distância.
Esta magia deve ser lançada em outra magia de ilusão, no momento de sua criação. Ela faz com que a magia afetada ganhe uma pequena inteligência de modo a poder responder a eventos externos sem que o mago precise dedicar à mesma sua concentração completa. Por tornar a ilusão afetada mais realista, essa magia também aumenta a dificuldade de um agente externo perceber a verdadeira natureza da ilusão em 2 pontos.
Superar Trauma Leve
Nível 2
Parâmetros: instantânea, contato, cura.
Esta magia reduz as ansiedades de um alvo ao longo do tempo e limpa sua mente, estimulando-o a se concentrar nos aspectos positivos da vida. Pode ser usado como a ação que justifica a recuperação de consequências mentais, conforme afirmado na p. 164. A consequência não é curada imediatamente, mas o personagem ferido é capaz de recuperá-la nos marcos determinados.
Isso recupera uma consequência leve do alvo.
Zona Aversiva
Nível 2.
Parâmetros: duração: 1 dia, área, alvos, resistido com “Vontade”.
Essa magia cria uma aura de aversão em uma zona que faz com que qualquer indivíduo que tente entrar na zona, ou permanecer na mesma, tenha de ser bem-sucedido em um teste de “Vontade” a cada cena. Em uma falha, o alvo não irá entrar na zona e nem irá perceber que sua entrada foi evitada por um efeito sobrenatural.
O mago pode determinar que a zona afetará qualquer conjunto de seres inteligentes de que ele tenha conhecimento, sendo eles tão genéricos ou específicos quanto o mago deseje.
Explosão Ilusória
Nível 3.
Parâmetros: instantânea, área, alvos, dano, ilusório.
O mago cria a ilusão de um ataque mágico em área. Essa ilusão pode se parecer com qualquer tipo de ataque em área que o mago possa imaginar. Os alvos recebem 2 pontos de dano ilusório, mais 1 ponto por nível no parâmetro “dano”.
Comunicação Telepática
Nível 3
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
O mago é capaz de estabelecer uma comunicação telepática bidirecional com um alvo. Os alvos ouvem isso como se o mago estivesse falando logo atrás deles, e vice-versa, embora apenas o mago e os alvos possam ouvir a comunicação.
Este é uma magia à distância, mas se o mago estiver de posse de um item pessoal pertencente ao alvo, a comunicação pode ser estabelecida em qualquer lugar do mesmo mundo, independentemente da distância.
Apesar do nome da magia, essa comunicação depende de ambas as partes entenderem a linguagem uma da outra.
Falar Idiomas
Nível 3
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
Os alvos desta magia são capazes de entender qualquer língua viva como se fosse sua própria língua nativa e, ao falar, seus interlocutores os ouvem como se estivessem falando em sua própria língua também. Isso pode criar algumas situações estranhas, onde o que um personagem diz não combina com os movimentos de seus lábios.
Esta magia só funciona para a fala, não para a escrita.
Ler Idiomas
Nível 3
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
Os alvos desta magia podem ler qualquer inscrição e entender seu significado como se tivesse sido escrito em sua própria língua nativa. Para que esta magia funcione, os próprios alvos devem ter sido alfabetizados.
Esta magia só fornece compreensão de línguas escritas que estão atualmente vivas. Línguas mortas, línguas inventadas ou cifras não são afetadas.
Presença Artística
Nível 3
Parâmetros: permanente, à distância, imagens.
Esta magia é lançada em uma imagem de uma pessoa: uma pintura, uma carta de tarô, um grafite... qualquer representação física de uma pessoa. Enquanto a magia estiver ativa, o mago pode, a qualquer momento, ver através dos olhos da imagem e ouvir através de seus ouvidos, independentemente da distância, desde que esses órgãos sejam mostrados na imagem. Quem observa a imagem enquanto o mago a está acessando pode ver que ela está movendo levemente os olhos, ou a cabeça. O mago também pode falar pela boca da imagem, e quem estiver perto dela mesma ouvirá a voz do mago um pouco mais alta que um sussurro.
Um mago só pode manter 3 instâncias desta magia ativas a qualquer momento. Eles podem cancelar qualquer instância, a qualquer momento, de qualquer distância, se assim o desejarem. Este número pode ser aumentado aumentando o parâmetro “imagens”.
Esta magia falha se lançada em uma imagem que já é alvo de uma “presença artística”, independentemente da margem de sucesso da outra magia.
A menor imagem que pode conter esta magia é uma medalha, usada em colares. A maior é um mural de parede.
Alternativamente, esta magia pode ser lançada em um par de espelhos. Ao tocar em um, o mago (e somente o mago) pode projetar sua imagem no outro, embora veja tudo invertido.
Disco Flutuante
Nível 3.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, peso, velocidade.
Esta magia cria um disco transparente com cerca de 2m de diâmetro. Ele pode suportar 100 kg de peso e voa a 1m/s ao comando do mago. Esta velocidade aumenta em 1 m/s a cada nível no parâmetro “velocidade”. O peso suportado também dobra em cada nível no parâmetro “peso”.
Se o mago perder a concentração na magia, o disco desaparece e qualquer coisa carregada entra em queda livre.
Se saber a aceleração do disco for relevante, sua aceleração máxima é 1m/s2.
Alternativamente, esta magia pode ser lançada em um tapete e fazer com que ele voe da mesma maneira que com o disco. A vantagem de fazer isso é que o tapete pode ser maior que πm2.
Arremesso
Nível 3
Parâmetros: instantânea, à distância, dano.
O mago pode fazer com que um objeto do comprimento de um braço subitamente se impulsione a um alvo, como se tivesse sido arremessado com grande força. O dano causado é de 2 pontos, mais qualquer modificador dependendo do objeto arremessado (se for uma faca, ou uma espada, etc.), mais 1 por nível no parâmetro “dano”.
Camaleão
Nível 3.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, mescla.
A imagem da superfície do alvo se torna uma cópia do que está por trás dele, tornando mais fácil para eles se esquivar de ataques diretos e realizar atos furtivos. Cada nível no parâmetro “mescla” concede ao personagem um bônus de +1 em todas as defesas físicas (mesmo contra magias) e +1 em todos os ataques físicos. Eles recebem o dobro desse bônus nas jogadas de “Furtividade” e “Roubo”. O bônus máximo de camaleão é +4.
Esta não é a verdadeira invisibilidade, pois a luz não está “atravessando” o personagem, mas mesmo assim a magia é contra-atacada por “ver o invisível”.
Objeto Ilusório
Nível 3.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
Esta magia cria um objeto ilusório que responde às leis da física como uma cópia natural do objeto o faria. Esses objetos podem ser tão pequenos quanto uma moeda ou tão altos quanto um armário.
Se usada para criar armas que forem usadas em combate, o dano causado por elas é um dano ilusório.
Disfarce Ilusório
Nível 3.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
Esta magia permite ao mago lançar uma ilusão cobrindo uma pessoa ou objeto, que responde aos movimentos do alvo e não requer que o mago mantenha concentração absoluta para sua manutenção.
A margem de sucessos da magia indica quão realista a ilusão se parece. Qualquer um tentando perceber sua real natureza deve superar os sucessos da magia em um teste de “Percepção”. Normalmente, um resultado de “Bom +3” é suficiente para enganar praticamente qualquer um.
Para imitar a aparência e a voz de uma pessoa específica com esta magia, o mago precisa de um resultado “Ótimo +4”.
Aceleração
Nível 3.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
Os alvos desta magia podem agir mais rapidamente em combate. Eles podem realizar mais uma ação em seu turno.
Quando a “aceleração” termina, os alvos sofrem os efeitos de uma magia “lentidão” por um turno.
Esta magia pode ser negada por “lentidão”.
Reparo Mágico
Nível 3.
Parâmetros: instantânea, à distância, alvos, armadura.
Como a magia "remendo", esta magia repara um objeto quebrado, colocando-o de volta como era quando novo. Pelo menos 90% das peças do objeto devem estar presentes para que esta magia seja bem-sucedida. Porém, esta magia funciona em itens mágicos, recuperando também o funcionamento de suas magias encantadas.
Em combate, ela pode ser usada para recuperar pontos de armadura perdidos (mesmo de armaduras mágicas). Ela recupera 1 ponto de armadura, mais 1 por nível do parâmetro "armadura".
Grande Ilusão
Nível 4.
Parâmetros: concentração, área.
Como “ilusão menor”, mas as ilusões podem cobrir uma zona inteira, sendo tão altas quanto um pequeno prédio. A margem de sucessos da magia indica quão realista ela se parece. Qualquer um tentando perceber sua real natureza deve superar os sucessos da magia em um teste de “Percepção”. Normalmente, um resultado de “Bom +3” é suficiente para enganar praticamente qualquer um.
As ilusões enganam todos os sentidos, incluindo o tato. Elas têm uma leve substância e, embora seja possível passar por elas, é como se mover através da água.
Magos devem manter a concentração completa para que as ilusões respondam às circunstâncias externas. A ponto de que eles só podem fazer isso e se mover em seus turnos. Caso contrário, as ilusões permanecerão no lugar e, embora possam se mover um pouco, não responderão aos eventos.
Superar Trauma Moderado
Nível 4.
Parâmetros: instantânea, contato, cura.
Esta magia estimula muito a calma e o foco mental de um alvo por um longo período de tempo. Pode ser usado como a ação que justifica a recuperação das consequências mentais, conforme afirmado na p. 164. A consequência não é curada imediatamente, mas o personagem é capaz de recuperá-la nos marcos determinados.
Isso recupera uma consequência leve ou moderada do alvo.
Voo
Nível 4.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, velocidade.
Esta magia faz com que um alvo voe, carregando junto todo o seu equipamento. A velocidade de voo é de 2 m/s, mais 2 m/s a cada nível no parâmetro “velocidade”. Os próprios alvos controlam o voo, portanto, essa magia não pode ser usada para levitar objetos inanimados.
Se o mago perder a concentração na magia, o alvo e qualquer coisa carregada entrará em queda livre.
Se a aceleração do voo for relevante, ela é 1m/s2.
Guerreiro Ilusório
Nível 5.
Parâmetros: concentração, alvo, atributos.
Esta magia cria um guerreiro ilusório de qualquer aparência que o mago desejar, empunhando qualquer arma que o mago escolher, desde que pareça um guerreiro.
O guerreiro ilusório luta sozinho na iniciativa do mago e se comporta como se fosse um aliado do mesmo. Todo o dano causado é ilusório.
O guerreiro ilusório pode ser atacado e destruído. Nesse caso, a magia termina imediatamente.
O guerreiro tem as seguintes estatísticas:
- Camadas de stress físico: 2
- Imune a stress mental.
- Perícias: Luta +3, Tiro +3.
- Camadas de stress físico: 2
Essas estatísticas podem ser ampliadas por níveis no parâmetro “atributos”. Cada nível neste parâmetro pode conceder +1 camada de stress físico ou +2 para uma habilidade (até o limite atual da campanha).
Aprimorar Objeto
Nível 5.
Parâmetros: ritual, toque, permanente.
Esta magia aumenta a qualidade de um objeto, fazendo com que ele permanentemente se torne um objeto de qualidade aprimorada. Ela pode ser usada em qualquer objeto que tenha até o tamanho de uma pessoa (como, por exemplo, um conjunto completo de armadura). É possível aprimorar objetos maiores, mas isso requer usos sucessivos da magia para cada parte distinta do objeto.
Como acontece com qualquer magia permanente, esta magia requer o gasto de um ponto de Destino.
Invisibilidade
Nível 6.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
A luz passa a atravessar o alvo como se ele não estivesse lá, tornando-o efetivamente invisível. Ataques de personagens invisíveis não podem normalmente ser defendidos a menos que o grupo defensor seja de alguma forma capaz de lutar enquanto estiver cego.
No entanto, uma vez que a luz está passando por eles, os personagens invisíveis também ficam cegos. Personagens cegos recebem -4 para atacar e defender, a menos que saibam como “lutar às cegas”.
Superar Trauma Grave
Nível 6.
Parâmetros: instantânea, contato, cura.
Esta magia pode trazer de volta um personagem das profundezas do desespero e da depressão. Pode ser usada como a ação que justifica a recuperação das consequências mentais, conforme descrito na p. 164. A consequência não é curada imediatamente, mas o personagem é capaz de recuperá-la nos marcos determinados.
Isso recupera uma consequência leve, moderada ou grave do alvo.
Ilusão Grandiosa
Nível 6.
Parâmetros: concentração.
Esta magia cria enormes ilusões, tão grandes quanto castelos ou um dragão (enorme). A margem de sucessos da magia indica quão realista ela se parece. Qualquer um tentando percebê-la como ilusórias deve superar os sucessos da magia em um teste de “Percepção”. Normalmente, um resultado de “Bom +3” é suficiente para enganar praticamente qualquer um.
As ilusões enganam todos os sentidos, incluindo o tato. As ilusões têm uma leve substância e, embora seja possível passar por eles, é como se mover através da água.
Magos devem manter a concentração completa para que as ilusões respondam às circunstâncias externas. A ponto de que eles só podem fazer isso e se mover em seus turnos. Caso contrário, as ilusões permanecerão no lugar e, embora possam se mover um pouco, não responderão aos eventos.
Marca de Teletransporte
Nível 7.
Parâmetros: permanente, ritual, à distância, alvos.
Esta magia cria uma “marca de teletransporte” em um local específico. A marca é uma construção mágica invisível ligada especificamente ao mago que a criou. Seu único uso é marcar aquele lugar como um alvo futuro para uma magia de “teletransporte”.
Um mago pode criar até 7 marcas de teletransporte. Para tentar criar uma oitava marca, uma das sete anteriores têm de ser abandonada. O mago pode determinar qual marca é trocada pela nova.
Uma marca de teletransporte deve ser conectada a um local imóvel em relação ao referencial planetário atual. Não pode ser lançada em navios, vagões, itens ou qualquer objeto que possa ser movido. Se o local onde a marca foi criada for alterado fundamentalmente, a marca desaparece.
Uma marca de teletransporte pode ser vista por outros magos com o uso de “Visão Mágica”.
Teletransporte
Nível 7.
Parâmetros: instantânea, ritual, à distância, alvos.
Esta magia transporta um alvo e seu equipamento para uma marca de teletransporte previamente criada. O teletransporte é instantâneo. Magos só podem lançar esta magia para marcas que eles próprios estão mantendo. No entanto, se esta magia for lançada como um ritual assistido, ela pode teletransportar um alvo para a marca mantida por qualquer um dos magos que participam do ritual.
Portal Espacial
Nível 8.
Parâmetros: concentração, ritual.
Esta magia abre um portal mágico conectando dois locais distantes. O portão é tão grande quanto a entrada do castelo, embora possa ser tão pequeno quanto uma criança.
A magia precisa ser lançada simultaneamente em ambos os locais, por magos que concordaram em abrir o mesmo portal. Ao ser lançada, ambos ou qualquer um dos magos pode manter o portão aberto mantendo a concentração.
Reversão Temporal
Nível 8.
Parâmetros: instantânea, à distância, alvos.
A reversão temporal permite que um mago comece novamente um turno de combate. Cada ação realizada no turno até o momento é revertida e os personagens têm a chance de refazer seus testes ou repensar suas ações. Isso também reverte efeitos permanentes que podem ter ocorrido durante aquele turno de combate, como um personagem morrendo ou aspectos permanentes que foram aplicados.
Este efeito ocorre no turno do mago e, portanto, é mais útil se o mago estiver no topo ou próximo ao topo da cadeia de iniciativa, para que ele possa reverter o tempo após muitas ações terem sido tentadas.
Qualquer mago presente torna-se ciente de que o tempo foi revertido. Outros personagens estão alheios ao que aconteceu (porque, tecnicamente, não aconteceu).
Reverter o tempo força a mente do mago a se dividir entre duas linhas temporais simultaneamente. A tensão desse esforço causa ao mago um grave choque. Logo após lançar uma reversão temporal, o mago fica mentalmente atordoado por um turno e não pode realizar ações no turno revertido. Eles podem se defender de ataques recebidos com uma penalidade de -2.
Magias Azuis []
Impulso de Resistência
Nível 0.
Parâmetros: reação, à distância.
O mago concede ao alvo um bônus de +1 no teste de resistência contra qualquer magia.
Fusão Mágica
Nível 0.
Parâmetros: instantânea, metamágica.
Esta magia permite ao mago lançar duas outras magias fundidas em uma. Para isso, ambos os alvos das magias fundidas devem ser os mesmos. O efeito final é uma única magia que aplica os dois efeitos ao mesmo tempo.
O teste final de magia é feito contra o nível mais alto da magia fundida. O mago deve pagar pontos de magia pelas duas magias fundidas de uma só vez.
Quando esta magia é lançada, todas as magias envolvidas (esta e as duas fundidas) são lançados ao mesmo tempo.
Detectar Magia
Nível 1.
Parâmetros: concentração, alcance, alvos.
Cada item mágico no alvo brilha com uma aura que é apenas visível para o mago e o(s) alvo(s) da magia, ou para alvos sob “Visão Mágica”.
Esconder Magia
Nível 1.
Parâmetros: duração: 1 dia, à distância, alvos, metamágica.
Esta magia esconde todas as magias em andamento de um alvo, de modo que qualquer detecção ou análise mágica deva superar a margem de sucesso dessa magia para ser bem-sucedida. Se uma análise ou identificação mágica falhar devido a esta magia, o mago oponente não saberá que esta magia está em andamento.
Esta magia pode ser lançada para afetar todos as magias e encantamentos em andamento de um alvo, ou apenas alguns deles, conforme desejado pelo mago.
Ataque Matricial
Nível 1.
Parâmetros: instantânea, à distância, dano, alvos.
Esta magia envia um raio de energia mágica que pode danificar a matriz mágica de outro mago por 1 ponto de dano.
Cura Matricial
Nível 1.
Parâmetros: instantânea, contato, alvos, cura.
Esta magia permite que um mago cure sua própria matriz mágica ou a de outro por um número de pontos de stress iguais a 1, mais 1 por ponto no parâmetro "cura". Isso não pode conceder à matriz mais camadas de stress do que originalmente tinha.
Magia Contingente
Nível 1.
Parâmetros: duração: um dia, à distância, metamágica.
Esta magia atrasa a execução de outra magia até que uma determinada condição ocorra. O mago determina qual condição acionará a magia atrasada, que pode ser tão complexo ou tão simples quanto pretendido.
A magia alvo pode ser atrasada por até um dia (ou qualquer que seja a duração da magia de atraso). Se a magia atrasada for uma magia de concentração, no momento em que o gatilho ocorrer, seu mago original “sentirá” o efeito da magia e poderá se concentrar nela a partir desse ponto. Se o mago da magia atrasada já estiver mantendo uma outra magia de concentração naquele momento, ele terá a opção de abrir mão da concentração da magia anterior e começar a manter a magia atrasada ou desistir de lançar a magia atrasada.
Embora a condição de gatilho possa ser tão complexa quanto o mago pretende, ela não pode fazer uso de um conhecimento que o mago não possui. Ele não pode criar uma condição como “lançar a magia da luz assim que o assassinado entrar na sala”, a menos que já saiba quem é o assassino.
Proteção Mágica
Nível 1.
Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos, proteção.
Os alvos desta magia recebem um bônus de +1 para resistir a todos e quaisquer magias ou poderes mágicos recebidos, mais 1 por nível no parâmetro “proteção”.
Os magos podem excluir desta proteção qualquer magia específica de que tenham conhecimento. No entanto, eles não podem excluir a resistência a magias ou poderes específicos que são desconhecidos para eles.
Análise Mágica
Nível 2.
Parâmetros: instantânea, à distância, alvos.
Lançada sobre um objeto mágico conhecido, esta magia faz com que o mago tome conhecimento de todas as suas propriedades mágicas. A dificuldade desta magia é igual a 2 ou o maior nível mágico do item encantado, o que for maior. Se a análise falhar, ela só poderá ser tentada novamente após uma semana para esse item específico.
Contramagia
Nível 2.
Parâmetros: reação, à distância, alvos.
Esta magia cancela a magia de outro mago enquanto ela está senda lançada. Para ser eficaz, sua margem de acertos deve superar a margem de acertos da magia oponente. “Contramagia” não pode ser usada em magias que já foram lançadas com sucesso.
Projeção Onírica
Nível 3.
Parâmetros: duração: um ciclo de sono, à distância.
Com esta magia, um mago pode entrar nos sonhos do alvo. O mago sente que é “transportado” para um mundo paralelo e, de fato, enquanto dentro dos sonhos, as regras e a ordem das coisas são tão diferentes que o local é descrito como o “plano onírico”. O corpo do mago permanece adormecido pela duração da magia.
Magos podem levar com eles qualquer um que os estava tocando quando a magia foi lançada.
O alvo é sempre o “dono” do sonho e tem total autoridade sobre o que acontece em seu próprio plano onírico. No entanto, quase todas as pessoas são incapazes de alcançar a consciência enquanto sonham e, portanto, seu plano onírico permanece à mercê de seus próprios pensamentos inconscientes.
Acredita-se que, estudando a paisagem onírica de um alvo específico por tempo suficiente, é possível descobrir seus segredos ou até mesmo mudar suas personalidades. No entanto, se esse conhecimento existe, ele não é difundido.
Esta magia dura um ciclo de sono. No entanto, o tempo no plano onírico segue suas próprias regras, e uma única noite de sono pode render muitos dias, às vezes semanas de experiência consciente para um mago projetando-se nos sonhos de outra pessoa.
Esta magia também permite que um mago a use em si mesmo e alcance sonhos lúcidos.
Esta é uma das poucas magias que pode ser lançada pelo espírito de um mago morto e ainda afetar alvos vivos.
A projeção onírica possui uma característica única que a diferencia de todas as outras magias. Ela não pode ser contra-atacada, dissipada, anulada ou negada de forma alguma. Ninguém sabe ao certo por que isso acontece, mas alguns acreditam que é essa característica que permite que algumas entidades antigas manipulem sutilmente as mentes dos mortais por longos períodos de tempo de modo a fundar cultos, ou até mesmo libertar-se de suas prisões sobrenaturais.
Magia Acelerada
Nível 3.
Parâmetros: instantânea, metamágica.
Esta magia permite que um mago lance outra magia como uma reação. Acelerar uma magia pode ser realizado a qualquer momento durante um turno, se a iniciativa do mago for alta o suficiente.
Uma vez que uma magia acelerada é lançada, o mago não pode lançar outra magia no mesmo turno, a menos que seja uma magia de nível 0.
Cancelamento Mágico
Nível 3.
Parâmetros: instantânea, à distância, alvos.
Esta magia cancela qualquer magia em andamento em um determinado alvo. Ao ser lançada, toda magia em andamento no alvo cujo poder seja menor que a margem de acertos desta magia é permanentemente cancelada.
O mago pode excluir do cancelamento qualquer magia em andamento que ele conheça.
Cancelamentos mágicos não funcionam em maldições.
Nulificação Mágica
Nível 3.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, resistida com “Vontade”.
Os alvos desta magia tornam-se incapazes de lançar magias por si mesmos. Os alvos podem tentar vencer essa magia ao início de cada turno, mas se falharem, eles não podem lançar novas magias naquele turno. Eles podem, no entanto, manter magias em andamento.
O mago pode determinar que esta magia anule apenas algumas magias específicas.
Zona de Nulificação
Nível 3.
Parâmetros: concentração, amaldiçoável, área.
Lançada sobre uma zona específica, esta magia faz com que todas as outras magias lançadas nessa zona recebam uma penalidade igual à margem de acertos desta magia. Ela não anula magias previamente lançadas.
Esta magia pode afetar todas ou apenas algumas magias específicas, conforme desejado pelo mago.
Visão Mágica
Nível 3.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
O alvo desta magia é capaz de ver emanações mágicas como se tivesse lançado uma “detectar magia” em cada objeto que vê.
Penetrar Ilusões
Nível 3.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
Os alvos desta magia são capazes de ver através de qualquer ilusão mágica, que aparece transparente para eles. Para ver através de uma ilusão, a margem de acertos desta magia deve superar o poder mágico da ilusão.
Se esta magia ultrapassar qualquer tipo de dano ilusório recebido, ele também nega todos os pontos de dano ilusório que o alvo possa ter resistido.
Ampliar Magia
Nível 3.
Parâmetros: concentração, à distância, metamágica, ampliação.
Esta magia pode ampliar outra magia que foi lançada ou que está sendo lançada no momento. Ela pode aumentar a margem de acertos de outra magia, ou algum dos parâmetros da outra magia em 1, mais 1 por nível do parâmetro “ampliação”. Uma ampliação mágica nunca pode levar o poder da magia afetada para acima do seu.
Vingança Mágica
Nível 3.
Parâmetros: concentração, à distância, dano, resistida com “Vontade”.
Sempre que o alvo desta magia for danificado por fontes mágicas, a fonte da magia também sofrerá 1 ponto de dano. Isso pode ser ampliado em 1 ponto por nível do parâmetro “dano”, mas a magia nunca pode causar mais dano do que o alvo sofreu.
Se o alvo da vingança mágica for uma criatura viva, eles podem resistir ao dano da vingança com um teste de “Vontade” contra uma dificuldade igual à margem sucessos desta magia.
Divisão Mágica
Nível 4.
Parâmetros: instantânea, à distância, metamágica.
Uma magia dividida causa seu efeito em outro alvo, além dos iniciais. Essa magia somente pode ser usada no momento que a magia a ser dividida está sendo lançada também.
Para dividir uma magia, o mago deve lançar este efeito com tanto poder quanto a magia que está sendo dividida. Se a magia que está sendo dividido pertence a um mago oponente, então a “divisão mágica” também deve superar a margem de sucessos da magia.
Ao lançar o efeito de “divisão mágica”, o mago escolhe qual é o novo alvo.
Roubo Mágico
Nível 4.
Parâmetros: concentração, à distância.
Roubar uma magia significa que o mago se torna seu “dono” e, portanto, é capaz de controlá-la (se o controle for necessário) ou cancelá-la à vontade.
Para roubar uma magia, o mago deve lançar esta magia com maior margem de acertos do que o poder da magia alvo.
Redirecionamento Mágico
Nível 4.
Parâmetros: concentração, à distância, metamágica.
Como “divisão mágica”, “redirecionamento mágico” só pode ser usada enquanto a magia alvo também estiver sendo lançada. Para redirecionar uma magia, o mago deve lançar este efeito com mais sucessos do que o poder da magia redirecionada.
Após um “redirecionamento mágico” bem-sucedido, o mago escolhe qual é o novo alvo, que pode até ser o mago original.
O mago original ainda é o dono da magia. Portanto, se ele estiver ciente do redirecionamento a tempo (ou seja, se sua iniciativa for maior), ele pode cancelar a magia antes que seu redirecionamento ocorra.
Remover Maldição
Nível 5.
Parâmetros: instantânea, à distância, alvos.
Esta magia cancela qualquer maldição em andamento em um determinado alvo. Para que esta magia seja lançada, o mago deve, antes, ter analisado a maldição através de “análise mágica”. A maldição é dissipada se seu poder for inferior à margem de acertos desta magia. Esta magia não precisa do gasto de um ponto de Destino.
Grande Escudo
Nível 6.
Parâmetros: permanente, ritual, escudo.
Esta magia é lançada sobre uma grande estrutura criada por seres inteligentes, como um castelo, um edifício ou uma torre (embora possa ser lançado em coisas menores, como uma casa ou uma cabana). Por sua duração, todas as outras magias lançadas ou mantidas dentro dessa estrutura sofrem uma penalidade de -2. Qualquer alvo que resista a uma magia recebe um bônus de +2 em seu teste de resistência. Esses modificadores aumentam em 1 para cada nível no parâmetro “escudo”.
Para magias mantidas em concentração, se a penalidade for grande o suficiente para igualar o poder da magia, a magia mantida é cancelada assim que o alvo entrar na estrutura.
Esta penalidade pode ser atenuada ou cancelada por qualquer condição determinada pelo mago. Por exemplo: “é isento deste efeito qualquer pessoa que tenha uma moeda cunhada dentro destas paredes”, “é isento deste efeito qualquer pessoa convidada por alguém que viva neste local”, etc.
Além disso, o mago pode selecionar qualquer número de magias ou grupo de magias para serem isentos dessa penalidade.
Se a estrutura onde a magia foi lançada for demolida, a magia é cancelada.
As penalidades aplicadas por esta magia não afetam maldições.
Esta magia não pode ser lançada sobre uma área que já esteja afetada por outro “Grande Escudo”, mesmo que parcialmente. Nenhuma resistência é possível: a magia simplesmente falha. Portanto, é possível lançar um “Grande Escudo” que não afeta nenhuma magia, simplesmente para tornar uma estrutura específica imune a lançamentos indesejados de “Grande Escudo”.
Telemagia
Nível 7.
Parâmetros: permanente, ritual, à distância, alvos.
Esta magia cria uma marca mágica em um objeto ou ser vivo. A qualquer momento após a marca ser criada, o mago pode lançar magias no objeto ou ser marcado como se estivesse em contato físico direto. Nenhuma resistência é necessária contra esta magia: um alvo deve consentir em recebê-la.
A marca funciona nos dois sentidos. Se o alvo também for um mago, ele também pode afetar o mago como se estivesse em contato físico direto.
Um mago só pode manter um número de marcas mágicas que iguale seu nível em “Teoria Mágica”. Se ele desejar criar uma nova marca, ele deve primeiro abrir mão do controle sobre uma de suas marcas anteriores.
Como acontece com qualquer magia permanente, esta magia requer o gasto de um ponto de Destino.
Embora geralmente seja irrelevante, as marcas mágicas apenas funcionam no mesmo mundo. Elas ficam adormecidos se o alvo for para outros mundos ou planos.
Magia Viva
Nível 8.
Parâmetros: permanente, ritual, metamágica.
Esta magia é lançada sobre outra magia para transformá-la em uma entidade viva. Um magia viva é um ser mágico que pode lançar a magia que a originou à vontade. Se essa magia requer concentração, a própria magia viva mantém a concentração.
Uma magia viva é uma construção visível de energia. Seu tamanho depende da força da magia subjacente: sendo do tamanho de um camundongo para uma magia de nível 1 ou 0, até o tamanho de um elefante para uma magia de nível 8. Ela pode lançar sua magia subjacente uma vez por turno. Seu teste de iniciativa é 0.
Uma vez criada, a magia viva é "vinculada" ao mago e permanece leal e amigável ao mesmo enquanto estiver vinculada. Um mago só pode ter uma magia viva "vinculada" por vez. Se ele lançar outra magia viva, a primeiro é "desvinculada" e vagará a esmo, fazendo o que bem quiser. Um mago pode conjurar esta magia para se “vincular” a uma magia viva pré-existente e não vinculada a ninguém, mas tais magias resistem com um valor de “Vontade” que é igual ao seu nível de magia subjacente, ou 3, o que for melhor. Enquanto estiver vinculada, uma magia viva pode entender e atender aos comandos mentais do mago se estiver dentro da mesma zona que este.
Magias Negras[]
Sentir Espíritos
Nível 0.
Parâmetros: concentração, amaldiçoável.
Enquanto se concentra nesta magia, o mago é capaz de detectar a presença dos espíritos próximos de pessoas falecidas e sentir a sua proximidade.
Apodrecimento
Nível 1.
Parâmetros: instantânea, à distância, dano-, resistida com “Vigor”.
O mago faz com que um alvo vivo apodreça por dentro. Se o alvo falhar em seu teste de resistência, ele recebe 1 ponto de stress físico que ignora proteções físicas. Para esta magia, o dano pode ser aumentado em 1 ponto por 2 níveis extras de magia.
Pânico Súbito
Nível 1.
Parâmetros: instantânea, à distância, dano-, resistida com “Vontade”.
O alvo desta magia sofre uma intensa onda de pânico que o abala profundamente. Se o alvo falhar no teste de resistência, ele recebe 1 ponto de stress mental. Para esta magia, o dano pode ser aumentado em 1 ponto por 2 níveis extras de magia.
Conversa Espiritual
Nível 1.
Parâmetros: concentração, amaldiçoável.
O mago é capaz de se comunicar telepaticamente com espíritos próximos. Essa comunicação ocorre independente da língua que os espíritos falaram em suas últimas vidas. Somente os espíritos de seres inteligentes falecidos podem se comunicar dessa maneira.
Ataque Espiritual
Nível 1.
Parâmetros: instantânea, à distância, dano, modificadores de ataque.
O mago pode lançar um raio de energia espiritual que atinge um espírito e causar dano mental. Apenas espíritos não encarnados podem ser alvos desta magia. Ao lançar esta magia, o mago “se abre” para a possibilidade de que o espírito possa prejudicá-lo também com seus próprios ataques. Se um espírito for “nocauteado”, ele é de fato destruído no reino espiritual. O que acontece além disso é uma incógnita.
Cura Espiritual
Nível 1.
Parâmetros: instantânea, à distância, cura.
O mago pode usar seus poderes mágicos para reformar a integridade de uma entidade espiritual, curando seus danos de stress mental. Eles curam 1 ponto de dano, mais 1 por nível do parâmetro “cura”. Apenas espíritos não encarnados podem ser alvos desta magia. Esta magia não pode recuperar consequências mentais.
Invocação Espiritual
Nível 1.
Parâmetros: concentração, à distância, resistida com “Vontade”.
O mago pode convocar um espírito específico à sua presença. Para isso, ele precisa do nome verdadeiro do espírito, estar no local onde a pessoa morreu e tocar em um objeto que pertenceu ao falecido. Se algum desses itens faltar, o nível da magia aumenta em 1. Se todos os três itens estiverem faltando, a magia não pode ser tentada.
O espírito pode resistir com “Vontade”. A magia só pode ter sucesso se o espírito que está sendo invocado estiver “disponível” no reino espiritual. Caso contrário, o mago não saberá exatamente por que a magia falhou.
Infligir <Doença>
Nível 1 ou mais
Parâmetros: instantânea, contato, resistida com “Vigor +2”.
Esses magos têm a capacidade de incutir uma doença específica em alguém. Cada doença diferente requer um nível de magia diferente e é de fato uma magia diferente. Esteja avisado que, embora o mago possa causar essas doenças, eles não são imunes a elas. Os alvos resistem a este efeito com seu “Vigor +2”. Em um teste bem-sucedido, é preciso uma cena para que os primeiros sintomas comecem a aparecer.
Qualquer doença induzida magicamente pode ser nulificada ou cancelada.
- Gripe: 1º nível. -1 para todas as ações físicas. Teste de Vigor x 2 diariamente para se recuperar. Altamente contagioso pelo ar.
- Disenteria: 2º nível. -1 para todas as ações físicas. Teste de Vigor x 2 diariamente para se recuperar. Em um teste falho, as penalidades aumentam em -1 até -8. Com -9, a vítima morre. Não contagioso.
- Difteria: 3º nível. -1 para todas as ações físicas. Teste de Vigor x 4 diariamente para se recuperar. Em um teste falho, as penalidades aumentam em -1 até -8. Com -9, a vítima morre. Muito contagioso pelo ar.
- Tifoide: 3º nível. -1 para todas as ações físicas. Teste de Vigor x 4 diariamente para se recuperar. Em um teste falho, as penalidades aumentam em -1 até -8. Com -9, a vítima morre. Contagioso pela água.
- Cólera: 4º nível. -1 para todas as ações físicas. Teste de Vigor x 4 a cada hora para recuperar. Em um teste falho, as penalidades aumentam em -1 até -8. Com -9, a vítima morre. Contagioso pela água.
- Varíola: 5º nível. -4 para todas as ações físicas. Teste de Vigor x 4 diariamente para reduzir as penalidades em 1. Em um teste falho, as penalidades aumentam em -1 até -8. Em -9, a vítima morre, em 0 ela se recupera. Contagioso pelo ar.
- Sífilis: 6º nível. Sem modificadores para testes de perícias. A vítima começa com um contador oculto de -5. Teste de Vigor x 6 semanalmente. Em caso de sucesso, o contador aumenta em 1, em caso de falha, diminui em 1. Em 0, o paciente se recupera. Com -9 danifica os olhos, nervos, coração ou cérebro. Com -10, a vítima morre. Contagioso pelo sangue.
- Hanseníase: 7º nível. -1 para uma habilidade física específica. Teste de Vigor x 6 mensalmente. Em um teste falho, as penalidades aumentam em -1 ou adicionam uma penalidade de -1 a outra perícia física. Em um sucesso, a penalidade é reduzida em um. Quando todas as penalidades são removidas, o alvo se recupera. Quando todas as penalidades adicionadas atingem -20, a vítima morre. Contagioso pelo ar.
- Peste Bubônica: 8º nível. -1 para todas as ações físicas. Teste de Vigor x 6 diariamente. Em um teste falho, as penalidades aumentam em -1 até -8. Com -9, a vítima morre. Em um sucesso, as penalidades diminuem em 1. Quando as penalidades são 0, e 3 testes bem-sucedidas foram feitos, a vítima se recupera. Contagioso através do sangue, mas se lançado em camundongos, pode se tornar contagioso através de suas pulgas.
- Gripe: 1º nível. -1 para todas as ações físicas. Teste de Vigor x 2 diariamente para se recuperar. Altamente contagioso pelo ar.
Criar Veneno
Nível 1.
Parâmetros: concentração, contato, dano, resistida com “Vigor+2”, parâmetros.
Um veneno mágico pode ser criado em um frasco de líquido, que então se torna o veneno, ou em uma arma que causa o dano do veneno ao atacar.
Veneno aplicado nas armas desaparece após o primeiro ataque, embora isso possa ser alterado com o parâmetro “recorrência”.
O mago “cria” o veneno comprando parâmetros e pagando por eles com níveis de magia. O veneno básico é uma magia de 1º nível que possui os seguintes parâmetros:
- Resistência: Alvo rola contra Vigor +2 para resistir.
- Dano: Fixo em 1 ponto de stress.
- Recorrência: Não recorrente. Apenas dano único.
- Resistência: Alvo rola contra Vigor +2 para resistir.
Cada nível de magia adicional pode melhorar esses parâmetros da seguinte forma:
- Resistência: -1 de resistência por nível de magia.
- Dano: +1 ponto de stress por cada nível de magia.
- Recorrência: Cada nível de magia permite que o veneno afete o alvo mais uma vez, no próximo turno. O alvo pode resistir a cada turno, e uma resistência bem-sucedida anula todo o veneno.
- Resistência: -1 de resistência por nível de magia.
Roubo Energético
Nível 1.
Parâmetros: instantânea, à distância, resistida com “Vontade”.
Esta magia permite que um mago roube pontos de magia de outro. O mago deve gastar os pontos de magia para lançar esta magia, mas se for bem-sucedido, ele drena do alvo um número de pontos de magia que igualam a margem de sucessos desta (assumindo que o alvo tem tantos pontos de magia para serem roubados).
Fraqueza
Nível 2.
Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos, redução, resistida com “Vigor”.
Esta magia diminui a força de um personagem, reduzindo seus danos físicos. O alvo ganha -1 ponto de dano causado em todos os ataques físicos, mais -1 para cada nível no parâmetro “redução”. Este modificador é adicionado após contabilizar a jogada de ataque, a jogada de defesa e o dano da arma.
Debilidade
Nível 2.
Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos, redução, resistida com “Vigor”.
Os magos podem diminuir as habilidades de “Vigor”, “Tiro” e “Luta” de seus alvos em -1, mais -1 por nível no parâmetro “redução”. Nenhum nível de habilidade pode ficar abaixo de -2.
Reflexos Lentos
Nível 2.
Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos, redução, resistida com “Vigor”.
Os magos podem diminuir as habilidades de “Atletismo”, “Furtividade”, “Roubo” e “Cavalgada” de seus alvos em -1, mais -1 por nível no parâmetro “redução”. Nenhum nível de habilidade pode ficar abaixo de -2.
Sentidos Entorpecidos Nível 2. Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos, redução, resistida com “Vigor”.
Os magos podem diminuir as habilidades de “Percepção”, “Investigação” e “Sobrevivência” de seus alvos em -1, mais -1 por nível no parâmetro “redução”. Nenhum nível de habilidade pode ficar abaixo de -2.
Compulsão Espiritual
Nível 2.
Parâmetros: instantânea, à distância, perguntas, resistida com “Vontade”.
Ao se comunicar com um espírito, um mago pode lançar esta magia para obrigar o espírito a responder uma das perguntas do mago com sinceridade, ou mais de uma se os níveis forem adicionados ao parâmetro “perguntas”.
Medo
Nível 2.
Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, resistida com “Vontade”.
O alvo desta magia ganha o impulso “assustado”. Se este impulso for invocado ou compelido, o personagem deve fugir do mago o mais rápido possível por um turno. Se for absolutamente incapaz de fazê-lo, lutarão irracionalmente para escapar. Uma vez que o impulso é compelido, a magia termina.
Nuvem Venenosa
Nível 3.
Parâmetros: concentração, amaldiçoável, área, dano, resistido por “Vigor +2”, recorrência.
Esta magia funciona como “criar veneno”, mas em vez de afetar um único alvo, afeta todos na mesma zona. Não pode ser lançado em armas, como “criar veneno” permite, apenas em zonas inteiras.
Quando lançado como maldição, a área afetada fica permanentemente cercada pela nuvem de veneno. Esta área não pode se mover uma vez lançada.
Urro de Horror
Nível 3.
Parâmetros: instantânea, área, dano-, resistida com “Vontade”.
O mago solta um grito horrível que abala profundamente quem o ouve, instilando um pânico irracional e desesperado. Cada alvo que falhar em seu teste de resistência recebe 1 ponto de stress mental. Este dano pode ser aumentado na taxa de 2 níveis do parâmetro “dano-” por ponto de stress mental de dano.
Embora este seja um efeito de área, ele deve estar sempre centrado na zona do mago. Os próprios magos não são afetados pela magia.
Escuridão
Nível 3.
Parâmetros: concentração, amaldiçoável, área.
Toda a luz é extinta de uma zona, que mergulha em profunda escuridão. Visto de fora, parecerá que sombras grossas e impossíveis estão caindo sobre a área afetada. Todos dentro dela serão incapazes de ver e sofrerão as mesmas penalidades como se estivessem cegos (a menos que tenham uma habilidade ou magia que lhes permita lutar enquanto estiverem cegos). A zona de escuridão também pode servir como barreira para a mira de armas de longo alcance.
Uma magia de luz com o parâmetro brilho+2 pode dissipar uma zona de escuridão.
Banir/Aprisionar Espírito
Nível 3.
Parâmetros: permanente, amaldiçoável, à distância, resistida com “Vontade”.
O mago pode banir ou aprisionar um espírito de ou para o local onde a magia está sendo lançada. Ao banir, ele impede que o espírito retorne a esse local. Ao aprisionar, impede que o espírito saia daquele local.
Esta magia também pode ser usada para aprisionar um espírito a um objeto, se esse objeto tiver um significado especial para o espírito enquanto ele estava vivo.
Embora esta magia já seja permanente, os magos podem optar por lançá-la como uma maldição para se beneficiar das proteções adicionais da maldição contra cancelamentos mágicos.
Zumbi
Nível 3.
Parâmetros: permanente, amaldiçoável, ritual, contato, zumbis.
O mago pode reerguer os mortos e ordenar que eles cumpram suas ordens. A invocação de zumbis é uma magia permanente que não requer concentração. Leva uma hora e meia para lançar para cada corpo reanimado.
O mago só pode controlar com sucesso 3 zumbis, mais 1 por nível do parâmetro “zumbis”. Sua magia “zumbi” falha se eles tentarem levantar mais zumbis do que o parâmetro permite.
Os zumbis são incapazes de seguir comandos complexos ou realizar ações intrincadas, independentemente de quem eles eram enquanto estavam vivos. Eles podem atender comandos simples como “limpe esta sala”, “carregue-me em meu trono naquela direção”, “grite se vir alguém se aproximando”, mas não podem seguir ordens como “jogue xadrez comigo”.
Particularmente, em combate, os zumbis não são capazes de reagir às complexidades em constante mudança do campo de batalha. No entanto, todo mago é capaz de controlar remotamente os zumbis que eles criam. Portanto, os zumbis de um mago podem agir em combate apenas se o mago optar por passar seu turno em profunda concentração. Se eles optarem por usar seu turno para outra coisa, seus zumbis não farão nada naquele turno (ou continuarão com sua ordem anterior). Eles podem, no entanto, se defender normalmente de ataques.
Embora esta magia já seja permanente, os magos podem optar por lançá-la como uma maldição para se beneficiar das proteções adicionais da maldição contra cancelamentos mágicos.
A horda de zumbis
- Cada grupo de zumbis que um mago controla é agrupado como um único “personagem” que é sua “horda de zumbis”. Uma horda pode atacar e defender com um valor de habilidade igual ao número de zumbis na horda. Eles têm camadas de stress físico que equivalem ao número de zumbis na horda. Em combate, cada duas camadas de stress perdidas destroem um dos zumbis da horda, que mais tarde deve ser recriado pelo mago.
- As estatísticas de armas e armaduras afetam a horda normalmente, mas apenas se todos os zumbis compartilharem o mesmo equipamento. Se não, use o valor médio, arredondado para baixo.
- A horda de zumbis tem um valor “Vigor” de 1. Eles podem usar qualquer outra habilidade ou façanha que o mago tenha (exceto mágicas) no mesmo valor, desde que o mago esteja se concentrando em controlar a horda.
- Cada grupo de zumbis que um mago controla é agrupado como um único “personagem” que é sua “horda de zumbis”. Uma horda pode atacar e defender com um valor de habilidade igual ao número de zumbis na horda. Eles têm camadas de stress físico que equivalem ao número de zumbis na horda. Em combate, cada duas camadas de stress perdidas destroem um dos zumbis da horda, que mais tarde deve ser recriado pelo mago.
Lentidão
Nível 3.
Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos.
Os alvos desta magia agem muito mais lentamente em combate. Eles são levados para o final da cadeia de iniciativa e têm uma penalidade de -1 em qualquer ação realizada. Personagens defendendo de suas ações também o fazem com um bônus de +1. Os alvos não podem se mover para uma zona diferente, a menos que essa seja sua ação inteira no turno.
Esta magia é negada por “aceleração”.
Medo em Massa
Nível 3.
Parâmetros: concentração, amaldiçoável, área, resistida com “Vontade”.
Como “Medo”, mas lançado sobre uma zona inteira. Cada alvo afetado ganha o impulso “assustado”. Se este impulso for invocado ou compelido, os personagens devem fugir do mago o mais rápido possível por um turno. Se forem absolutamente incapazes de fazê-lo, lutarão irracionalmente para escapar. Uma vez que o impulso é compelido em todos os alvos, a magia termina.
Quando lançado como maldição, a área afetada fica permanentemente envolta por uma aura de medo, afetando qualquer um que entre nela. Esta área não pode se mover uma vez lançada.
Sono
Nível 3.
Parâmetros: instantânea, à distância, alvos, resistida com “Vigor”.
O alvo é tomado pelo sono e cai dormindo. Ele vai dormir enquanto seu corpo precisar. Se ele já estava totalmente descansado quando foi afetado, ele acorda normalmente em 10 minutos. Em um cenário de combate, o alvo ficará tonto por um turno e, se não for estimulado (por ter que se defender de um ataque, por exemplo), adormecerá no próximo turno. Eles podem ser despertos se alguém lhes der um empurrão particularmente intenso.
Os magos podem lançar essa magia em si mesmos para garantir uma boa e profunda noite de sono.
Possuir Criação
Nível 3.
Parâmetros: concentração, alcance, alvos.
Esta magia permite que o mago possua o corpo de uma criatura sobrenatural que ele mesmo convocou e está controlando ativamente, como um zumbi, um campeão morto-vivo ou um espectro. Nenhuma resistência é possível.
Enquanto possui uma criatura, o corpo do mago fica inconsciente e entorpecido. No entanto, a magia pode ser quebrada se o mago for atacado e falhar em um teste de “Vontade” para manter a concentração.
Magias podem ser lançados através do corpo de uma criatura possuída se essa criatura for capaz de falar e fazer gestos. Caso contrário, eles devem ser lançados sutilmente. No entanto, se a criatura possuída estiver a mais de 3 passos do mago, a distância da matriz mágica impede o mago de lançar magias armazenados nela, e apenas magias rituais podem ser lançadas.
Possessão Consentida
Nível 4.
Parâmetros: duração: 1 dia.
O mago pode abrir seus próprios corpos para serem possuídos por um espírito específico. Enquanto possuído, o próprio espírito do mago segue junto, mas inconsciente. Isso dura um dia, mas o espírito pode tentar ficar mais tempo, contra a vontade do mago, em uma disputa de vontades, repetida diariamente.
Sufocar
Nível 4.
Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos, resistida com “Vigor +2”.
O alvo desta magia torna-se incapaz de respirar. Enquanto estiver sufocando, o alvo não morre imediatamente, mas ganha o aspecto “sufocando”. Se este aspecto for invocado, o alvo deve fazer um teste de “Vigor” contra uma dificuldade igual a 1 para cada turno que estiver sufocando. Em uma falha no teste, ele desmaia inconscientes.
Se a magia for mantida após o alvo desmaiar, eventualmente ele morrerá.
Sono em Massa
Nível 4.
Parâmetros: instantânea, área, alvos, resistida com “Vigor”.
Como “Sono”, mas afetando todos em uma determinada zona. Todo alvo que falhar em seu teste de resistência ficará tonto e adormecerá em alguns momentos.
Cegueira
Nível 5.
Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos, resistida com “Vigor”.
O alvo desta magia perde a habilidade de ver. Enquanto estiverem cegos, alvos sofrem -4 em todas as ações físicas. Algumas ações são impossíveis para eles, independente de sua margem de sucessos.
Viagem Espiritual
Nível 5.
Parâmetros: duração: um ciclo de sono, contato, alvos.
O espírito do mago deixa seu corpo e pode viajar no mundo espiritual, um lugar muito estranho e perigoso por si só. O mundo espiritual não é um reflexo perfeito do nosso, mas sim uma espécie de versão distorcida dele, onde as coisas realmente não combinam. O mago pode levar qualquer pessoa junto com ele, se elas estavam fisicamente em contato dele quando a magia foi lançada.
O mago, obviamente, não pode se concentrar para manter esse efeito. Portanto, isso dura enquanto o corpo do mago precisar dormir. No entanto, é possível se perder no mundo espiritual e nunca mais voltar…
Campeão Morto-Vivo
Nível 5.
Parâmetros: permanente, amaldiçoável, ritual, contato, estatísticas.
Como “zumbi”, essa magia permite que um mago crie um guerreiro morto-vivo. No entanto, neste caso, o morto-vivo é totalmente capaz de agir em combate por conta própria. Ele tem seu próprio valor de iniciativa e se comporta como um novo personagem sob as ordens do mago que o lançou.
Um campeão morto-vivo não conta como um zumbi para a horda de zumbis. De fato, um mago não pode manter uma horda de zumbis e um campeão morto-vivo ao mesmo tempo. Esta magia falha se o mago estiver mantendo uma horda de zumbis.
O campeão vem com os seguintes parâmetros:
- Camadas de Stress Físico: 4.
- Imune a danos de stress mental.
- Pontos de habilidade: 8, alocados em várias habilidades.
- Camadas de Stress Físico: 4.
Esses parâmetros podem ser melhorados usando o parâmetro “estatísticas”. Cada ponto neste parâmetro pode conceder uma camada de stress físico ou +2 pontos de habilidade.
Campeões mortos-vivos não podem sofrer consequências físicas. Uma vez que eles sejam “nocauteados” em combate, eles são efetivamente destruídos.
O mago é livre para alocar os pontos de habilidade do campeão como desejar, desde que essas sejam habilidades que o campeão morto-vivo tinha enquanto estava vivo.
Como zumbis comuns, o mago pode, a qualquer momento, controlar remotamente o campeão morto-vivo como se fosse uma marionete. Embora esta magia já seja permanente, os magos podem optar por lançá-la como uma maldição para se beneficiar das proteções adicionais da maldição contra cancelamentos mágicos.
Espectro
Nível 7.
Parâmetros: permanente, amaldiçoável, ritual, contato, estatísticas, resistida com “Vontade”.
Para lançar esta magia, o mago deve primeiro ter aprisionado um espírito em um lugar ou objeto. Esta magia cria um “espectro”, uma manifestação física daquele espírito que está sob o controle do mago. O espectro segue as mesmas restrições que o aprisionamento do espírito.
Os espíritos sempre se rebelam contra essa magia e tentarão resistir a todos os usos da mesma.
O mago pode, a qualquer momento, ordenar que o espectro lhe ajude em um conflito. O espectro então se materializa e pode atacar ou se defender contra oponentes por iniciativa própria. Ele sempre agirá no sentido de proteger o mago, independentemente de como ele se sente em relação ao seu mestre.
Um mago só pode manter um espectro por vez.
O espectro ataca com um ataque telecinético usando sua “Vontade”. Este ataque nunca pode causar consequências físicas a um alvo. No turno em que ataca ou defende, deve se manifestar e, portanto, também é vulnerável a ataques.
Um espectro não pode recuperar camadas de stress físico perdidas. A fim de recuperar o stress perdido, o mago deve refazer a magia.
Um espectro tem os seguintes parâmetros:
- Camadas de Stress Físico: 6.
- Camadas de Stress Mental: 5.
- Perícias: Vontade +1, Luta +1, 6 outros pontos de perícia alocados em várias perícias.
- Camadas de Stress Físico: 6.
Esses parâmetros podem ser melhorados usando o parâmetro “estatísticas”. Cada ponto neste parâmetro pode conceder uma camada de stress físico, uma camada de stress mental ou +2 pontos de habilidade.
Espectros não podem sofrer consequências físicas ou mentais. Uma vez que sejam nocauteados em combate, eles são destruídos e se tornam um simples espírito aprisionado novamente.
O mago é livre para alocar os pontos de habilidade do espectro como desejar, se essas forem habilidades que o espectro tinha enquanto estava vivo.
Reencarnação
Nível 8.
Parâmetros: permanente, ritual, contato.
Um efeito lendário que se acredita ser possível. A teoria mágica atual apoia isso, mas as tentativas mostram resultados inconsistentes na melhor das hipóteses. Acredita-se que, se essa magia for tentada, deve ser realizada logo após a morte do alvo. É necessário um corpo adequado, em sua maioria ileso, da idade aproximada e do mesmo sexo do falecido. Uma vez que um indivíduo reencarnado morra novamente, uma segunda reencarnação nunca teve sucesso.
Ira Espiritual
Nível 8.
Parâmetros: instantâneo, à distância, impacto.
Esta magia dilacera o espírito do mago, liberando uma enorme explosão de energia em um alvo, alimentada pelo espírito danificado do mago. Ela só pode afetar um alvo e não pode ser alterada por metamagias.
O alvo sofre 10 pontos de dano, mais a margem de acertos do mago. A magia ignora a armadura e afeta diretamente o stress físico do alvo. O alvo não pode se defender contra este ataque com "Atletismo" ou "Luta", mas feitiços ou poderes que aumentam seus níveis de stress físico podem permitir que ele resista a essa magia, se forem poderosos o suficiente.
O mago perde permanentemente um nível de habilidade em uma habilidade de sua escolha.
Magias Vermelhas []
Dardo Mágico
Nível 0.
Parâmetros: instantânea, à distância, força.
O mago solta um pequeno projétil de ar concentrado que se arremessa a um alvo causando 1 ponto de dano.
Luz
Nível 0.
Parâmetros: duração: 1 dia, à distância, alvos, brilho.
O mago pode fazer com que um item específico brilhe com uma luz tão brilhante quanto a de uma tocha. Níveis adicionais no parâmetro “brilho” permitem luzes mais fortes:
- Brilho 0: uma tocha
- Brilho +1: uma lamparina
- Brilho +2: uma fogueira
- Brilho +3: uma tarde nublada
- Brilho +4: luz solar
- Brilho 0: uma tocha
A luz mágica criada por esta magia ainda é luz artificial. Mesmo se criado com “brilho +4”, não terá o mesmo efeito que a luz solar real teria em, por exemplo, um vampiro.
Esta magia pode ser lançada permanentemente com o gasto de um ponto de Destino.
Ignição
Nível 0.
Parâmetros: instantânea, à distância, alvos, fogo.
O mago pode atear fogo a objetos inflamáveis, que irrompem em chamas. Esta magia não causa pontos de stress a alvos em combate, mas afeta todos os objetos inflamáveis em contato com um alvo, podendo ser usada para "criar uma vantagem" sobre o alvo.
Congelamento
Nível 0.
Parâmetros: instantânea, à distância, alvos, gelo.
O mago pode congelar água, desde que esta não esteja dentro de seres vivos. Qualquer quantidade de água em contato com o alvo torna-se gelo. A magia também pode ser usada para congelar outros líquidos com pontos de fusão próximos aos da água. Se um alvo estiver molhado, ela pode ser usada para "criar uma vantagem" sobre o mesmo.
Eletricidade Estática
Nível 0.
Parâmetros: instantânea, à distância, alvos, elétrica.
O mago pode carregar um alvo com forte eletricidade estática, fazendo com que a próxima pessoa que o toque sofra uma descarga elétrica. Em uma situação de combate, pode ser usada para "criar uma vantagem" sobre um alvo se ele estiver manuseando objetos metálicos.
Impacto Mágico
Nível 1.
Parâmetros: instantânea, à distância, dano, alvos, impacto, modificadores de ataque.
O mago lança uma rajada de pura energia mágica que atinge um alvo causando 1 ponto de dano.
Arco de Chamas
Nível 1.
Parâmetros: instantânea, à distância, dano, alvos, fogo, modificadores de ataque.
O mago lança um arco de chamas de sua mão em direção a um alvo, causando 1 ponto de dano.
Adaga de Gelo
Nível 1.
Parâmetros: instantânea, à distância, dano, alvos, gelo, modificadores de ataque.
O mago lança um projétil afiado de gelo em direção a um alvo, causando 1 ponto de dano.
Lança Elétrica
Nível 1.
Parâmetros: instantânea, à distância, dano, alvos, elétrico, modificadores de ataque.
Um raio é disparado da mão do mago em um alvo, causando 1 ponto de dano.
Pedras de Gelo
Nível 1.
Parâmetros: concentração, variado.
O mago cria pequenas pedrinhas ou objetos feitos de gelo que podem ser segurados em uma mão, como bolas de mão, estatuetas, xícaras, pequenas adagas, etc. Esses objetos têm uma camada de stress, se isso for necessário. Eles duram enquanto o mago se concentrar e depois derretem normalmente.
Proteção Elemental
Nível 1.
Parâmetros: concentração, alcance, alvos, proteção.
Esta magia permite ao mago envolver um alvo com proteção mágica contra um tipo específico de dano elemental: fogo, gelo, raio ou impacto. Os alvos são cercados por uma barreira de camadas adicionais de stress físico contra o elemento protegido. A proteção equivale a 2 camadas, mais 2 por nível no parâmetro “proteção”.
Moldar Chamas
Nível 1 ou mais.
Parâmetros: concentração, alvos, tamanho.
Magos podem moldar o fogo, fazendo com que ele se mova como quiser ou o extingam. Eles podem controlar qualquer fogo existente dessa forma, mesmo que tenha sido originalmente criado pela magia de outro mago, desde que a magia criada não esteja mais sendo mantida.
A área afetada depende do parâmetro “tamanho”. Dentro da área, o mago pode moldar as chamas, expandi-las, contraí-las ou extingui-las.
- Tamanho 0: Tochas.
- Tamanho +1: Fogueiras de tamanho humano.
- Tamanho +2: Chamas de 10x10m, uma casa inteira em chamas.
- Tamanho +3: Chamas de 100x100m, um castelo ou prédio em chamas.
- Tamanho +4: 1x1km, uma montanha em chamas.
- Tamanho 0: Tochas.
Fragmentação
Nível 2.
Parâmetros: concentração, alcance, alvos, dano.
Esta magia faz com que um objeto inanimado se estilhace e quebre. O dano causado é 2, mais 2 para cada nível no parâmetro “dano”.
Se o objeto afetado estiver sendo segurado ou usado (como uma armadura), seu portador pode se defender contra essa magia tentando evitá-la.
Se o dano for grande o suficiente para levar o objeto a 0 pontos de stress ou menos, o objeto se desfaz em pó e é destruído.
Objetos de Gelo
Nível 2.
Parâmetros: concentração, à distância.
O mago cria grandes objetos feitos de gelo que podem ser manejados em combate, como espadas, escudos ou cajados. Esses objetos podem suportar um nível de stress de dano.
Armas feitas de gelo podem ser usadas como suas contrapartes normais, mas elas quebram após o primeiro golpe se o mago parar de se concentrar. Caso contrário, eles duram enquanto o mago se concentra e depois derretem normalmente.
Explosão Concussiva
Nível 3.
Parâmetros: instantânea, à distância, área, dano, alvos, impacto.
O mago lança uma rajada de energia que explode, afetando todos na zona alvo com 1 ponto de dano.
Explosão Ígnea
Nível 3.
Parâmetros: instantânea, à distância, área, dano, alvos, fogo.
O mago lança uma bola de fogo que explode, afetando todos na zona alvo com 1 ponto de dano.
Explosão Gélida
Nível 3.
Parâmetros: instantânea, à distância, área, dano, alvos, gelo.
O mago faz com que toda a área fique subitamente fria, afetando todos na zona alvo com 1 ponto de dano.
Explosão Elétrica
Nível 3.
Parâmetros: instantânea, à distância, área, dano, alvos, elétrico.
Vários relâmpagos caem na zona alvo, afetando todos com 1 ponto de dano.
Névoa
Nível 3.
Parâmetros: instantânea, à distância, duração: 1 cena, área, densidade, amaldiçoável.
O mago pode criar névoas espessas em uma zona de combate, ou em uma área de 20m2 quando fora de combate. Qualquer pessoa dentro da névoa sofre uma penaldiade de -2 em todas as atividades que dependam da visão. Essa penalidade também afeta atividades que afetem alvos dentro da área afetada, mesmo que sejam iniciadas de fora. A névoa pode ter a cor que o mago desejar.
O mago pode tornar as névoas mais espessas ainda, conferindo uma penalidade de -4, por um custo de 1 ponto a mais no parâmetro "densidade". Névoas não podem ser mais espessas do que isso.
Esta magia pode ser fundida com Criar Veneno através de uma Fusão Mágica para criar uma névoa venenosa.
Clima Ameno
Nível 3.
Parâmetros: duração: 1 dia, horizonte.
Esta magia permite que o mago altere o clima atual para aquele que desejar, desde que seja um clima ameno: Tempo claro, chuva leve, vento suave, etc.
Esta magia não pode ser lançada se as condições climáticas já forem moderadas ou severas.
A mudança de clima ocorre durante toda a extensão de uma cena e dura um dia.
Arma de Fogo
Nível 3.
Parâmetros: concentração, contato, dano, alvos, fogo.
O mago toca uma arma (ou objeto) e o envolve com chamas, o que faz com que ele cause 1 ponto extra de dano ao atingir um alvo.
Arma Enregelada
Nível 3.
Parâmetros: concentração, contato, dano, alvos, gelo.
O mago toca uma arma (ou objeto), e ela fica extremamente fria, causando 1 ponto extra de dano ao acertar um alvo.
Arma Elétrica
Nível 3.
Parâmetros: concentração, contato, dano, alvos, elétrico.
Uma arma (ou objeto) tocada pelo mago é cercada por eletricidade, o que faz com que ela cause 1 ponto de dano extra ao atingir um alvo.
Equipamentos de Gelo
Nível 3.
Parâmetros: concentração, à distância.
O mago cria grandes objetos de tamanho humano feitos de gelo, como portas ou armaduras. Esses objetos podem suportar dois níveis de stress de dano. Eles duram enquanto o mago se concentra e depois derretem normalmente.
Armadura Flamejante
Nível 4.
Parâmetros: concentração, contato, dano, alvos, fogo.
O mago toca uma armadura ou escudo e o cerca com chamas. Qualquer um que chegar perto o suficiente para causar dano ao seu usuário em combate corpo-a-corpo sofrerá imediatamente 1 ponto de dano por turno.
Armadura Polar
Nível 4.
Parâmetros: concentração, contato, dano, alvos, gelo.
O mago toca uma armadura ou escudo e o envolve com frio absoluto. Qualquer um que chegar perto o suficiente para causar dano ao seu usuário em combate corpo-a-corpo sofrerá imediatamente 1 ponto de dano por turno.
Armadura Eletrostática
Nível 4.
Parâmetros: concentração, contato, dano, alvos, elétrico.
O mago toca uma armadura ou escudo e o cerca com relâmpagos dançantes. Qualquer um que chegar perto o suficiente para causar dano ao seu usuário em combate corpo-a-corpo sofrerá imediatamente 1 ponto de dano por turno.
Paredes de Gelo
Nível 4.
Parâmetros: concentração, à distância.
O mago cria pedaços de paredes ou objetos do tamanho de paredes feitos de gelo, como armários. Eles podem suportar três níveis de stress de dano. Se usados para suportar peso, esses objetos podem suportar até 100 kg antes de quebrar.
Eles duram enquanto o mago se concentra e depois derretem normalmente.
Impacto Perseguidor
Nível 4.
Parâmetros: instantânea, à distância, dano, impacto.
Esta magia faz com que um míssil de ar concentrado flua do mago a um alvo, causando 2 (ou mais) pontos de dano. Após o impacto, o míssil perde um ponto de dano e se move para atingir um segundo alvo. Se não houver mais alvos disponíveis e o míssil ainda tiver pontos de dano para causar, ele começará a atacar aliados, até que pelo menos todos os alvos em potencial tenham sido atingidos uma vez.
O mago escolhe a ordem em que os alvos são atingidos.
Todos os alvos desta magia devem estar na linha de visão do mago e dentro do alcance da magia.
Queimadura Dançante
Nível 4.
Parâmetros: instantânea, à distância, dano, fogo.
Esta magia faz com que uma lança flamejante saia do mago a um alvo, causando 2 (ou mais) pontos de dano. Após o impacto, a lança perde um ponto de dano e se move para atingir um segundo alvo. Se não houver mais alvos disponíveis e a lança ainda tiver pontos de dano para causar, ela começará a atacar aliados, até que pelo menos todos os alvos em potencial tenham sido atingidos uma vez.
O mago escolhe a ordem em que os alvos são atingidos.
Todos os alvos desta magia devem estar na linha de visão do mago e dentro do alcance da magia.
Raio Polar
Nível 4.
Parâmetros: instantânea, à distância, dano, frio.
Esta magia faz um raio de puro frio disparar do mago em um alvo, causando 2 (ou mais) pontos de dano. Após o impacto, o raio perde um ponto de dano e se move para atingir um segundo alvo. Se não houver mais alvos disponíveis e o raio ainda tiver pontos de dano para causar, ele começará a atacar aliados, até que pelo menos todos os alvos em potencial tenham sido atingidos uma vez.
O mago escolhe a ordem em que os alvos são atingidos.
Todos os alvos desta magia devem estar na linha de visão do mago e dentro do alcance da magia.
Raio Encadeado
Nível 4.
Parâmetros: instantânea, à distância, dano, elétrico.
Esta magia faz com que um relâmpago seja disparado do mago em um alvo, causando 2 (ou mais) pontos de dano. Após o impacto, o raio perde um ponto de dano e se move para atingir um segundo alvo. Se não houver mais alvos disponíveis e o raio ainda tiver pontos de dano para causar, ele começará a atacar aliados, até que pelo menos todos os alvos em potencial tenham sido atingidos uma vez.
O mago escolhe a ordem em que os alvos são atingidos.
Todos os alvos desta magia devem estar na linha de visão do mago e dentro do alcance da magia.
Fragmentação em Massa
Nível 5.
Parâmetros: concentração, área, dano.
Como “Fragmentação”, mas cada objeto inanimado dentro da zona vai rachar e quebrar. Isso pode facilmente causar o colapso de edifícios, pois também afeta paredes e pilares. O dano causado é 2, mais 2 para cada nível no parâmetro “dano”.
Se o dano for grande o suficiente para levar os objetos a 0 pontos de stress ou menos, eles se transformarão em pó.
Clima Moderado
Nível 5.
Parâmetros: duração: algumas horas, horizonte.
Esta magia permite que o mago altere o clima atual para o que desejar, desde que seja ameno ou moderado: Chuva forte, vento forte, neve, etc.
Esta magia não pode ser lançada se as condições climáticas forem severas.
A mudança climática ocorre ao longo de uma cena e dura 4 horas.
Muralha de Fogo
Nível 5.
Parâmetros: concentração, dano, à distância.
O mago cria uma parede de fogo. Qualquer um que tentar atravessar a parede receberá 1 ponto de dano de fogo mais 1 por nível no parâmetro “dano”. O comprimento da parede é de cerca de 5m e sua altura é de cerca de 2m. Em um conflito, esta magia pode ser lançada em zonas, ou pode ser usado para dividir uma zona em duas. O dano é causado aos alvos conforme eles cruzam as zonas.
Criar Iglu
Nível 5.
Parâmetros: concentração, variado.
O mago cria grandes objetos feitos de gelo, que ocupariam uma sala inteira, como um iglu. Eles podem suportar quatro níveis de stress e 300 kg de peso. Pontes feitas de gelo dessa maneira podem ter 20m de comprimento e 2m de largura.
Em um conflito, esta magia pode ser lançada em zonas, para bloqueá-las, ou pode ser usada para dividir uma zona em duas.
Objetos criados duram enquanto o mago se concentra e depois derretem normalmente.
Tempestade de Granizo
Nível 6.
Parâmetros: concentração, alcance, área, dano, alvos, impacto.
A zona afetada é alvo de uma forte tempestade de granizo que afeta todos os presentes por 1 ponto de dano, ou mais, enquanto o mago se concentrar.
Chuva de Fogo
Nível 6.
Parâmetros: concentração, à distância, área, dano, alvos, fogo.
Gotas de fogo começam a cair na zona alvo, afetando todos os presentes por 1 ponto de dano, ou mais, enquanto o mago se concentrar.
Tempestade de Neve
Nível 6.
Parâmetros: concentração, alcance, área, dano, alvos, gelo.
Neve e vento sopram intensamente na zona alvo, afetando todos os presentes por 1 ponto de dano, ou mais, enquanto o mago se concentrar.
Conflagração Elétrica
Nível 6.
Parâmetros: concentração, alcance, área, dano, alvos, elétrico.
Vários relâmpagos caem na zona alvo, mesmo que ela não esteja ao ar livre, afetando todos os presentes por 1 ponto de dano, ou mais, enquanto o mago se concentrar.
Clima Extremo
Nível 7.
Parâmetros: duração: 1 hora, horizonte.
Esta magia permite que o mago altere o clima atual para aquele desejar, desde que seja uma condição climática extrema: Tempestades enormes, furacões, tempestades de neve, tempestades de areia, etc.
A mudança climática ocorre ao longo de uma cena e dura uma hora.
Chuva de Meteoros
Nível 8.
Parâmetros: concentração, dano, horizonte, fogo e impacto.
Em todo o horizonte visível, projéteis meteóricos caem. Cada alvo na área afetada pode ser atingido aleatoriamente enquanto o mago se concentra. No turno de cada alvo, eles rolam um dado. Em um resultado de “-1”, eles são atingidos por um meteorito por 2 pontos de dano, mais 1 por nível do parâmetro “dano”.
O local exato onde a magia foi lançada é o único local seguro dentro da área afetada.
O ano sem verão
Nível 8.
Parâmetros: duração: 6 meses, alcance: um hemisfério inteiro, ritual.
Esta magia afeta todo o hemisfério onde o mago está (norte ou sul), e deve ser lançada no equinócio da primavera. Ela inverte as próximas 2 estações, transformando a primavera em outono e o verão em inverno para aquele ano. Ela só pode ser lançada uma vez a cada dez anos pelo mesmo mago.
Qualquer mago que conheça esta magia e esteja presente no mesmo hemisfério onde ela está sendo lançada pode tentar resistir à mesma com seu próprio teste de magia.
Esta magia custa 3 Pontos de Destino para ser lançada.
Magias Verdes []
Visão da Sobrevivência
Nível 0.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
Os alvos desta magia passam a ver um brilho ao redor de todas as plantas, líquidos e comidas indicando o quão seguros eles são para serem ingeridos. A cor e intensidade do brilho indica o valor nutritivo e o quão perigoso o objeto é para consumo. Essa magia confere um bônus de +2 em testes de “Sobrevivência” ao tentar encontrar comida no campo.
Cura Corporal
Nível 1.
Parâmetros: instantânea, contato, cura.
Esta magia recupera camadas de stress físico perdidas. Ela não pode recuperar consequências. O número de camadas recuperadas é igual a 1 mais o número de níveis no parâmetro “cura”.
Resistência
Nível 1.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, rigidez.
Esta magia endurece a pele de um personagem sem prejudicar seu movimento, concedendo-lhe camadas extras de stress físico. O alvo ganha 1 camada de stress extra, mais 1 para cada nível no parâmetro “rigidez”.
Escudo Arbóreo
Nível 1.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, penalidade.
O alvo é protegido contra o movimento súbito de objetos baseados em plantas, como flechas, lanças, etc. Tais ataques têm uma penalidade de -1 mais -1 por nível do parâmetro “penalidade” se atacarem o alvo.
Mover Plantas
Nível 1.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
Magos podem controlar o movimento de objetos baseados em plantas. Este é um tipo de telecinesia limitada, pois os objetos flutuam a cerca de 1 m/s, mas também podem deslizar para longe ou para perto deles.
Eles também podem controlar objetos como vinhas, armários, cordas, baús, gavetas e assim por diante, fazendo com que eles se abram ou fechem sozinhos.
O tamanho máximo dos objetos afetados é de 2m.
Curar Plantas
Nível 1.
Parâmetros: instantânea, à distância, alvos, tamanho.
Os magos podem fazer com que as plantas cresçam, floresçam ou deem frutos, à vontade. O nível básico da magia afeta flores ou grama. Parâmetros adicionais de “tamanho” afetam plantas maiores:
- Tamanho 0: flores ou grama.
- Tamanho +1: arbustos.
- Tamanho +2: a maioria das árvores.
- Tamanho +3: grandes árvores antigas.
- Tamanho 0: flores ou grama.
O efeito da magia é instantâneo, mas as plantas podem demorar alguns minutos para crescer, florescer ou dar frutos, conforme desejado.
Paralisia Parcial
Nível 1.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, resistida com “Vigor -1”.
O mago pode paralisar um dos membros do alvo (um braço, uma perna, uma mão, um pé).
Sempre que o mago é atacado ou forçado a reagir abruptamente, o personagem paralisado pode realizar um novo teste de resistência para tentar se libertar da magia.
Marionete Parcial
Nível 1.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, resistida com “Vigor”.
Com esta magia, um mago controla um dos membros do alvo (um braço, uma perna, uma mão). O alvo está ciente do controle mesmo se não puder impedi-lo. O mago deve controlar o alvo como faria com uma marionete. Controlar um personagem exige concentração completa e, portanto, o mago pode fazer pouco além de se concentrar inteiramente no alvo. O mago pode manter o controle além da linha de visão, mas não pode ver através dos olhos do alvo.
Sempre que o mago controlador é atacado ou forçado a reagir abruptamente, o personagem controlado pode realizar um novo teste de resistência para tentar se libertar da magia.
Guelras
Nível 1.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
Brânquias crescem nos pescoços dos alvos desta magia, lhes permitindo respirar debaixo d’água como normalmente respirariam fora dela.
Essa magia também pode ser usada ao contrário, para fazer peixes desenvolverem pulmões e respirar ar, por exemplo.
Convocação Animal
Nível 1.
Parâmetros: concentração, alvos, estatísticas, resistida com “Vontade”.
Esta magia permite que o mago convoque um exemplar de um animal específico que esteja próximo no momento do lançamento. O animal mais próximo começará a se mover em direção ao mago, e ele terá uma ideia de quanto tempo levará para chegar. Apenas animais que vivem no bioma em que o mago está podem ser invocados.
Normalmente, esses animais demoram alguns minutos para chegar.
Uma vez convocados, os animais obedecerão aos comandos mentais do mago com o melhor de suas habilidades, desde que o mago se concentre. Quando a magia termina, o animal invocado (se ainda estiver vivo) geralmente foge o mais rápido possível.
Os animais vêm com os seguintes parâmetros:
- 2 camadas de dano de stress físico.
- 2 camadas de dano de stress mental.
- Luta +2, Vigor +1, Vontade +1, Atletismo +1.
- 2 camadas de dano de stress físico.
Esses números podem ser melhorados com níveis no parâmetro “estatísticas”. Níveis neste parâmetro podem melhorar os números do animal da seguinte forma:
- 1 camada de stress físico para cada parâmetro +1.
- 1 camada de stress mental para cada parâmetro +1.
- +2 pontos de habilidade em qualquer habilidade aplicável para cada parâmetro +1.
- 1 camada de stress físico para cada parâmetro +1.
Ecolocalização Nível 2. Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
Os alvos desta magia tornam-se capazes de emitir sons extremamente agudos e orientarem-se pelo tempo de retorno do som que emitiram. Isso permite que eles lutem na escuridão completa, bem como cegos, sem penalidades.
No entanto, a ecolocalização não é um substituto para a visão. O alvo não pode ver cores ou mesmo delinear formas com precisão. Eles só podem sentir genericamente a localização e a posição de outros indivíduos e objetos.
Esse sentido pode ser facilmente confundido ou combatido por outra pessoa que também emite um som alto e estridente, como vibrando intensamente com um bastão longo e flexível. Dois alvos com esta magia não interferem um no outro, pois geralmente emitem frequências diferentes.
Força
Nível 2.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, força.
Esta magia aumenta a força de um personagem, aumentando seus danos físicos. O alvo ganha +1 ponto de dano causado em todos os ataques físicos, mais 1 para cada nível no parâmetro “força”. Este modificador é adicionado após contabilizar a jogada de ataque, a jogada de defesa e o dano da arma.
Proeza
Nível 2.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, aprimoramento.
Os magos podem aumentar as habilidades de “Vigor”, “Tiro” e “Luta” de seus alvos em 1, mais 1 por nível no parâmetro “aprimoramento”. Nenhuma habilidade pode aumentar acima de +8.
Destreza
Nível 2.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, aprimoramento.
Os magos podem aumentar as habilidades de “Atletismo”, “Furtividade”, “Roubo” e “Cavalgada” de seus alvos em 1, mais 1 por nível no parâmetro “aprimoramento”. Nenhuma habilidade pode aumentar acima de +8.
Prontidão
Nível 2.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, aprimoramento.
Os magos podem aumentar as habilidades de “Percepção”, “Investigação” e “Sobrevivência” de seus alvos em 1, mais 1 por nível no parâmetro “aprimoramento”. Nenhuma habilidade pode aumentar acima de +8.
Recuperar Consequência Leve
Nível 2.
Parâmetros: instantânea, contato.
Esta magia pode ser usada como a ação que justifica a recuperação das consequências físicas, conforme indicado na pág. 164. A consequência não é curada imediatamente, mas o personagem ferido é capaz de recuperá-la nos marcos determinados.
Isso recupera uma consequência leve do alvo.
Aracnomovimento
Nível 2.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
Os alvos desta magia se tornam capazes de andar pelas paredes e tetos, desde que mantenham contato constante com estes. Eles podem se mover normalmente e, desde que pelo menos uma parte do corpo permaneça em contato com a superfície em que estão se movendo, eles não cairão. O senso de direção dos alvos não é afetado: eles percebem que estão se movendo de lado ou de cabeça para baixo.
Paralisia Completa
Nível 3.
Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos, resistida com “Vigor”.
O mago pode paralisar completamente um alvo. O alvo ainda é capaz de respirar e piscar, mas não pode realizar nenhum movimento geral.
Sempre que o mago é atacado ou forçado a reagir abruptamente, o personagem paralisado pode realizar um novo teste de resistência para tentar se libertar da magia.
Escultura Corporal
Nível 4.
Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, resistida com “Vigor”.
Esta magia altera o corpo físico do alvo, mudando sua aparência externa. A cor da pele, dos olhos e do cabelo, a textura e a forma podem ser alteradas, mas a magia não altera a altura, a massa corporal do alvo e não pode criar membros ou suprimir os existentes.
Embora a magia mude a aparência de um alvo, ela não pode – por si só – imitar a aparência específica de outra pessoa. No entanto, os magos podem usar sua habilidade “Enganar” para tentar disfarçar um alvo como outra pessoa.
Marionetes Vivas
Nível 4.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos, resistida com “Vigor”.
Com esta magia, um mago controla todo o corpo do alvo. O alvo está ciente do controle mesmo se não puder impedi-lo. O mago deve controlar o alvo como faria com uma marionete. Controlar um personagem exige concentração completa e, portanto, o mago pode fazer pouco além de se concentrar inteiramente no(s) alvo(s). O mago pode manter o controle além da linha de visão, mas não pode ver através dos olhos do alvo.
Sempre que o mago é atacado ou forçado a reagir abruptamente, o personagem controlado pode realizar um novo teste de resistência para tentar se libertar da magia.
Regeneração Selvagem
Nível 4.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
O corpo dos alvos desta magia começa a se regenerar em velocidades surpreendentes. A cada turno de combate enquanto a magia estiver ativa, o alvo recuperará um ponto de stress físico perdido até o máximo que seu corpo permitir. Esta magia não recuperará consequências físicas.
Se o personagem desta magia for atingido por armas de prata, os ferimentos infligidos por tais armas não se regeneram.
Esta magia não pode ser lançada em um alvo sob uma magia de “conexão vital”.
Conexão Vital
Nível 4.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
Todos os alvos desta magia têm sua força vital ligada. Suas camadas de stress físico são adicionadas a um único marcador, e eles só começam a sofrer consequências quando todo o marcador estiver esgotado. Quando a magia é cancelada, as camadas restantes devem ser distribuídas igualmente entre os alvos.
Ao receber consequências sob um vínculo de vida, os alvos podem escolher entre si quem assumirá qual consequência de cada vez, permitindo, portanto, que uma de cada tipo de consequência seja assumida por alvo.
Esta magia afeta dois alvos, mais um para cada ponto no parâmetro “alvos”.
Esta magia não pode ser lançada em um alvo sob uma magia de “regeneração”.
Se um alvo desta magia deseja resistir à mesma, a resistência é automática, sem a necessidade de um teste.
Recuperar Consequência Moderada
Nível 4.
Parâmetros: instantânea, contato.
Esta magia pode ser usada como a ação que justifica a recuperação das consequências físicas, conforme indicado na pág. 164. A consequência não é curada imediatamente, mas o personagem ferido é capaz de recuperá-la nos marcos determinados.
Isso recupera uma consequência leve ou moderada do alvo.
Metamorfose
Nível 4.
Parâmetros: duração: 1 cena, amaldiçoável, à distância, alvos, parâmetros de animais, resistida com “Vigor”.
Esta magia transforma o alvo em um animal superior não mágico. O menor animal em que o alvo pode ser transformado é um sapo ou rato, e o maior animal é um rinoceronte ou um elefante.
Construa os parâmetros do animal da mesma forma que na magia “convocação animal” com 3 níveis no parâmetro “estatísticas”.
Pela duração da magia, o alvo está totalmente consciente e capaz de controlar suas próprias ações como escolher.
Copiar Aparência
Nível 5.
Parâmetros: concentração, à distância, resistida com “Vigor”.
Esta magia transforma o corpo físico do alvo no de outro alvo específico e senciente. Para que esta magia funcione, o mago deve possuir um item pessoal pertencente ao indivíduo que está sendo copiado. Isso funciona em todas as espécies, desde que sejam morfologicamente semelhantes (a magia não criará ou removerá membros inteiros). A magia também funciona em qualquer sexo.
A magia transforma o alvo ao nível físico. Portanto, por sua duração, o alvo é de fato geneticamente idêntico ao que está sendo copiado.
Ressuscitar Plantas
Nível 5.
Parâmetros: instantânea, contato.
Esta magia pode trazer plantas de volta à vida. Uma vez lançada, faz com que a planta volte à vida no período de um dia. Concentração não é necessária.
Petrificação
Nível 5.
Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos, resistida com “Vigor”.
Os alvos desta magia se transformam em uma estátua de pedra junto com seus equipamentos não mágicos. Enquanto petrificados, os alvos ficam inconscientes, não precisam dormir, comer, beber, ou mesmo respirar, e não envelhecem. Se partes de seu corpo estiverem quebradas quando a magia expirar, eles poderão se ferir ou mesmo perder membros, mas se forem reparados antes que a magia termine, eles poderão retornar normalmente.
Recuperar Consequência Grave
Nível 6.
Parâmetros: instantânea, contato.
Esta magia pode ser usada como a ação que justifica a recuperação das consequências físicas, conforme indicado na pág. 164. A consequência não é curada imediatamente, mas o personagem ferido é capaz de recuperá-la nos marcos determinados.
Isso recupera uma consequência leve, moderada ou grave do alvo.
Vinhas Apocalípticas
Nível 7.
Parâmetros: concentração, área, alvos.
Esta magia faz com que grossas vinhas se projetem a partir do mago, envolvendo a área afetada. As vinhas serpenteiam por cada ser, objeto ou construção e começam a esmagá-los constantemente até que se desfaçam completamente.
Cada ser, objeto e construção na área afetada recebe 1 ponto de dano de impacto por turno, enquanto o mago se concentrar. Se mantida por tempo suficiente, essa magia pode derrubar castelos inteiros. Isso afeta apenas alvos corpóreos.
As vinhas não abrangem todas as áreas afetadas instantaneamente. Se a área afetada for maior que uma zona, cada zona afetada além da primeira leva um turno extra para ser envolvida.
As vinhas podem ser atacadas e danificadas. Eles não resistem a nenhum dano recebido e possuem 30 pontos de estresse físico em cada zona afetada. Se as vinhas forem destruídas, a magia é quebrada para aquela zona em particular.
Seres vivos podem resistir a esse dano com um teste de "Vigor" a cada turno. Se falharem nesta resistência, eles ficam presos no lugar e não podem se mover naquele turno (mesmo que o dano recebido seja impedido por algum outro meio).
Regeneração Absoluta
Nível 8.
Parâmetros: concentração, à distância, alvos.
Como “regeneração selvagem”, mas os alvos desta magia recuperam todas as suas camadas de stress físico a cada turno. Esta magia não recuperará consequências físicas.
Se o personagem desta magia for atingido por armas de prata, os ferimentos infligidos por tais armas não se regeneram.
Esta magia não pode ser lançada em um alvo sob uma magia de “conexão vital”.
Itens Mágicos[]
Eventualmente, a maioria dos magos chega a um ponto em que gostaria de criar efeitos mágicos permanentes que funcionam independentemente de sua própria habilidade. Estes são geralmente conhecidos como itens mágicos.
Criar um item mágico é um processo demorado e caro. Para criar um item que abriga magia de forma independente, o mago deve constantemente passar tempo trabalhando no objeto que está criando, dedicando tanto de si mesmo que de fato imprime parte de seu poder, de quem ele realmente é, no objeto.
O processo[]
É preciso um arco de história inteiro para criar um item mágico. Se um mago começar a criar um item mágico no meio de um arco de história, ele só será concluído quando o próximo arco terminar. Durante esse tempo, o personagem deve assumir um aspecto que descreve que está trabalhando em um item mágico. Exemplos de tais aspectos são: “Irá visitar todas as bibliotecas que puder para criar a melhor espada flamejante”, “Muitas noites sem dormir tentando desvendar o segredo do manto da invisibilidade”, “Constantemente distraído pensando nas fórmulas para criar o cálice de fogo”.
Observe que em todos os três exemplos, os aspectos são (e devem ser) capazes de fornecer ganchos de história interessantes para o personagem.
Quando o próximo arco da história termina, o personagem finalmente conseguiu completar o processo e é o dono de um novo item mágico. No entanto, o processo tem um custo. A magia que é infundida no objeto deve vir de algum lugar, especificamente, do mago encantador. Criar um item mágico enfraquece e diminui permanentemente o personagem. Este enfraquecimento pode vir como um custo nos níveis de perícia do personagem, como uma perda permanente de camadas de stress, uma perda permanente de Recarga ou façanhas, ou assumindo falhas negativas permanentes chamadas “debilidades”. Itens muito poderosos podem exigir muitos ou todos esses custos. Você poderia criar “o um anel”, mas então, você se tornaria um espírito desencarnado.
O custo[]
Determine o poder mágico do efeito (ou a soma dos efeitos) que se deseja encantar. O custo para criar o item é igual à soma de todos os poderes mágicos de todos os efeitos. Este custo pode ser pago de várias maneiras:
- Cada três pontos de Destino pagam um ponto de poder mágico. Nenhum item mágico pode ser criado pagando por seu poder apenas em pontos Destino.
- Cada ponto de habilidade em “Teoria Mágica”, “Canalização” ou “Memorização” que o personagem sacrifica paga por 2 pontos de poder mágico.
- Cada ponto de perícia em outras perícias que o personagem sacrifica paga por um ponto de poder mágico.
- Cada camada de stress que o personagem perde permanentemente paga por 5 pontos de poder mágico.
- Cada ponto de Recarga que o personagem sacrifica paga 10 pontos de poder mágico.
- Cada “debilidade” diferente paga por um número diferente de pontos de poder mágico. Um personagem só pode selecionar uma ruína debilidade sempre que encantar um item.
Debilidades[]
- Esta lista é um exemplo de possíveis debilidades e seus custos. Isto não é uma lista exaustiva. Os personagens podem criar suas próprias debilidades se assim o desejarem. Os personagens podem ter no máximo três debilidades diferentes. Se eles desejam assumir mais de três, eles devem piorar uma de suas debilidades.
- Se uma debilidade estiver listada com um “por nível” em sua descrição, ela pode ser assumida várias vezes, aumentando seu efeito sempre que for assumida.
- Doença Permanente: 2 pontos de poder.
- O personagem torna-se frágil e permanentemente doente, tomado por febre constante, cansaço e dores de cabeça.
- Doença Permanente: 2 pontos de poder.
- Cegueira: 6 pontos de poder
- O personagem perde a capacidade de ver com os olhos físicos.
- Cegueira: 6 pontos de poder
- Aleijado: 2 pontos de poder
- O personagem perde um braço ou uma perna no processo.
- Aleijado: 2 pontos de poder
- Perda da identidade: 4 pontos de poder
- O personagem esquece quem é, de onde veio ou o que fez. Mesmo que descubra isso mais tarde, ele nunca mais se “conectará” emocionalmente da mesma maneira que antes.
- Perda da identidade: 4 pontos de poder
- Incorporeidade: 8 pontos de poder
- O personagem perde seu corpo físico e se torna um espírito desencarnado. Ele não pode vagar livremente e, em vez disso, está vinculado a um local específico ou a um item específico. Ele não precisa mais comer, beber, dormir ou respirar, mas é invisível, intangível e incapazes de se comunicar através do som. Uma vida inteira de preconceitos os impede mentalmente de atravessar muros ou barreiras físicas. Eles não têm mais camadas de stress físico. Nesse estado, eles ainda podem lançar magias, mas sempre a -1 porque são forçados a lançar todos as magias como uma magia sutil.
- Incorporeidade: 8 pontos de poder
- O sacrifício final: 10 pontos de poder
- O personagem morre.
- O sacrifício final: 10 pontos de poder
- Magia Caótica: 2 pontos de poder
- As magias lançadas por este mago se comportam de forma irregular. Ele sofre uma desvantagem mágica não apenas se falhar em um teste de conjuração, mas também se tiverem sucesso marginal.
- Magia Caótica: 2 pontos de poder
- Magia Desestruturada: 4 pontos de poder (requer Magia Caótica)
- Como “Magia Caótica”, mas as magias deste mago causam desvantagens mesmo se forem bem-sucedidas por 1 ou 2.
- Magia Desestruturada: 4 pontos de poder (requer Magia Caótica)
- Fraqueza Mágica: 2 pontos de poder por nível
- A magia flui livremente pelo corpo deste mago. Qualquer dano mágico que eles recebam causa mais um ponto de stress a eles.
- Fraqueza Mágica: 2 pontos de poder por nível
- Poluição Mágica: 4 pontos de poder por nível
- As magias desses magos são poluídas por seus próprios preconceitos e expectativas. Cada magia que eles lançam através de uma matriz mágica custa 1 ponto de magia a mais do que o normal.
- Poluição Mágica: 4 pontos de poder por nível
- Suscetibilidade Mágica: 2 pontos de poder por nível
- Este mago não pode parar o fluxo de magia hostil tão facilmente. Todos os seus testes de resistência mágica sofrem uma penalidade de -1.
- Suscetibilidade Mágica: 2 pontos de poder por nível
- Bloqueio <Cor>: 2 pontos de poder por nível
- A energia mágica flui mais lentamente através deste mago, de modo que ele sofre uma penalidade de -1 para lançar magias de uma escola específica, escolhida quando a ruína é selecionada.
- Bloqueio <Cor>: 2 pontos de poder por nível
Usando itens encantados[]
Efeitos instantâneos (como magias de ataque) podem ser invocados pelo dono do item uma vez a cada turno. Efeitos que requerem concentração, ou que têm uma duração maior, são ativados ou desativados pelo dono do item como uma reação.
Para efeitos de concentração, quando invocados usando um item mágico, assume-se que o próprio item está mantendo a concentração. No entanto, (a maioria) dos itens mágicos não podem adaptar seus efeitos de forma inteligente, mesmo que sejam “donos” do efeito. Assim, o portador do item é obrigado a controlar mentalmente o efeito quando requer qualquer tipo de mudança. Para efeitos de concentração, quando invocados usando um item mágico, assume-se que o próprio item está mantendo a concentração. No entanto, (a maioria) dos itens mágicos não podem adaptar seus efeitos de forma inteligente, mesmo que sejam “donos” do efeito. Assim, o portador do item é obrigado a controlar mentalmente o efeito quando requer qualquer tipo de mudança.
Quando um item é encantado com um efeito que pode ser resistido, os alvos resistem com a habilidade indicada na descrição da magia. Eles sucedem em sua resistência em um sucesso nominal. Portanto, esses efeitos costumam ter seu parâmetro de “resistência” aprimorado quando encantados em itens.
Gatilhos[]
Todo efeito encantado deve ser ativado através de um gatilho específico, determinado pelo encantador no momento em que o item é criado. Esse gatilho deve ser uma ação física à qual o item deve responder. Não pode ser um comando mental a menos que o item seja de alguma forma capaz de ler mentes.
Para armas mágicas, o gatilho pode ser tão simples quanto “sempre que esta arma atingir um alvo”. No entanto, outros tipos de efeitos podem exigir gatilhos mais elaborados, como um bracelete de metamorfose que só é ativado se o usuário tocar nele duas vezes.
Itens mágicos podem responder ao som, então eles podem ser encantados com “palavras” que os ativam. Eles também podem responder à luz, então eles podem ser acionados para serem ativados sempre que “uma jovem ruiva a tocar”, mas eles não podem entender o contexto, então eles não podem ser acionados para serem ativados sempre que “o rei desta terra a empunhar”.
A critério do encantador, o efeito de um item pode ser criado permanentemente ativo, portanto, não necessitando de ativação.
Uma magia de “Análise Mágica” bem-sucedida não apenas revela os efeitos encantados de um item, mas também revela seus gatilhos.
Baixando o custo[]
O custo do poder mágico de um encantamento específico pode ser reduzido se seu uso de magia for limitado:
- O efeito só pode ser usado duas vezes por cena: -2 pontos de poder.
- O efeito só pode ser usado uma vez por cena: -3 pontos de poder.
- O efeito só pode ser usado duas vezes por sessão: -3 pontos de poder.
- O efeito só pode ser usado uma vez por sessão: -4 pontos de poder.
- O portador pode gastar um ponto de Destino para ativar o item: +1 ponto de poder.
- O efeito só pode ser usado com o gasto de pontos de Destino: -4 pontos.
Para efeitos instantâneos, um “uso” do item é uma ativação da magia encantado. Para efeitos com duração mais longa, no entanto, um “uso” refere-se ao efeito que ocorre ao longo de um turno. Se o efeito durar mais, isso altera a limitação:
- Cada uso do efeito dura 3 turnos: +1 pontos de poder.
- Cada uso do efeito dura 10 turnos: +2 pontos de poder.
- Cada uso do efeito dura uma cena: +3 pontos de poder.
Independente de quanta limitação é adicionada a um efeito encantado, ele nunca pode levar seu poder abaixo do nível da magia original. Portanto, o único efeito de adicionar essas limitações é mitigar parâmetros adicionais que podem ter sido usados para melhorar os efeitos das magias.
Está Vivo![]
Itens encantados são, em quase todos os aspectos, seres vivos. Logo assim que são criados, eles se comportam exatamente como o encantador definiu. No entanto, com o tempo, eles evoluem, melhoram, desenvolvem preferências e manias. Eles podem aumentar ou diminuir o poder mágico de seus encantamentos sem ações de agentes externos. Eles podem até desenvolver algum tipo de inteligência e, nos casos mais raros, senciência.
Portanto, quanto mais antigo for um item mágico, mais peculiar ele se torna. Eles podem, até mesmo, começar a desenvolver efeitos mágicos imprevisíveis que, ocasionalmente, ficam completamente fora da teoria mágica atual. É muito possível encontrar uma antiga espada mágica que só pode ser empunhada por virgens, um espelho mágico de comunicação que exige que o usuário diga “por favor”, ou mesmo um anel de poder que sussurra na mente de seu usuário.
Esses itens inteligentes podem desenvolver seus próprios parâmetros de “Vontade” e “Percepção”. Nessas circunstâncias, eles podem usar sua Vontade para resistir a magias, incluindo uma “Análise Mágica”. Se um item inteligente ou semi-inteligente superar a “Análise Mágica” de um mago, o próprio item pode decidir qual resposta o mago recebe da magia.
Quem possui o item[]
Normalmente, qualquer pessoa empunhando um item mágico pode usar seus efeitos se souber o gatilho apropriado. Se alguém já estiver empunhando um item mágico e um oponente o tocar, esse oponente não poderá usar os poderes do item, a menos que primeiro tire o item completamente do dono.
Itens antigos, no entanto, podem desenvolver preferências e limitações específicas quanto a quem pode usá-los. Eles podem, eventualmente, ganhar a capacidade de limitar seu uso a certas pessoas específicas, ou até mesmo alterar seus gatilhos originais.