Esta é uma regra de magia variante para GURPS, criada como uma alternativa ao GURPS Magic. Ela apresenta uma magia extremamente versátil e potencialmente muito poderosa, incorporando alguns elementos comuns à literatura do gênero (tal como o uso de nomes verdadeiros).
O nome do sistema originou-se de um cenário de fantasia medieval (um mundo chamado Rustya) na qual este sistema de magia era utilizado pela classe dominante de magos, chamada "Ordem Thaucraciana".
Nomes:[]
Todas as coisas tem um nome. O ato de criação do Universo foi o ato de nomear as coisas. Dar nomes é criar, conhecer os nomes é dominar. O mago é aquele que sabe reconhecer os nomes verdadeiros por detrás do véu da natureza, penetra na ilusão do mundo e extrai dela a realidade causal que sublinha a existência.
Fazer magia é falar na língua original, é entoar o nome real que as coisas possuem, comandá-las com sua vontade, e impor-se à criação. Magos são os co-participantes do ato de criação e transformação do Universo, e em virtude de seu conhecimento transcendental, tem sob seus ombros o peso do poder sobre a própria essência natureza.
Prerequisitos e Usos:[]
Qualquer um pode aprender magia Thaucraciana, mas para o aprendizado das magias em sí alguns pré-requisitos devem ser preenchidos.
O mago deve conhecer, ainda que superficialmente, a língua original em nível fluente. Deve ser capaz de falá-la sem sotaque e conhecer todas as suas regras gramaticais (o que custa 3 pontos), e escrevê-la sem erros (mais 3 pontos).
Deve, ainda, aprender uma perícia nova chamada "Linguística Transcendental" (IQ/D), que é a teoria por trás da formação de todas as línguas, e todos os nomes, a partir da língua original.
A nova perícia merece ser explicada com detalhe:
Linguística Transcendental (IQ/D):[]
Esta é a perícia base de toda a magia Thaucraciana. A linguística transcendental descreve as regras as quais a língua original obedece, sua gramática, sintática e semântica.
Esta perícia pode ser usada por uma pessoa para saber quando um nome é verdadeiro ou não. Ao ouvir um nome - próprio ou comum - o personagem pode rolar esta perícia. Em um sucesso, saberá instintivamente se o que ouviu é um nome verdadeiro ou um mero pseudônimo.
O nome verdadeiro de uma pessoa é o nome que ela aceita como seu. Não precisa ser seu nome de nascença, mas como ela pensa em si mesmo. Magos não entregam seu nome verdadeiro a ninguém, preferindo sempre o uso de um apelido.
Pessoas, objetos, lugares, eventos e épocas, todas essas coisas tem um nome verdadeiro que o mago pode reconhecer ao ouvi-lo com esta perícia.
Todo o mago Taucraciano deve começar NH 10+ em Linguística Transcendental.
Fórmula, Nome e Magia:[]
A magia Taucraciana é feita de uma “fórmula” agindo sobre um “nome”.
Não basta o mago conhecer a lingua original. Qualquer um pode aprender a língua original e isso não fará dele um mago, mesmo que possua aptidão para tanto. É preciso um conhecimento íntimo, essencial, sobre cada uma das palavras do léxico original.
Quando o mago estuda um nome a fundo, este se abre para ele, seu significado causal se revela, e o véu da ilusão é erguido. A compreensão nasce, e, com ela, o domínio daquele aspecto da natureza.
Cada palavra da língua original que o mago estuda é chamado de um nome mágico. Eles são comprados como vantagens (por um custo específico para cada nome). A cada um, deve corresponder uma perícia IQ/D, com a mesma denominação do nome mágico. Esta é a perícia básica de suas magias com aquele nome.
A esta perícia, são aplicados parâmetros: Duração, Alcance e área de efeito, dano causado, massa afetada, etc... Estes parâmetros alteram o NH original do nome, e compoem uma fórmula mágica.
Uma magia é uma fórmula mágica. É isso que um mago rola ao realizar seus efeitos mágicos.
Cada fórmula deve ser comprada como uma técnica diferente. Ela custa 1 ponto mais os pontos necessários para aumentar seu NH específico, caso o mago assim deseje.
O NH com o nome mágico, por si, não faz nada. Ele apenas serve como base para a criação das fórmulas.
Parâmetros Mágicos:[]
O nome não possui parâmetros, ou seja: Duração, Alcance e área de efeito. Estes parâmetros (assim como quaisquer outros que a magia tivesse) são definidos pela fórmula criada pelo mago. De acordo com a amplitude de efeito de cada um dos parâmetros, o mago tem um redutor em sua perícia mágica de acordo com a tabela abaixo:
NH: | Alcance: | Duração: | Alvos | Sentidos | Área | Volume | Massa |
0 | Pessoal | Momentânea** | Individual | Paladar | 1 m raio | 0,1 m3 (1l) | 100g |
-1 | Toque | Concentração** | Toque | 1,5 m raio | 1 m3 | 500 g | |
-2 | Contato Visual | Diametral | Circular | Olfato | 2 m raio | 2 m3 | 1 kg |
-3 | Astral | Audição | 3 m raio | 4 m3 | 5 kg | ||
-4 | Voz | Meio-Solar | Parcial | Fala | 4 m raio | 8 m3 | 15 kg |
-5 | Anelar | Visão | 6 m raio | 12 m3 | 60 kg | ||
-6 | Linha visual | Solar | Grupal | Imaginação | 8 m raio | 18 m3 | 100 kg |
-7 | Ígnea | 12 m raio | 22 m3 | 200 kg | |||
-8 | Horizonte | Quarto-Lunar | Sala | 16 m raio | 27 m3 | 300 kg | |
-9 | Lunar | 24 m raio | 32 m3 | 600 kg | |||
-10 | Via * | Vernal | Estrutura | 32 m raio | 36 m3 | 1 ton | |
-11 | Ano +1 | 48 m raio | 42 m3 | 2 ton | |||
-12 | Familiaridade | Acordo | Linhagem | 64 m raio | 48 m3 | 3 ton | |
-13 | Condicional * | 96 m raio | 54 m3 | 5 ton | |||
-14 | Para sempre * | Fronteira * | 128 m raio | 60 m3 | 7 ton | ||
-15 | 192 m raio | 65 m3 | 10 ton |
- Magias com os parâmetros: “Via”, “Acordo”, “Condicional”, “Para Sempre” ou “Fronteira” somente podem ser realizadas de forma ritual.
- Um mago não pode manter mais de uma magia com esta duração ao mesmo tempo.
- Magias com os parâmetros: “Via”, “Acordo”, “Condicional”, “Para Sempre” ou “Fronteira” somente podem ser realizadas de forma ritual.
Parâmetros de Alcance:[]
Pessoal: A magia age apenas no mago que a realizou. Toque: A magia em um alvo que o mago esteja tocando. Contato Visual: A magia age num alvo com o qual o mago tenha estabelecido contato visual direto (olho no olho, o alvo deve olhar de volta para o mago). Voz: A magia age em um alvo que esteja ao alcance da voz do mago. O alvo não precisa escutar o mago e o mago não precisa falar nada, ele apenas deve estar a uma distância na qual ele poderia ouvir o mago, caso este falasse em um tom de voz firme. Paredes e obstáculos diminuem, sim, o alcance. Linha Visual: O mago deve ter linha visual direta com o alvo. A magia falha se o alvo estiver longe o bastante para não ser distinguível, o que ocorre por volta de 1 km de distância. Horizonte: O alvo deve estar a um horizonte de distância do mago, o que pode ser mais longe se o mago estiver mais alto. O mago deve poder ver o alvo, direta ou indiretamente, mesmo que este seja um ponto indistinto em seu campo visual. Via: O mago pode afetar um alvo que esteja na mesma via que ele. Por via, entenda uma rua, estrada ou avenida. O mago poderia, por exemplo, afetar uma pessoa que esta no começo da avenida, quando ele está no fim (independente da distância), mas não poderia afetar uma pessoa que tenha se desviado dela, mesmo que esteja bem próxima. Familiaridade: O mago afeta um alvo baseado na familiaridade dele com o mesmo, independente da distância.
Parâmetros de Duração:[]
Momentânea: A magia dura alguns instantes: um turno de combate. Concentração: A magia dura enquanto o mago nela se concentrar. Diametral: A magia dura o tempo que o Sol leva para percorrer seu diâmetro no Céu. Geralmente 2 a 4 minutos (dependendo do tamanho relativo do Sol no mundo da Campanha. Astral A magia dura o tempo que o Sol leva para cruzar uma casa astral no Céu, que é 1/12 de dia, ou geralmente 2 horas. Esta duração alterna ao longo do ano, uma vez que as casas astrais são divididas em 2 grupos (6 de dia e 6 de noite), e a duração dos dias e noites difere de acordo com a estação. Meio-Solar: A magia até o próximo Por-do-Sol ou Nascer-do-Sol, o que vier primeiro. Anelar: A magia dura enquanto o alvo estiver dentro de um círculo determinado no momento de seu lançamento. Se o círculo for rompido, a magia é quebrada. Pode ser lançada sobre outras formas geométricas delimitadoras: quadrados, hexágonos, pentágonos, etc, desde que sejam côncavas. Também serve em uma área delimitada por cristais ou velas ou coisas assim. Solar: A magia durá até o próximo Nascer-do-Sol, se lançada de dia, ou Por-do-Sol, se lançada de noite. Ígnea: A magia dura enquanto uma determinada chama continuar ardendo. Pode ser desde a chama de uma vela até fogueiras imensas mantidas acesas constantemente por pessoas devotas. Quarto-Lunar: A magia dura até a próxima fase da lua (que é no máximo 1 semana). Lunar: A magia dura até que um ciclo lunar completo se passe. Vernal: A magia dura até o próximo solstício ou equinócio, o que o mago quiser. Ano + 1: A magia dura um ano e um dia. Acordo: A magia dura até que um acordo, feito e fechado no momento do seu lançamento, se cumpra (ou enquanto ele for válido, o que for mais aplicável). Condicional: A magia dura até que uma determinada condição, imposta pelo mago no seu lançamento, se cumpra. Esta condição deve ser passível de ser cumprida por uma pessoa sem o uso de magia. Para Sempre: A magia dura indefinidamente.
Parâmetros de Alvos:[]
Individual: A magia afeta um alvo apenas. Circular: A magia afeta todas as pessoas que estejam em um círculo ou outro limite geométrico quando de seu lançamento, com as mesmas características da duração “Anelar”. A magia também pode afetar todas as pessoas que estejam de mãos dadas, desde que as mãos dadas formem um ciclo completo. Parcial: A magia afeta parte do alvo, como só o braço de uma pessoa, ou só a roda de uma carroça. Quando a magia é uma magia de ataque ou dano em um ser vivo, este parâmetro deve ser alterado para o modificador normal de tamanho da parte afetada. Assim, uma magia teria –2 para acertar um braço, -5 para o pescoço, e –9 para um olho. Use o modificador genérico de –4 apenas se a magia for afetar parte de um ser inanimado, de uma planta, etc... Grupal: A magia afeta um grupo de alvos mais ou menos próximas, como: “Os Inimigos”, ou: “Os Castiçais”, etc. Sala: A magia afeta todos os alvos que estejam em uma mesma sala ou salão. Estrutura: A magia afeta todos os alvos que estejam dentro de uma mesma estrutura. Linhagem: A magia afeta todas as pessoas que pertençam à linhagem do alvo. Como: todos os filhos de um Rei (e o Rei), ou todas as filhas de uma Duqueza (e a Duqueza). Este parâmetro somente atefa as pessoas do alvo para baixo na escala genealógica. Fronteira: A magia afeta todos os alvos que estejam dentro de uma mesma fronteira: um vale, uma cidade, um deserto, não mais ampla do que um horizonte de distância.
Parâmetros de Sentidos:[]
- Parâmetros de sentidos servem para magias de informação, e indicam qual sentido do mago é estimulado na magia. Uma magia que permite ao mago ouvir pensamentos, por exemplo, teria Sentido: Audição (-6), enquanto que uma magia que permita ao mago ver padrões mágicos teria Sentido: Visual (-8).
- O sentido “Imaginação” indica que o personagem recebe as informações diretamente em sua mente, como uma “sensação” inconfundível.
- “Fala” não é exatamente um sentido, mas é incluso nestes parâmetros como se fosse. É usado quando o mago precisa afetar sua capacidade de comunicação mundana (por exemplo: colocando a fala e a audição em outro plano com “Controle Planar”, para se comunicar com os seres de lá).
- Ao usar sentidos em magias de informação, a linguagem é uma barreira até que o mago use o sentido “Imaginação”. A Imaginação é independente de línguas e pode ser usada como forma de comunicação universal.
Parâmetros de Área:[]
- Estes parâmetros são usados em magias que afetem uma área, apenas quando a mesma não possa ser expressa pelo parâmetro “alvos” (tal como uma magia que abre um portal – o portal tem uma área bem discreta).
Parâmetros de Volume:[]
- Estes parâmetros são usados em magias que afetem um volume, como a área, apenas quando a mesma não possa ser expressa pelo parâmetro “alvos” (Tal como uma magia que cria um domo de proteção).
Parâmetros de Massa:[]
- Estes parâmetros são usados em magias que afetem uma massa, apenas quando a mesma não possa ser expressa por outros parâmetros (tal como uma magia que transforme metais em terra).
Parâmetros Em Alto TL:[]
- Os parâmetros descritos acima, especialmente “Alcance”, e “Duração”, apenas se aplicam a magias que ajam sobre um ponto de referência global, ou seja, o mago deve estar em um planeta para realizá-las. Em altos TLs, quando os magos podem estar fora de um referencial planetário, estes parâmetros devem ser interpretados de outra forma, mais universalista:
NH: Alcance: Duração: 0 Pessoal 0,1 seg.** -1 Toque Concentração** -2 3 metros. 2 minutos -3 7 metros. 2 horas. -4 15 metros. 6 horas. -5 50 metros. 8 horas. -6 100 metros 12 horas. -7 300 metros. 2 dias -8 10 km. 7 dias. -9 30 km. 21 dias. -10 100 km*. 144 dias. -11 300 km*. 360 dias. -12 10.000 km*. Acordo -13 100.000 km*. Condicional * -14 0.1 UA*. Para sempre * -15 1 UA*.
- Magias com os parâmetros: “Via”, “Acordo”, “Condicional”, “Para Sempre” ou “Fronteira” somente podem ser realizadas de forma ritual.
- Um mago não pode manter mais de uma magia com esta duração ao mesmo tempo.
- Magias com os parâmetros: “Via”, “Acordo”, “Condicional”, “Para Sempre” ou “Fronteira” somente podem ser realizadas de forma ritual.
- Nestes casos, para efeitos de alcance, o mago sempre deve estar vendo o alvo, direta ou indiretamente, a não ser que também pague pelo sentido “pensamento”. O alcance dados em UAs é baseado na UA do sistema natal do mago.
- Estes parâmetros são automaticamente alternáveis pelos anteriores. Se um mago tem uma magia que usa o parâmetro duração “vernal” (-10), esta magia automaticamente é usada como uma magia de duração “144 dias” quando o mago sai do referencial planetário em que se encontrava. Estes parâmetros apenas são aplicáveis a magias lançadas no espaço livre. Se o mago estiver em um planeta, use o referencial planetário como a base de cálculo para alcances e durações.
- Se o mago estiver em uma lua que orbita um planeta, o referencial planetário usado é aquele que mais se aproxima do referencial do planeta natal do mago.
Definindo Parâmetros:[]
- O mago dita ele mesmo a duração, alcance e área de efeito de sua magia, ou quaisquer outros padrões que ela tenha. Deve então somar os redutores da fórmula que ele criou e somá-los ao NH com a mesma, obtendo assim um NH final, que é contra o que ele irá rolar.
- Alguns parâmetros não determinados na tabela:
- Resistência: Algumas magias são resistidas pelo alvo. Este parâmetro define quantos sucessos o alvo precisa suplantar para resistir à magia. Resistência também pode ser usada para indicar qual a força da magia, no que diz respeito a contra-ataques. Magias sem resistência podem ser contra-atacadas sem o menor problema por outras que coloquem 1 sucesso em resistência. Mais detalhes sobre resistência adiante.
- Iniciativa: Via de regra, em um turno de combate, age primeiro quem teve maior movimento. O parâmetro Iniciativa define a ordem na qual um mago vai agir com sua magia no turno, agindo como um modificador em seu “Movimento” para efeitos de ação no turno. Caso este parâmetro não seja definido, ele sempre age por último. O parâmetro confere 1 ponto de iniciativa por sucesso a ele direcionado.
- Caso duas Iniciativas sejam iguais em um turno, age primeiro quem tem maior NH. Caso os NHs sejam iguais, as ações acontecem ao mesmo tempo. Mais detalhes sobre iniciativa adiante.
- Resistência e Iniciativa podem ser parâmetros rolados sem custo adicional. Isso significa que ao rolar uma magia, o mago pode direcionar seus sucessos à resistência ou iniciativa da mesma, ou ambos, em qualquer circunstância. Os demais parâmetros são fixos e não podem ser alterados com o rolamento, à exceção dos parâmetros que sejam modificados (veja adiante) para serem incluídos na lista de parâmetros rolados, compondo, assim, um grupo de parâmetros entre os quais o mago pode direcionar seus sucessos em seu rolamento.
Familiaridade:[]
Algumas magias podem ser modificados pela familiaridade do mago com o alvo, quando o mago lançar uma magia com o parâmetro “Alcance” igual à “Familiaridade” (-12). Quanto maior, ou menor a mesma, o efeito poderá ser modificado positiva ou negativamente (sobre o –12 do parâmetro). A tabela que relaciona familiaridade com o modificador é a seguinte:
Modificador: | Familiaridade |
+2 | Mago vê o alvo |
+1 | Mago vê uma foto do alvo, ou através de um espelho. |
0 | Mago tem uma imagem mental nítida do alvo |
-2 | Mago não tem imagem nenhuma do alvo * |
+1 | Mago toca o alvo |
0 | O mago toca um objeto pessoal do alvo |
0 | As auras do mago e alvo se tocam |
-2 | O mago não toca em nada do alvo * |
+2 | O mago sabe o nome Verdadeiro do alvo** |
+2 | Mago conhece intimamente o alvo (mãe, pai, filho, amantes) |
+1 | Mago conhece muito bem o alvo (amigos íntimos, namoradinhos) |
0 | O mago conhece o alvo (amigos, colegas de trabalho) |
-2 | O mago tem certo conhecimento do alvo (amigo de amigo, conhecidos) |
-4 | O mago não conhece o alvo de forma alguma * |
- magias com –8 na familiaridade não são possíveis
- magos sempre podem ganhar o bonus de +2 em seus rolamentos caso saibam o nome verdadeiro do alvo, mesmo que o parâmetro “Alcance” da magia não seja “Familiaridade” e mesmo que este modificador não tenha sido incluido na descrição original da magia.
- magias com –8 na familiaridade não são possíveis
É impossível realizar uma magia por familiaridade com um redutor de –8, o que significa que, ou algum conhecimento prévio, ou uma imagem, ou o nome do alvo, alguma destas coisas deve existir para a magia poder ser tentada.
Limitadores e Amplificadores:[]
Conforme foi dito, cada modificador de parâmetro assumido pelo mago tem um redutor associado ao seu NH com aquela fórmula em questão (resultando no NH final do mago com a fórmula).
Porém, há uma alternativa para os magos que não possuem NH o suficiente ou desejam um bônus na magia. Eles podem assumir limitações na mesma, cada limitação ampliando seu NH. Da mesma forma, existem certos amplificadores especiais para as magias que conferem um redutor adicional ao NH do mago na mesma.
Duração permanente e efeito permanente:[]
Quando um mago evoca a duração permanente de uma magia, ele não está apenas realizando um efeito mágico que fica permanentemente ativo, ele está alterando o padrão essencial do alvo. Uma magia permanente é incrustrada no alvo e altera-o de forma essencial. Este é o meio através do qual magos thaucracianos fazem seus encantamentos.
Uma magia permanente é, de certa forma, instantânea, porque ela não fica “pendurada” no alvo, ela o reestrutura e pronto. Desta forma, uma magia permanente que amplie a força, por exemplo, não pode ser contra-atacada (exceto com uma magia que reduza a força), não pode ser desfeita ou cancelada, porque ela é efetivamente parte do alvo.
Magias permanentes não são cumulativas, mas substitutivas. Uma magia não altera o padrão do alvo em algo novo, mas para algo novo. Uma magia permanente que aumente 3 pontos de força, por exemplo, não pode ser feita mais de uma vez para dar 6 pontos, porque ela imprime o padrão no alvo. Se ela imprime um padrão de 3 pontos de força a mais, reimprimir o padrão seria como pintar de azul uma tela já azul... não teria efeito prático nenhum.
Por isso mesmo, um mago apenas pode estar sob efeito de uma magia permanente por vez. Qualquer nova magia permanente apaga a anterior. Caso ele desejo vários efeitos juntos, teria de confeccionar uma magia que os realizasse a todos ao mesmo tempo.
Rolando a magia:[]
Tempo de lançamento: A princípio, todas as magias saem em um turno e requerem concentração total (ou seja, apenas uma ação no turno). Porém, se o mago dispor de tempo, ele pode aumentar sensivelmente seu NH com a magia, e o poder da mesma. Magias que demoram tempos diferentes para serem realizadas devem ser criadas como fórmulas distintas (não se pode alterar o tempo para lançar uma fórmula), mesmo que tenham o mesmo efeito.
Tempo: | NH: |
1 turno | 0 |
1 minuto | +1 |
30 minutos | +2 |
2 horas | +3 |
12 horas | +4 |
24 horas | +5 (máximo) |
O rolamento:[]
O rolamento das magias é feito da seguinte maneira: O mago pega seu NH com a fórmula em questão e o rola. Todas as magias são IQ/D, com poucas excessões listadas individualmente. Cada fórmula é aprendida como uma técnica baseada no NH com o Nome mágico (veja adiante). Em um sucesso, ele pode distribuir seus acertos (mais 1) entre Resistência e Iniciativa, ou algum outro parâmetro variável que seja determinado na descrição de cada magia.
Caso o rolamento seja um erro crítico, ou mesmo uma falha normal, o mago deverá rolar um dos efeitos na tabela de Choques de Retorno, somando ao seu resultado a margem pela qual ele falhou no rolamento. Caso o resultado seja um 18, ele soma 1D nesta margem.
Falhas e Choques de retorno:[]
Geralmente, uma magia falha quando o mago, apesar de ter sido bem sucedido em seu rolamento, não consegue parâmetros o suficientes para o efeito desejado (ou a resistência não foi alta o bastante, ou o alcance foi muito baixo, enfim). Neste caso, a magia falha e o mago não sofre nenhuma conseqüência mais grave.
O grande problema vem quando o mago falha em seu rolamento básico na magia. Neste caso, a magia saiu do seu controle, e o que ocorre é um choque de retorno mágico. O mago deve, então, rolar 3D mais a margem de falha da magia, e somar os valores. Caso o rolamento tenha sido um 17, ele rola 4D, e caso tenha sido um 18, ele rola 6D. O resultado deste rolamento, ele deverá checar na tabela de choques de retorno:
Resultado: | Efeito: |
4 | A magia simplesmente falha |
5 | A magia causa brilhos e sons esdrúxulos ao redor do mago. Todos saberão que ele lançou uma magia e todos os magos saberão que ele teve um choque de retorno. |
6 | O mago fica com uma enchaqueca terrível que lhe confere um redutor de –3 em todas as atividades mentais por um dia. |
7 | O mago fica com uma terível dor nas juntas que lhe confere um redutor de –6 em todas as atividades físicas por um dia. |
8 | A magia danifica o mago e, para cada magia que ele lançar após essa, pelo próximo dia, ele tomará um dano igual a 1/3 do NH rolado. |
9 | A magia reverte para o mago e ele recebe um dano místico não passível de resistência igual a 1/2 do NH rolado da magia. |
10 | A magia tem o efeito exatamente oposto. O GM é o árbitro final quanto à interpretação disso. |
11 | A magia afeta todas as pessoas que o mago pode enxergar. |
12 | A magia é revertida, como se o alvo tivesse a lançado no mago. |
13 | O mago fica com uma enchaqueca terrível que lhe confere um redutor de –5 em todas as atividades mentais por um dia. |
14 | O mago envelhece 1d6+1 anos. |
15 | O mago esquece a magia lançada por 7 dias. |
16 | A magia é pervertida para ter o efeito desejado, mas da pior forma possível para o mago, e inofensiva para o(s) alvo(s) (magias de dano atacam o mago, magias de leitura mental fazem o alvo ler a mente do mago, etc...) |
17 | A magia reverte para o mago e ele recebe um dano místico não passível de resistência igual ao NH rolado da magia. |
18 | Role duas vezes |
19 | A magia danifica o mago e, para cada magia que ele lençar após essa, pelo próximo dia, ele tomará um dano igual a 1/2 do NH rolado. |
20 | A magia torna-se permanente, causando toda a espécie de problemas. Por exemplo, uma magia de cura poderia causar um câncer ou impedir que o alvo comesse (uma comida é uma substância estranha ao corpo até ser processada), ou bebesse, etc... |
21 | O mago perde 1 ponto no NH da magia lançada permanentemente. |
22 | O mago ganha uma desvantagem à escolha do mestre de 10 pontos. |
23 | O mago passa a aparecer e desaparecer aleatoreamente no espaço que ocupa por 1 dia (durante combates, a cada turno, rola-se um dado, em um 6 ele ou aparece, ou desaparece. Ele não sabe o que ocorreu enquanto esteve fora. Fora de combates, a cada minuto). |
24 | A magia explode, causando NH/5 (mínimo de 3) Dados de dano explosivo centrados no mago, sem direito a qualquer resistância, mesmo de armaduras. |
25 | A magia conjura um ser maligno e extremamente cruel de um plano qualquer. |
26 | O mago perde 1 ponto de IQ. |
27 | O mago não pode mais subir o NH daquela magia, mesmo que suba seu IQ. |
28 | A magia abre um portal para algum outro mundo qualquer... possivelmente um bem inconveniente. |
29 | O mago ganha uma desvantagem à escolha do mestre de 15 pontos. |
30 | O mago esquece a magia lançada para sempre. |
31 | Toda a magia fica instável perto do mago (10 m raio). Qualquer resultado maior do que 13 em uma magia (mesmo as do mago) será um choque de retorno por 1D dias. |
32 | A magia conjura o novo vilão da campanha (mestres sejam criativos!). |
33 | O mago perde a habilidade de lançar qualquer magia por 1D-3 (mínimo de 1) dias. |
34 | Todos os itens mágicos que o mago tem, e o(s) alvo(s) tem explodem. Os do mago incondicionalmente, e os do(s) alvo(s) resistem com seu NH contra o da magia lançada. A explosão é de 1D por cada 5 pontos de NH encantados. |
35 | Toda a magia no local explode com a mesma força dos itens do efeito 34. |
36 | O mago perde a magia lançada e mais 3 outras à escolha do mestre, devendo ser as mais usadas. |
37 | O mago explode com 1D por cada 10 pontos de personagem que tinha. |
38 | Um desastre regional envolvendo o efeito mágico começa, centrado no mago, por 1 km de raio. Por exemplo, se a magia era uma magia de mudança de Locus, então objetos podem mudar de lugar de uma hora para outra aleatoreamente, etc. |
39 | Como antes, mas em uma área de 15 km de raio. |
40 | Como antes, mas em uma área de 70 km de raio. |
Magia Cerimonial / Ritual:[]
É possível magos unirem suas forças para realizarem um esforço conjunto com maior facilidade, ou um único mago realizar uma magia com mais tempo, e maior segurança. Os magos a realizarem uma magia cerimonial devem estar unidos fisicamente, conhecerem todos a mesma fórmula, e disporem de tempo. Todos os magos escolhem um coordenador, que é quem irá realizar a magia, meditam em comunhão por 10 minutos e rolam sua perícia Linguística Transcendental. O coordenador da magia receberá um bônus em seu NH igual a um quinto da margem de acertos somada de todos os outros magos.
A magia é realizada. A fórmula é realizada a 10 minutos por ponto de NH da mesma.
Uma magia cerimonial não recebe bônus de NH por tempo extendido de lançamento.
Uma magia ritual nunca incorre em um choque de retorno, mesmo em um erro crítico.
Magias com os parâmetros: “Via”, “Acordo”, “Condicional”, “Para Sempre” ou “Fronteira” somente podem ser realizadas de forma ritual.
Limitadores:[]
O mago pode assumir para cada fórmula sua uma série de limitadores que lhe confiram um bônus no NH. Eis a seguir uma lista destes mesmos limitadores:
Limitador: | NH: |
A magia não é letal (dano em "Stun", para magias de dano) | +2 |
A magia custa Fadiga (se o mago estiver sem fadiga, a magia o fere) | +1 por ponto de Fadiga |
A magia fere o mago (apenas) | +2 por ponto de HP (Max: a ST do mago) |
O mago não pode usar armaduras metálicas | +2 |
O mago não pode usar nenhuma armadura | +3 |
Iniciativa negativa | +1 por –1 na iniciativa, máximo: –4 |
O mago deve fazer um rolamento contra alguma perícia | +1 por margem de acerto necessária |
O alvo pode resistir com um rolamento bem sucedido numa perícia | +3 |
O alvo resiste com o melhor de dois atributos. | +2 |
O alvo resiste duas vezes com dois atributos e fica com o melhor resultado. | +4 |
O mago não pode estar sendo alvo de nenhuma magia | +2 |
O mago não pode lançar outra magia enquanto esta está ocorrendo (não aplicável a magias momentâneas). | +1 |
O mago deve estar completamente curado | +1 |
Alvo da magia deve ser estudado | +1 por cada 2 horas de estudo |
A magia só funciona se o mago estiver amarrado e amordaçado | +4 |
A magia só funciona no sexo oposto | +4 |
O alvo deve estar de acordo com a magia | +1 |
O alvo deve estar de acordo com a magia, e consciente | +2 |
Todos ao redor saberão que o mago lançou uma magia (a magia sai com efeitos visuais. Não aplicável a magias de dano) | +1 |
A magia envelhece o mago | +1 por cada 3 meses ou menos |
A magia é cancelada se o mago ou alvo (escolha um) for ferido | +1 |
A magia é cancelada se o mago ou alvo (escolha um) for tocado | +2 |
Só pode ser lançada em ritual | +2 por cada pessoa necessária, máximo +16 |
O mago não pode estar sob alto stress (combate) | +2 |
O mago não pode estar sob stress moderado (perseguição, cavalgada) | +3 |
A magia requer fala (-1 na Iniciativa) | +1 |
A magia requer gestos (-2 na Iniciativa) | +2 |
A magia requer um componente material (-3 na Iniciativa) | +2 |
O componente é único | +1 |
O componente é destruído no processo | +1 |
Não funciona em seres vivos (caso a magia pudesse funcionar em) | +3 |
Só funciona em seres vivos (caso a magia pudesse funcionar em objetos) | +1 |
Só funciona em seres irracionais | +2 |
Só funciona em seres mágicos | +2 |
O mago deve rolar uma verificação de Pânico a –X ao realizar a magia | +X |
O alvo pode tentar esquivar a magia (supondo que não pudesse) | +1 |
O alvo pode tentar aparar a magia (supondo que não pudesse) | +3 |
O alvo pode tentar bloquear a magia (supondo que não pudesse) | +3 |
Amplificadores:[]
A magia pode possuir amplificadores, que conferem ao mago um redutor adicional em seu NH, por um efeito a mais. Eis a lista dos amplificadores disponíveis:
Efeito: | NH: |
Magia blocking (pode ser substituída pela ação declarada no turno) | –8 |
Trigger (a magia só ocorre quando tal condição for cumprida, sem ultrapassar a duração da mesma) | –4 |
O mago é imune aos efeitos da magia | –4 |
Mago não precisa ver o alvo, mas deve determinar exatamente aonde a magia irá agir, dentro do seu alcance. | –5 |
Efeito não é dividido entre cada alvo | –8 |
A magia não pode ser resistida | –15 |
O mago ou usuário (escolher um) pode ativar ou desativar a magia à vontade pela duração. | –6 |
Magia não pode ser esquivada (supondo que pudesse) | –6 |
Magia não pode ser aparada (supondo que pudesse) | –5 |
Magia não pode ser bloqueada (supondo que pudesse) | –4 |
Área móvel (pela duração, o mago faz a área se mexer) | –3 mais –1 por m/s acima do primeiro |
Magia Versátil (um dos parâmetros da magia é ligado à margem de sucessos, não ao rolamento inicial) | –2 por parâmetro |
A magia nunca incorre em um erro crítico (caso não seja ritual) | –5 |
Corpo Mágico:[]
Nas descrições das magias, nenhum efeito visual ou sonoro é descrito. Magias como "Dano", por exemplo, causam dano, mas a espécie do dano não é definida. Isso porque o mago é quem especifica o dano, o corpo físico da magia: se são raios elétricos ou fogos cintilantes ou baldes caindo.
Como o mago define o corpo da magia, ele pode transformá-la no que quiser. O corpo de sua magia é efetivamente real, não ilusório. Se o mago usar sua magia de Dano para criar uma bola de fogo, o fogo será real e irá queimar. Se for uma bola de gelo, ela irá congelar, e se for um raio elétrico, irá dar choque e queimar aparelhos eletrônicos. Isso significa que o mago pode dar à magia o corpo que se adaptar a suas necessidades, desde uma vassoura na qual ele monta e voa, até uma chuva de estrelas.
Definindo o corpo:[]
O mago pode definir o corpo de sua magia para cada uma de suas fórmulas como bem quiser, mas uma vez definido um corpo a uma fórmula, ele não poderá alterá-lo para aquela fórmula, ou deverá criar uma fórmula nova. Em um corpo mágico, ele não pode alterar nada existente, apenas criar o novo. Tudo o que se cria, logo depois é destruído, possuindo uma existência efêmera. Se o corpo consistir de algo que normalmente não seria destruído, isso virará cinzas ao final. Exemplo: uma magia de dano que consista em uma bigorna caindo no alvo, ao cair e causar o dano, a bigorna vira cinzas logo depois.
O que um mago deve Comprar:[]
Um mago Thaucraciano deve comprar os seguintes componentes em sua ficha:
- Aptidão Mágica 0, de 5 pontos, sem a qual toda a teoria mágica lhe será incompreensível.
- A perícia Linguística Transcendental (IQ/D) em um nível razoável.
- Os nomes mágicos, que são como vantagens, sobre as quais ele irá construir suas magias.
- A cada nome mágico, corresponde uma perícia IQ/D de mesmo nome, que é o seu NH básico com todas as magias daquela base.
Cada magia é comprada como um conjunto de modificadores sobre o NH básico do nome. Magias são como técnicas, cujo valor pré-definido é dado pelo seu modificador final. Assim, um mago pode, se quiser, aumentar seu NH apenas com uma ou outra magias de um nome, embora o mais econômico seja subir o NH com o nome caso ele possua várias magias do mesmo.
O NH contra o qual o mago rola suas magias é, efetivamente, o NH final da magia, que é uma técnica baseada no NH do nome.
Aprendendo Magias:[]
A parte mais difícil e demorada de um aprendizado não são as magias em sí, mas a filosofia básica necessária para aprendê-las, os nomes mágicos. O processo de aprendizado de magias é simples, embora bastante particular.
Aprender uma magia Taucraciana é como uma complicada teoria física. O mago precisa conhecer o nome mágico a fundo, mas mais ainda. Como cada nome é amplo o bastante para cobrir todo um aspecto da realidade, não existem magias "pré-requisito" de outras. Embora elas possam ser similares, todas partem de uma mesma base de diferença e abrangem todos os aspectos de sua atuação. Por isso mesmo, todas elas, e cada uma, precisam de uma enorme teoria que explique sua construção e alteração no padrão estático da realidade, que explique todos os seus possíveis usos, implicações, e consequências, assim como deduções quilométricas de fórmulas genéricas aplicadas em qualquer situação.
Isso significa que nenhum mago, só porque sabe fazer magia, pode ensiná-la. É necessária uma compreensão íntima de cada magia, de cada fórmula envolvida, cada dedução, cada teoria, filosofia, uso, consequência, variação e falha que uma magia tem para poder ensiná-la. Isso deixa os alunos com duas escolhas prováveis: Aprender por um livro, ou por um professor, que se enquadre na perícia descrita adiante. De qualquer forma, para aprender uma magia, antes de comprar a perícia IQ/D, o mago deve gastar pontos relativos à uma “vantagem”, que é o nome mágico da magia em sí. O custo de cada um destes nomes é dado em suas descrições.
- Livros: Aprender magia por livros é uma das práticas mais utilizadas porque não requer um instrutor altamente especializado e depende exclusivamente da boa vontade do aluno, mas tem o problema de ser muito demorada. Livros de magia ensinam tudo o que um mago precisa saber, mas um aluno não pode tirar dúvidas com livros. Por cada 2 meses de estudo (ou 400 horas), o mago ganha 1 ponto de personagem naquela magia (seja base ou fórmula).
- Professores: Outro mago somente pode ensinar um aluno se este tiver NH 18+ na fórmula em questão. Por cada mês de estudo (ou 200 horas) o aluno ganha 1 ponto na perícia e o professor rola sua Pedagogia-8, e em um sucesso ele ganha 0,25 pontos (anote quebrado). Um profesor pode ensinar um aluno até NH 20. Para ensinar uma base, um professor deve ter pelo menos 5 magias daquela base em NH 20+.
Magias Contingentes:[]
Magos podem, em diversas ocasiões, desejar lançar magias contingentes. Uma magia contingente não age imediatamente, mas apenas quando uma certa condição for cumprida.
Uma contingência retarda o efeito de uma magia por um tempo determinado pelo mago, ou faz com que esta se acione apenas quando certa condição for cumprida, determinada pelo mago. Existe um limite nas contingências possíveis, porém, uma vez que dado tempo, o mago poderia, por exemplo, criar 200 magias de cura em sí mesmo que só serão acionadas quando ele for ferido, o que o tornaria invencível.
Primeiro: quando uma condição ocorre, todas as magias ligadas a ela são acionadas. No caso anterior, se o mago fosse ferido, todas as 200 magias de cura seriam acionadas instantâneamente.
Segundo: Quando o mago cria uma magia de Contingência sob sí mesmo, ou segura um ítem cuja condição afeta o usuário do item, ele efetivamene tem um pedaço (pequeno) de seu padrão alterado. Para evitar uma cascata de efeitos físicos devido a mudança de seu padrão, ele deve dispender uma certa parte de sua energia para contê-los. Por cada magia contingência que o mago tem agindo sobre ele, ele deve subtrair um ponto de todos os seus NHs em magia.
Terceiro: Um mago, ou qualquer pessoa, somente pode ter em seu corpo, ou estar segurando, tantas magias em contingência quanto for sua Vontade/4
Toda contingência deve ter uma duração, mesmo que a magia que ela lance seja instantânea. Esta é a duração na qual a contingência vai “esperar” para ocorrer. Caso a duração passe e a contingência não ocorra, a magia lançada é desperdiçada.
Para ser capaz de lançar uma magia em contingência, o mago deve gastar 5 pontos de personagem por nível em uma vantagem chamada “Contingência”. Cada nível permite o lançamento de uma contingência associada a uma condição. Por exemplo: Uma cura que somente será realizada quando o alvo for ferido ou estiver voando, ou: Um dano que sairá quando o alvo ficar inconsciente ou dormir. Estes são exemplos de Contingências com 2 condições, portanto sendo necessários 2 níveis da vantagem (por 10 pontos).
Iniciativa de Magias:[]
Toda magia sai, em um turno, no momento de sua iniciativa. A princípio, a iniciativa de uma magia é 0, indicando que ela sai no momento da iniciativa do mago. Muitas magias tem modificadores na iniciativa, alterando o momento no turno em que o mago lança sua magia. Um rolamento de magia também pode alterar sua iniciativa (se o mago direcionar sucessos para o parâmetro de iniciativa).
Por esta razão, caso o mago deseje direcionar sucessos à iniciativa de uma magia, ele sempre deve rolar sua magia em primeiro lugar no turno, para poder estabelecer em que momento irá agir, embora só seja, realmente, efetivada, no seu momento da iniciativa.
Existe um limite de modificador de iniciativas por turno igual a 7. Isso significa que se uma magia tiver –7 na sua iniciativa, ela demora tanto para ser feita que sai, efetivamente, no turno seguinte. Assim, por exemplo, uma magia com –10 na iniciativa demoraria um turno inteiro para ser conjurada, e apenas iria sair no turno seguinte com –3 na iniciativa.
Da mesma forma, se uma magia tem +7 na iniciativa, ela é tão rápida que o mago tem o turno todo livre para fazer o que quiser (desde que não seja outra magia).
Um mago pode criar uma magia que funcione como uma defesa ativa elevando sua iniciativa. Se a iniciativa de sua magia de defesa for alta a ponto dele poder usá-la antes de qualquer inimigo, o mago pode declarar uma ação normal no turno e, caso seja atacado, em qualquer momento na contagem das iniciativas, pode mudar sua ação para a magia de defesa. Esta mudança irá impedir que ele realize qualquer outra magia no turno (e ações físicas, se a iniciativa da magia de defesa for menor que +7), mas permitirá que ele realize sua magia para se defender de qualquer ataque. Note, porém, que o mago somente tem direito a 1 magia por turno, e se ele for vítima de mais de um ataque, deverá se defender dos ataques adicionais por meios convencionais.
Resistência de Magias:[]
Todas as magias tem um parâmetro de Resistência, mesmo que este seja 0.
A priori, a não ser que um magia seja naturalmente resistível (como danos essenciais, ou controles mentais), caso no qual o alvo sempre pode rolar uma resistência baseada em um atributo apropriado, ela sempre afeta o alvo. Quando a magia é resistível, o alvo deve rolar um atributo especificado na magia (geralmente Vontade ou HT) e vencer em seu rolamento a margem de acertos do mago (se ele tiver Abascanto, soma no seu rolamento). Uma vitória ou empate por parte do alvo cancelam a magia por completo.
Porém, caso a magia não seja resistível, ela sempre irá afetar o alvo, mesmo que esta tenha uma resistência igual a 0. Caso o alvo possua alguma resistência mágica inata (a mais comum sendo a vantagem “Abascanto”), para afetá-lo, a magia sempre deve ter uma resistência superior à sua. Isso vale para qualquer magia que afete o alvo, direta ou indiretamente, sendo, inclusive, válido para magias de dano de projétil.
Magos e Abascanto:[]
Magos podem comprar abascanto normalmente. Abascanto não afeta os rolamentos de magia de um mago Thaucraciano, e funciona como defesa mágica inata a qualquer magia, sendo especialmente interessante a todos.
Encantamentos:[]
Magias com duração permanente são o meio através do qual os magos Thaucracianos criam encantamentos. Porém, a simples magia feita permanente não é o bastante para gerar um encantamento seguro.
A magia, ao ser realizada, tem 3 passos básicos: A preparação (aonde se cria um isolamento energético entre o mago e interferências externas), a Concentração (que é o efeito propriamente dito), e o fechamento (Que cancela as energias em andamento, dando-lhes fim). A permanência de uma magia é relativa ao estágio 2. Um encantamento seguro precisa dos 3 estágios.
Preparação:[]
Preparação é o ato de se “isolar”, ou “limpar”, preparando-se para o trabalho mágico. Ela é de vital importância porque, sem ela, qualquer imfluência externa poderá interferir na magia, e, com isso, o efeito da mesma torna-se imprevisível.
Uma magia, e um encantamento desprotegidos geralmente fazem o que deviam, de uma forma enfraquecida, e mais um monte de coisas junto. A energia direcionada por um mago é sempre estrondosa, e qualquer influência externa, por menor que seja, será potencializada em centenas de vezes, tornando-se um efeito muitas vezes obscuro.
Na maioria das vezes, a influência externa vem do próprio mago: seus temores, medos e ansiedades são ampliados pela força mágica e se tornam efeitos mágicos incorporados à magia. Assim, um item encantado sem a devida preparação estaria sujeito, por exemplo, a influenciar seus usuários a pensarem como o mago que o encantou, ou a terem alguma desvantagem mental que ele possua. Às vezes, os itens podem ter uma mente própria, ou atrair inimigos similares aos que o mago tinha.
Em raros casos, um item não preparado pode adquirir características do local em que se encontra. Se ele for encantado durante uma chuva, por exemplo, poderia estar constantemente molhado. Se fosse encantado num deserto, poderia dar sede eterna a quem o usasse, e assim por diante.
Se algum mago for louco o bastante para encantar um item sem a devida preparação, o GM pode, e deve, dar qualquer efeito adicional ao mesmo, que seja pelo menos vagamente coerente à situação de sua criação. O GM é o árbitro final neste caso.
Para se preparar para um encantamento, o mago precisa de um local isolado, silencioso e calmo. Ele prepara o terreno de acordo com o método que aprendeu de seu mestre (há vários), e rola sua Linguísitica Transcendental –5. Em um sucesso, ele inicia a preparação. Ele deve passar meia hora por ponto de NH da fórmula a ser encantada concentrando-se no item. Ao final deste tempo, ele passa para a próxima etapa.
Enquanto o encantamento original não for terminado, o item não poderá ser movido daquele local, ou a preparação será corrompida por qualquer espécie de influência.
Ao realizar a preparação de um item para Encantamento, o mago deve gastar um número de libras de Dral (ou Oricalco, veja adiante) iguais ao NH final da Fórmula menos 10. Sem este gasto, o objeto não pode ser preparado, e não se torna apto a ser encantado (a não ser que o mago arrisque um encantamento sem preparação).
Concentração:[]
É aqui que a magia é rolada. A magia pode ser qualquer uma, desde que seja permanente, embora seja possível criar um item encantado com qualquer magia, mesmo que a duração desta seja finita. A magia é feita no item, e este é incrustrado com sua energia, o que leva ao próximo passo.
Fechamento:[]
A magia precisa ser contida e protegida. Um encantamento, e até uma magia, que não forem fechado ficarão ativoa, ainda que de forma latente, e a energia por eles liberada pode causar qualquer espécie de efeito.
Uma magia não fechada continua a agir, influenciando o meio da forma como começou, mas exagerada e inconvenientemente. Uma magia de cura, por exemplo, poderia evoluir para um câncer. Uma magia de controle climático poderia causar grandes secas ou nevascas, e uma magia de dano poderia atacar a todos indistintamente.
Um item não protegido altera o fluxo da magia local de modo a “sintonizá-la”. O local torna-se propício a aquele tipo de magias (magias com aquele nome), e menos propício a qualquer outra. Uma pessoa num local destes que realizasse uma magia do mesmo nome da sintonia local, teria um bônus em seu rolamento relativo à sintonia, e um redutor igual em todas as outras magias.
Há, também, o efeito em seres vivos. Seres que utilizem um item não protegido vão sendo lentamente tragados pela magia que ele emana, tornando-se, eles mesmos mágicos. A princípio, isso pode ter certas vantagens, como facilidade com o aprendizado e uso de magias, e desvantagens, como redutor na resistência das mesmas. Isso rapidamente cresce e se torna um inconveniente, com o ser em questão tendo sua aparência alterada, para ficar cada vez mais de acordo com a magia encantada, desenvolvendo fraquezas e resistências relativas a seu estado. Depois de um certo tempo, a pessoa poderia ficar tão “mágica” que desapareceria deste plano, incorporando-se à realidade de forma elemental.
Por todos esses motivos, magos sempre fecham suas magias. Para tanto, há uma magia específica que “fecha” outras, usada em encantamentos, o chamado “Ritual de Fechamento”.
Encantando Magias Instantâneas:[]
Algumas magias são Instantâneas ou tem duração pequena, e seriam muito inconvenientes se não fosse assim. Tais magias podem ser encantadas usando-se os amplificadores especiais para encantamentos da classe “Carga”. Com eles, o mago encanta um item com uma quantidade fixa de recarga para o mesmo, e a partir daí ele poderia usá-los quando quisesse.
A fórmula é criada com os Amplificadores desejados e então usada no item, dependendo de quais amplificadores foram usados, ele poderá se comportar de forma diferente. Via de regra, ao usar o amplificador “Carga”, o mago carrega no item certas instâncias da magia lançada e usa-os depois. Quando usados, eles não voltam mais, o mago precisaria usar a magia novamente.
Amplificadores Especiais para Encantamentos:
Efeito: | NH: |
Carga de X usos. | -(3+X) |
Recarga: 1 por mês até a Carga Máxima encantada | -1 |
Recarga: 1 por semana até a Carga Máxima encantada | -2 |
Recarga: 1 por dia até a Carga Máxima encantada | -3 |
Recarga: 1 por 12 horas até a Carga Máxima encantada | -5 |
Recarga: 1 por hora até a Carga Máxima encantada | -7 |
Recarga: 1 por meia hora até a Carga Máxima encantada | -9 |
Recarga: 1 por minuto até a Carga Máxima encantada | -11 |
Recarga: 1 por turno até a Carga Máxima encantada | -15 |
Nome Verdadeiro:[]
Todos os magos sabem do poder dos nomes verdadeiros. Nomes têm poder, e podem ser uma boa arma na mão de um mago.
Todas as coisas possuem um nome verdadeiro. Sejam elas pessoas, objetos, lugares ou épocas.
Se um mago usar o nome verdadeiro de um alvo em uma magia, ele recebe alguns bônus especiais. Primeiro, se o alvo receberia algum teste de resistência para a magia, ele o realiza com -3 no rolamento. Da mesma forma, o mago recebe um bônus de +2 em seu NH.
Atribuindo Nomes: Qualquer coisa pode ser chamada de qualquer nome, mas é muito difícil atribuir um nome verdadeiro. Na maioria das vezes, um nome verdadeiro é atribuído a uma pessoa ou lugar através de uso contínuo desde nome, como "Praça da Paz", ou "Erik, o vermelho", mas magos Taucracianos possuem a habilidade de modificar seus próprios nomes verdadeiros e usarem um pseudônimo sem afetar seu nome verdadeiro. Através de sua perícia "Linguística Transcendental", um mago pode alterar o seu padrão e o de outras coisas de modo a afetar seu nome verdadeiro.
Mudar o nome verdadeiro de um ser vivo é extremamene difícil. Animais e plantas, geralmente, não possuem nenhum, de modo que o mago pode criar um na hora, mas pessoas e animais de estimação, cujos nomes já foram definidos, requeririam tanta energia para serem modificados, que vale mais a pena deixa-los quietos. De qualquer forma, este é um ritual não ensinado pela casa Taucraciana. Os magos podem afetar o seu próprio nome verdadeiro conectando-o permanentemente a seus padrões, isso torna os nomes imutáveis, mas permite que os magos possam usar pseudônimos sem alterar seu nome verdadeiro. Sem o uso desta técnica, o uso constante de um pseudônimo afetaria o nome verdadeiro do mago e ele em breve teria outro nome verdadeiros, o que inutilizaria o pseudônimo.
Magos podem afetar o nome verdadeiro de objetos (não mágicos) e lugares. Com Linguística Transcendental um mago pode alterar o nome verdadeiro de qualquer coisa não viva, dependendo apenas do tempo durante o qual o antigo nome foi usado. O mago rola depois de uma hora de concentração seu NH em Linguística Transcendental contra um redutor de 0 a 10 dependendo do tempo durante o qual o objeto ou local foi atribuído seu antigo nome verdadeiro (-2 para 1 ano, -4 para 10 anos, -6 para 50 anos, -8 para 200 anos, e -10 para 1000 anos). Com um sucesso, ele altera o nome verdadeiro do local ou objeto para um de sua escolha. Locais encantados e objetos mágicos não podem ser modificados porque quando foram impressos com um efeito mágico tiveram seus nomes verdadeiros fixados a seu padrão, como o ritual dos magos para adiquirirem um pseudônimo. Tais objetos ou locais podem ter pseudônimos, mas seu nome verdadeiro não mudará jamais. Parte do processo para uso de um objeto encantado de porte considerável é aprender seu nome verdadeiro.
Vórtices e Elementos Verdadeiros:[]
Tudo o que existe é composto por essência, e está fixo à realidade por uma teia de padrões energéticos que une o conceito à forma e o nome, e o colocam no inconsciente da realidade coletiva. Existe uma energia responsável por ligar a essência à realidade, uma energia que compõe a teia de padrões, chamada entre os magos de Éther. Uma energia que vibra de acordo com o inconsciente e manipula a realidade dentro da crença das pessoas. Essa energia entra na realidade através de um fluxo proveniente diretamente de planos mais "puros", energéticamente falando. Ela entra no mundo material através de certos pontos específicos nos quais a crença das pessoas não está firmemente estabelecida e as leis da realidade podem tirar uma folga, nódulos entre os planos ligando o universo, reflexos da expansão material de um universo que um dia esteve contido em um ponto, pontos que podem, eles mesmos, servirem de passagem para outros universos.
Esses "Vórtices" são locais em que a realidade é mais dinâmica, mais viva. Neles, os elementos são mais essenciais, pode-se dizer: verdadeiros. A maioria dos Vórtices tem uso central para magos Taucracianos que desejam encantar objetos ou realizar extensos trabalhos mágicos.
Existem Vórtices que nunca foram perturbados por magias, em lugares remotos e de difícil acesso, estes Vórtices, depois de milênios de paz e harmonia, encontraram uma ressonância com o local em que se encontram.
São esses Vórtices que vários magos procuram, neles pode-se encontrar materiais ditos "verdadeiros", ou "essenciais". O ar destes Vórtices, a terra, a àgua e o fogo são mais do que simplesmente elementos, são a materialização pura da energia etérea que une a realidade. De posse destes elementos, um mago tem uma arma estratégica muito forte, pois eles são parte da realidade tanto quanto da magia. Existem 4 tipos de elementos que podem ser encontrados neste estado: Fogo, Terra, Água e Ar.
Os elementos verdadeiros podem ser capturados e armazenados em cristais de quartzo não magicamente criados. Uma vez cristalizados, eles assumem uma forma maleável que os magos podem manipular. Esta forma é chamada de Drall (plural: Drali). Um Drall pode ser moldado com muito mais facilidade por magia. Drall fornece um bônus de 1 ponto de NH por grama (um uso apenas), que o mago pode usar para realizar magias cujo corpo tenha a ver com o elemento aprisionado.
Aforante isso, Cada elemento aprisionado em um Drall tem características peculiares, descritas abaixo:
- Água: Um Drall de água é azul e parece líquido, sendo levemente gelatinoso nas partes planas, mas rígido nas arestas e vértices. É frio ao toque e translúcido. Ele confere 1 ponto de NH a mais em magias relacionadas a àgua, gelo, núvens, proteção, conhecimento, e tempo.
- Ar: Um Ar-Drall possui peso negativo igual a seu peso normal, ainda é frágil como cristal, e vibra ao toque. Ele confere bônus em magias relacionadas a ar, clima, eletricidade, movimento, sons, passagem dimensional e comunicação.
- Fogo: Drall do fogo é vermelho e quente ao toque, sua cor fica constantemente mudando, como se estivedde pegando fogo. Ele confere o bônus em magias relacionadas a fogo, calor, destruição, corrosão e controle mental ou físico.
- Terra: Um Drall da terra é verde e pesado. Opaco e muito mais resistente do que o normal, sendo mais até do que o aço. Ele confere 1 ponto de NH a mais em magias de terra, rochas, controle e criação da matéria ou corpos vivos, e mortos.
Magos não podem usar todo o Dral (ou Oricalco) que possuem de uma vez só (por mais que eles queiram). Um mago está limitado no uso de Dral a um número de pontos por turno iguais a seu NH em Linguística Transcendental –10 dividido por 2. Assim, por exemplo, um mago com Linguística Transcendental 18 poderia usar no máximo 4 libras de Dral por turno em uma magia.
Oricalco:[]
Assim como existem Vórtices que emitem elementos verdadeiros, alguns, pouquíssimos Vórtices, atingiram um grau de harmonia tamanho que eles não expressam seu Éter mais em termos elementais, o Éter sai deles de forma pura e cristalina. Ao invés de criarem elementos verdadeiros, eles criam uma substância derivada única e exclusivamente da energia etérea: Oricalco.
Oricalco é, provavelmente, a substância mais valiosa que há. Se 1 em cada 100 Vórtices emana elementos verdadeiros, 1 em cada 200 destes emana Oricalco.
Oricalco é uma substância dourada que reflete mais luz do que a incidente. Extremamene resistente, pode ser moldado facilmente a temperaturas acima de 1.000 graus, mas derrete somente aos 5.000 e se gaseifica aos 20.000. Tem uma densidade de 1 g/cm3 (a mesma da água). Pode servir como bateria para absolutamente qualquer tipo de energia.
Oricalco pode ser usado no encantamento de qualquer magia, sem restrições.
Arranjando Oricalco:[]
Existem duas maneiras de se arrajnar Oricalco: O mago pode tanto arranjá-lo através dos Vórtices especiais dos quais ele nasce naturalmente, ou ele pode ser sintetizado através de uma quantidade razoável dos outros elementos verdadeiros.
- Oricalco em Vórtices: Um Vórtice de Oricalco cria por ano uma grama, por nível do Vórtice. Vórtices que criam Oricalco são Vórtices nível 5 ou mais. Vórtices nível 4 para baixo simplesmente não possuem a força necessária para criar algo tão poderoso quanto Oricalco. Este Oricalco aparece como uma rocha metálica, conforme descrito, totalmente puro.
- Oricalco Sintetizado: Existe um fórmula da casa Taucraciana que sintetiza Oricalco, e é o método mais usado para obtenção do metal. O mago precisa de 5 gramas de cada um dos elementos verdadeiros por cada grama de Oricalco sintetizada. O processo é altamente exaustivo e dispendioso, mas o Oricalco formado é puro e com todas as qualidades normais.
Vórtices Pessoais (10/15/20/30 pontos por nível):[]
Um mago pode pagar pontos para possuir um vórtice pessoal de algum dos elementos essenciais. Este vórtice pode ser um lugar ou objeto (por 10 pontos por nível) ou um órgão do seu próprio corpo (por 15 pontos por nível).
Cada nível permite ao Vórtice produzir uma grama de um tipo específico de Dral a cada mês.
Se o Vórtice for um Vórtice de Oricalcum, seu custo é de 20 pontos por nível para objetos ou lugares, ou 30 para um órgão no corpo do mago.
Qualquer pessoa que tenha um Vórtice no lugar de um órgão deve também comprar aptidão mágica.
Quando um ser que tem um vórtice no lugar de um órgão morre, o Vórtice desaparece e para de produzir Dral, restando apenas o produzido e não consumido até o momento.
Se uma pessoa que tem um Vórtice no lugar de um órgão entregar a outra alguma libra de Dral que tenha produzido, esta libra servirá como familiaridade com o produtor. Em geral, Dral sempre mantém familiaridade com o Vórtice que o produziu.
Ao final de 1 mês, o Dral produzido por um Vórtice é desperciçado. Assim, um Vórtice de nível 3 sempre tem 3 pontos de Dral disponíveis por mês, e se estes não forem utilizados, se dispersam pelo éter...
Nomes Mágicos:[]
A seguir estão descritos os nomes mágicos usadas na confecção das fórmulas, seu funcionamento e tabelas específicas. Os nomes apresentados não são todos os que existem, mas são os mais comuns e os ensinados. Existem outros, evidentemente, bem mais escondidos e guardados, ou até mesmo outras versões destes, mas com outras vantagens não oferecidas.
Khor - Corpo: (10)[]
Esta magia adapta o corpo do mago a condições adversas. Com ela o mago pode alterar qualquer função de seu corpo de modo a adiquirir capacidades antes negadas. Veja que esta magia não altera a forma física do mago. Se ele, por exemplo, começar a respirar em baixo d'água com esta magia, ele não cria guelras.
Esta magia é usada para qualquer alteração no corpo do mago que possa servir para adaptá-lo ao ambiente sem modificar seu corpo. Se o mago quiser voar, por exemplo, ele não pode criar asas com esta magia. A magia também não pode ampliar nenhum atributo do mago (assim, embora ele possa adiquirir infravisão, ele não pode aumentar seu valor de percepção visual).
Essa magia também pode ser usada para tirar ou conferir vantagens e desvanagens físicas.
Parâmetros:
- Cada mudança distinta tem um nível em sucessos relacionado. A seguir está uma tabela grande e abrangente o suficiente, que deve dar uma boa noção do que a magia faz e não faz:
Mudança: Redutor: Bebe qualquer coisa 3 Come qualquer coisa 4 Equilíbiro perfeito 5 Imunidade a calor 9 Imunidade a frio 9 Imunidade a venenos (não a gases ou ácidos) 6 Infravisão 4 Movimento aquático normal 2 Movimento no gelo 1 Não bebe 12 Não come 10 Não dorme 12 Não respira 13 Não se cansa 8 Resistência a dano (por cada nível) 1 Respira em baixo d'água 3 Respira qualquer coisa 6 Suporta pressões quaisquer 7 Suporta vácuo 15 Visão 360 graus 4 Visão espectral 8 Visão inofuscável 3 Visão no escuro absoluto 6
- Qualquer vantagem física: -2 por cada 5 pontos da vantagem.
- Se o mago quiser uma adaptação totalmente alienígena (como falar e ouvir em ondas Zord), o mestre é livre para ditar o custo que quiser (provavelmente uma alteração para cada sentido alterado).
- Para o alvo parar de envelhecer: Custo pela duração mais -10.
- Para o alvo envelhecer mais lentamente: Como parar de envelhecer, com uma duração. A nova taxa de envelhecimento é de 10% a menos por cada -1.
- Para o alvo rejuvenescer: -1 por cada multiplicador no tempo (com -3, ele rejuvenesce 3 vezes mais rápido do que envelhece), mais -10.
- Para o alvo superenvelhecer: Um ataque, cada -2 são 1 ano.
Erx - Magia: (10)[]
Com Erx, o mago pode afetar a realidade essencial: outras magias. Este nome permite ao mago eliminar, melhorar, aumentar, influir e atrapalhar outras magias. Ele afeta qualquer outra magia, e, usado da maneira certa, pode afetar qualquer outro poder sobrenatural, ou as próprias magias do mago.
Lembre-se que a duração destas magias devem ser levadas em conta quando elas são colocadas sobre outra magia. Na descrição dos parâmetros, leia "Afetar" como "Aumentar ou diminuir".
Parâmetros:
- Afetar os parâmetros: -1 por cada nível no parâmetro alterado. Se uma magia for feita de modo a ter seus parâmetros ampliados, então o que o mago estará realmente fazendo é transformando-a em outra magia.
- O alcance máximo possível é o de “Via”.
- A duração máxima possível é a: "Acordo".
- O máximo de alvos possíveis é “Estrutura”.
- A área máxima é 10 vezes a área da magia original.
- Afetar a margem de acerto de outra magia: -1 por margem de acerto (máximos: -20 a +5).
Limitações Especiais:
- Só pode afetar uma magia que acabou de ser lançada (+2)
- Só afeta encantamentos (+3)
- Só pode afetar fórmulas (+1)
Amplificadores Especiais:
- Imediata: Permite ao mago cancelar outras ações em andamento e lançar esta magia (-7)
Nuhan - Humano: (7)[]
Esta magia altera qualquer atributo do alvo, seja ele um atributo própriamente dito, uma perícia, Vontade, Movimento, Percepção, HP ou Fadiga.
Para afetar um Atributo, o mago deve saber que ele existe (como no caso de Habilidades afetadas). Ao ler "Afetar", na descrição dos parâmetros, leia-o como "Aumenar ou diminuir".
Parâmetros:
- Afetar um Atributo: -4 por ponto.
- Afetar uma Perícia: -2 por ponto.
- Afetar Vontade, Movimento, Percepção, HP ou Fadiga: -1 por ponto.
Lock - Local: (16)[]
Um nome similar a Rel (Movimento), mas ao invés de afetar o movimento dos corpos, este nome afeta sua posição dentro do espaço. Com Lock, o mago efetivamente troca o local de dois corpos de mesmo volume entre sí.
Esta magia afeta objetos inteiros, apenas. Se no volume especificado pelo mago algum objeto qualquer não couber ou for cortado pela metade, ele não será transportado.
Parâmetros:
- A magia possui um parâmetro distância, a distância entre os dois objetos cujo local será alterado dado pelo “Alcance”, o volume dos objetos trocados, e o alcance da magia (que é a distância do objeto mais próximo ao mago). Se a magia possuir uma duração, o mago pode criar um portal, cuja área deve ser dada pelo parâmetro “Área”.
- O mago deve saber como é o local para onde ele está indo, ou arcar com um alcance de “Familiaridade”.
Limitações Especiais:
- Teleporte Temporário: Depois de um tempo, todos os seres e objetos transportados voltam a seu lugar original. A duração depende do bônus que é aplicado ao NH:
Tempo: NH: 1 dia +4 12 horas +5 6 horas +6 1 hora +7 30 minutos +8 5 minutos +9 1 minuto +10 5 turnos +11
- Destino Fixo: O mago não pode escolher o destino do teleporte. Deve ser algo pré-definido como “Sempre o lugar seguro mais próximo”, ou “3 metros distante”, ou “Para o norte, tanto quando der” (+3)
- Desorientação: Alvo(s) devem rolar DX-4 para evitarem ficar 1D turnos desorientados pelo transporte (+1)
Namna - Memória: (16)[]
Este nome permite ao mago modificar as memórias que o alvo possui (ou as suas mesmo, se ele quiser).
O mago pode colocar e retirar memórias, mas para alterar memórias existentes ele deve primeiro saber que o alvo a possui e como ela é lembrada pelo alvo (ou seja, ele deve antes ler sua mente).
Ao modificar uma memória, o mago deverá ser bem específico nas novas memórias implantadas no alvo. Sabe-se que uma pequena memória controversa pode ser o bastante para levar o alvo ou à loucura, ou a procurar ajuda de outros magos.
Parâmetros:
- Como todas as magias que afetam a mente, os principais parâmetros são Duração e resistência, embora alcance seja imporante. Feita sobre uma área, ela pode ter efeitos colaterais muito imprevistos.
- As memórias alteradas afetam o nível da magia na medida que elas ocupam mais ou menos espaço na mente do alvo, de acordo com a seguinte tabela:
Redutor: Tempo: 1 Instantes (até 5 segundos) 2 1 minuto 3 10 minutos 4 2 horas 5 12 horas 6 1 dia 8 1 semana 10 1 mês 12 1 ano 15 10 anos
- Para suprimir uma habilidade: -1 por ponto de personagem.
- Para suprimir uma magia: -2 por ponto de personagem.
- Para suprimir qualquer outro poder especial: -1 por 3 pontos de personagem (se for uma vantagem), ou custo igual ao de magias (se for uma perícia).
Kal - Tempo: (15)
Essa magia permite que o mago altere sua posição dentro do tempo. Ele pode, assim, ir para o futuro ou para o passado, trazer algo de lá para este tempo, ou mesmo ver ou sentir coisas em outros tempos.
Essa magia é extremamente perigosa para o equilíbrio de uma campanha, permitindo abusos mil, se não for bem calculada. O mestre pode interpretar viagens no tempo e o possível paradoxo que eles gerem de varias formas. Algumas delas incluem:
- Paradoxos não acontecem, as coisas “se ajeitam” para que tudo saia como tem de ser, mesmo que signifique fazer despencar um piano na cabeça do personagem.
- Um paradoxo destrói o universo.
- Quando um paradoxo está para acontecer, o tempo reverte até pouco antes e o mago morre.
- A magia na verdade leva o mago para um universo paralelo em outro tempo, não outro tempo no mesmo universo.
Parâmetros:
- Os principais parâmetros são Duração, Alcance no tempo, e volume transportado. No final da duração, os elementos transportados voltam a seu tempo (e local) originais.
- O tempo é dado pelos sucessos direcionados ao parâmetro “Alcance no tempo”. Cada sucesso está relacionado com um alcance no tempo de acordo com o redutor no NH, pela seguinte tabela:
Redutor: | Alcance no tempo: |
0 | 1 turno |
-1 | 1 minuto |
-2 | 1 hora |
-3 | 1 dia |
-4 | 1 semana |
-5 | 1 mês |
-6 | 4 meses |
-7 | 1 ano |
-8 | 10 anos |
-10 | 50 anos |
-12 | 200 anos |
-15 | 1000 anos |
-18 | 10000 anos |
- Essa magia lida com objetos. Para transportar um sentido para o futuro ou o passado, use o nome “Nex”.
Limitadores Especiais:
- O mago atinge o destino em seu corpo etérico, enquanto o físico fica no tempo original. Ele não pode inteiragir nem ser afetado por nada, apenas observar (+2)
Uon - Ar: (6)[]
Esse nome confere ao mago domínio sobre o ar. Com ele o mago pode criar, destruir e modificar o ar como ele bem entenda. Ele não garante domínio sobre o clima e ventos, eventos cobertos em "Norya".
Parâmetros:
- Criar Ar: Dado pela área coberta (convertida para Hexes). Cada Hex de ar criado mantém uma pessoa em repouso por 45 minutos.
- Destruir Ar: Também dado pela área coberta (convertida para Hexes), cria um vácuo imediatamente preenchido com um estridente estampido.
- Purificar o ar: Dado pela área coberta (convertida para Hexes). O ar ou gases imediatamente torna-se ar respirável.
- Modificar o ar: Criando assim fog, gas, vapor e eventualmente venenos. Dado pela área coberta mais um nível dependendo da nocividade do gás criado, geralmente de acordo com o dano, ou por redutor no rolamento de resistência, caso seja um gás que requeira uma resistência de alguma espécie. –1 por cada redutor na visão que o gás inflinge.
- Corpo de Ar: -10.
- Corpo elétrico: De acordo com o dano, mais –6.
Rel - Movimento: (8)[]
Este é o nome que afeta o movimento, seja de objetos, pessoas, animais ou plantas. Vôo, armas flutuantes, ou até "teletransportes", tudo está aqui. O mago nunca deve esquecer-se que com o nome verdadeiro do alvo ele ganha um nível a mais na magia, porque ele sabe seu próprio nome verdadeiro (crê-se).
Parâmetros:
- Estas magias possuem 3 parâmetros básicos: Velocidade, Massa afetada e Duração, eventualmente alcance. Aqui está a tabela para Velocidade:
NH: Velocidade / Sucessos: 0 até 1 m/s -1 1 m/s, 3,6 km/h -2 3 m/s, 11 km/h -3 6 m/s, 21 km/h -4 10 m/s, 36 km/h -5 20 m/s, 72 km/h -6 30 m/s, 108 km/h -8 50 m/s, 180 km/h -10 150 m/s, 540 km/h -12 Vel do som -15 Instantâneo
- +1 se houver contato material entre os pontos (o mago faz o alvo "escorregar" em vez de flutuar).
- Paralisar uma pessoa: Dado pela resistência mais duração.
- Veja que movimento instantâneo não deve possuir duração. Para um movimento instantâneo, o mago compra alcance como alcance do movimento (até onde ele se move) e como alcance do alvo (quão longe ele está no início da magia).
Limitações Especiais:
- Só pode mover o alvo em uma dimensão (para cima ou para baixo, para frente ou para trás, etc...) (+2)
- Só pode mover o alvo em duas dimensões (em um plano horizontal, em um plano vertical, etc...) (+1)
- Só pode ser lançada enquanto o mago ou alvo (escolher um) estiver em queda livre (+3)
- Mago não controla a velocidade, ela é sempre a maior (ou menor) possível (+4)
- A magia é cancelada na presença de ventos fortes (+3)
Norya - Clima: (6)[]
Com este nome um mago pode controlar o clima e os ventos. Ele permite um domínio total sobre o clima geral, mas não domínio sobre como a chuva cai ou onde os raios batem. Ele também permite ao mago dominar os ventos, caso no qual ele comanda sua direção e intensidade, mas apenas a partir de um ponto, além do qual o vento assumirá o curso normal.
Parâmetros:
- As magias possuem 3 parâmetros: Intensidade, duração e área de efeito, a duração é normal. Cada nível da magia altera um ponto na escala de intensidades (o que vale é a diferença entre níveis, não o nível absoluto).
Sucessos: Escala Climática: 0 - 1 Dia ensolarado e seco 2 Dia ensolarado 3 Levenente nublado 4 Nublado 5 Choviscando ou fraca neve 6 Chovendo ou nevando 8 Forte chuva ou nevando forte 10 Tempestade ou Nevasca 12 Inundações ou Desabamentos de neve
- A área afetada é igual ao parâmetro Área vezes 1000 (ou seja: em km ao invés de m de raio).
- No caso de o mago afetar o vento ele pode escolher a direção do vento, ou pode aumentar ou diminuir um existente. Como no caso do clima, o que vale é a diferença entre níveis, não o nível absoluto. O vento possui uma duração, mas não uma àrea de efeito. Para agir sobre um vento à distância o mago deve estabelecer um alcance. A escala para ação sobre os ventos é a Beauford.
- Escala Beauford:
Redutor: Descrição: Velocidade do vento (km/h): Tamanho das ondas do mar (cm): 0 Calmaria 0- 1,6 0 1 Um pouco de ar 1,6- 4.8 0 2 Leve brisa 4.8- 11,2 0-30 3 Brisa normal 11,2- 19,2 30-61 4 Brisa Moderada 19,2- 28,8 61-123 5 Brisa fresca 28,8- 38,4 123-246 6 Brisa forte 38,4- 49,6 246- 400 8 Vento fresco 49,6- 60,8 400- 615 10 Vento 60,8- 73,6 400-615 12 Ventando forte 73,6- 86,4 400-615 15 Ventania 86,4- 100,8 615- 922 18 Tempestade 100,8- 115,2 922- 1384 20+ Tufão 115,2 +8 pn 1384
- Por cada redutor acima de 20, adicione 8 km/h por nível.
Fir - Fogo: (6)
Este nome dá ao mago controle absoluto e irrestrito do fogo. Com ele o mago pode criar, destruir, moldar e controlar o fogo de qualquer maneira que possa imaginar. Como todas as magias elementais, o corpo de "Fir" é tendenciosamente pré-estabelecido.
Parâmetros:
- Criar fogo: Dado pela tabela de dano.
- Apagar fogo: Dado pela área coberta.
- Moldar fogo: Dado pela duração e área cobertas, dentro da qual o mago poderá brincar com fogo como queira.
- Imunidade total a fogo e calor: -11.
- Aumentar ou diminuir resistência a fogo: -1 por ponto de RD.
- Corpo de chamas: -5 mais o dano causado.
Quay - Água: (6)[]
Este nome dá ao mago controle sobre água e líquidos. Ele não garante controle sobre o ambiente, apenas corpos hídricos.
Parâmetros:
- Criar água: Dado pelo volume criado.
- Destruir água: Também dado pelo volume.
- Moldar água: Dado pelo volume.
- Transformar a água, purificá-la ou criar líquidos esotéricos: Dado pelo volume, líquidos que causem dano são comprados pela tabela de dano (para criar ácidos, compre duração para o dano também).
- Corpo de água: -4.
- Para transformar o alvo em gelo: -6 mais duração e resistência.
Lor - Luz: (7)[]
Esse nome dá ao mago controle absoluto sobre a luz. Além de criar e apagar fontes luminosas, seu controle pode ser refinado o bastante para criar ilusões.
Essas magias também podem ser usadas para mudar a cor de uma luz, mudar a direção dos raios luminosos, criar novas fontes de luz, e eventualmente cegar uma vítima.
Parâmetros:
- A alteração causada é um parâmetro em sí, assim como as ilusões que podem ser feitas:
Redutor: Alteração/ Ilusão 1 Pequeno ponto de luz 2 Foco luminoso intenso (lâmpada 120W) 3 Luz penetrante (lareira) 4 Luz cegante (solar) 5 Ilusão simples (poucas cores e definições, como desenho animado) 6 Ilusão elaborada (algumas cores, sombreado, pouca definição) 8 Ilusão complexa (parece de alguma forma falso, mas até pode enganar) 10 Ilusão perfeita (perfeita)
- Mudar a direção de raios luminosos e a cor de fontes: Sem níveis adicionais.
- Focos de luz possuem área ínfima (se o mago desejar), mas ilusões devem ser feitas sobre uma área determinada.
- As ilusões criadas movem-se dentro da área apenas enquanto o mago se concentrar nelas, ou de uma maneira pré-especificada na criação da magia. Elas podem ser colocadas sobre qualquer objeto ao invés de uma área. Ilusões sobre objetos não ocultam sua forma verdadeira, apenas se sobrepõem a ela. Todas as ilusões são visuais, apenas.
Nak - Substância: (8)[]
Este nome dá ao mago a habilidade de interferir na massa interna dos corpos, e assim sua densidade. O mago pode aumentar a massa, tornando-os mais pesados, ou diminuí-la, tornando-os mais frágeis.
Conforme a densidade de certos objetos cai, cai também sua resistência. Cada 10% a menos de densidade subtraem 1 ponto do dano necessário para nocautear um objeto 1 hex para trás (normalmente 8), até um mínimo de 1 hex por ponto de dano. RD cai proporcionalmente com a massa. A 25% de massa, todos os danos são tratados como perfurantes, e a 10% de massa, um soco pode passar através de uma pessoa.
Ao atingir massa 0, o alvo fica insubstancial e etéreo, podendo flutuar conforme deseje a uma velocidade igual a seu Movimento básico.
Aumentar a densidade amplia a resistência e diminui a agilidade de seres vivos. Para cada 50 kg a mais, o alvo recebe +1 RD e -1 no dano necessário para nocauteá-lo 1 hex para trás. Toda a ampliação de massa conta como peso extra se o personagem também não tiver sua força ampliada. Se uma pessoa ficar com uma massa maior do que 30xST, ele pode começar a tomar dano de esmagamento. A cada turno, role o HT da vítima, e, em uma falha, ele toma 1D de dano (armadura não conta).
Com relação à mudança de massa, deve-se considerar que a energia cinética é conservada. Objetos em movimento que percam massa ganham velocidade, e vice-versa, na proporção da fórmula mv2/2.
Parâmetros:
- Diminuindo a densidade: -1 por cada 10%.
- Ampliando a densidade: -1 por cada 100%.
Ter - Matéria: (8)[]
Este nome é similar a "Rrak", mas de uma forma mais sutil. Com "Ter" o mago pode criar e manipular matéria composta, não apenas terra ou metal. Esse nome engloba basicamente qualquer objeto modificado ou criado pelo homem. Enquanto que com "Ter", por exemplo, para criar uma espada o mago deve primeiro moldar terra e depois transformá-la em metal, com este nome o mago pode criar espadas do nada, instantâneamente, por exemplo.
Com este nome o mago não pode alterar a constituição intrínseca a objetos, nem suas cores.
Parâmetros:
- A massa de objeto criada é um parâmetro em sí.
- Para copiar um objeto de cabeça: -4.
- Para copiar um objeto tocado: -1.
- Alcance: é o alcance aonde o objeto vai aparecer do mago.
- O objeto existe enquanto em contato com um ser vivo: -6, sem duração.
- Para animar um objeto (dar-lhe vida): custo pela massa e -1 por ponto de IQ até a do mago.
- Destruir um objeto(tudo o que for sólido inanimado): Custo pela massa mais -3.
- Criar um objeto: -5 mais o custo pela massa. O mago deve ter a perícia adequada para garantir a qualidade do objeto criado.
- Limpar objetos: custo pela área coberta.
- Moldar objetos (como massinha): custo pela massa e duração.
- Afiar objetos: -1 por +1 de dano que ele causa (máx= +2D, 7 níveis).
Maru - Domínio: (14)[]
Este nome permite ao mago controlar a mente consciente de um alvo vivo. Ele não permite que o mago leia pensamentos ou modifique memórias. Controlando a mente do alvo, o mago pode tanto dominar suas ações, ou implantar sugestões (como deixar o alvo com medo ou fazê-lo gostar de sorvete de creme). As magias podem até mesmo ser lançadas em plantas, embora sem muita utilidade. O mago não tem acesso a nenhum sentido do alvo, de modo que ele deve ver o alvo para comandá-lo, ou se arriscará a fazer besteira. O comando do mago pode ser mental e não é ouvido. Esta magia pode agir sobre reflexos involuntários do corpo (como espasmos). O mago também pode estimular os sentidos do alvo, como o toque, a audição, o prazer, e até a dor, esta magia pode até mesmo criar alucinações, alterando todos os sentidos do alvo.
Parâmetros:
- Os principais parâmetros são: Duração e Resistência, embora alcance seja secundário. Eventualmente o mago pode fazer uma dominação de área, mas todos os alvos vão se comportar exatamente como o mago mandar (como uma coreografia de espelhos perfeita).
- Afetar os sentidos do alvo: custo dado pelo sentido mais “caro”, e –1 por cada sentido adicional.
Amplificadores Especiais:
- O alvo não sabe que está sendo controlado (ele acha que é ele quem fez isso) (-5).
- A magia implanta uma ação ao invés de um controle (o alvo é compelido a agir de certa forma, como: Com medo, com prazer, com respeito, com pavor, ou matar o presidente. Neste caso o mago não precisa ver o alvo para comandar suas ações, mas ele as fará de acordo com sua inteligência e capacidade) (-3).
- O mago pode transferir o controle do alvo para outra pessoa (-2, mais o redutor do alcance para a outra pessoa).
- O alvo se esquece do que fez quando a magia acaba (-4)
Limitadores Especiais:
- O mago deve ver o alvo durante a magia ou ela se rompe (+4)
- Deve lançar a magia enquanto olha para o reflexo do alvo em um espelho (+3)
- A magia se rompe se o alvo se olha no espelho (+1)
- Só pode enviar comandos simples (“pule”, “ande para a direita”, “solte a espada”, etc.) (+4)
- Comando pré-definido (O mago não escolhe o que o alvo fará) (+2)
- Só afeta emoções, não pensamentos ou ordens (+3)
Zorx - Morte: (7)[]
Este nome confere ao mago controle de corpos mortos e eventos relacionados à morte em sí. Para afetar uma pessoa morta o mago deve possuir algo que pertenceu a ela ou saber seu nome verdadeiro.
Parâmetros:
- Convocar um espírito morto ao mundo material: -5.
- Criar um Zumbi: -8
- Comandar mortos: -5.
- Colocar um sentido no mundo dos mortos: Custo pelo sentido mais caro mais –1 por sentido adicional, mais –3.
- Entrar no mundo espiritual deixando o corpo inconsciente para trás: -12.
Valys - Percepção: (6)[]
Este nome afeta os sentidos do alvo, ampliando-os ou reduzindo-os. Em parte, ele funciona como Khor. Se usada em seu poder máximo, pode transformar um sentido em algo sobre-humano.
Parâmetros:
- O mago afeta seus sentidos e tem um nível para cada alteração baseados na seguinte tabela:
Alteração: Redutor: Audição mega-frequencial 1 Audição ultra-resistente 2 Audição ultra-sensível 3 Cheiro discriminatório 5 Memória sonora 4 Olfato Empático 5 Tato Hipersensitivo 3 Visão 360 graus 4 Visão Bifocada 3 Visão contínua 2 Visão de densidade 5 Visão espectral 10 Visão inofuscável 3 Visão infravermelha 4 Visão no escuro absoluto 6 Visão sonora 5 Voz Multitimbrada 1 Voz Multitonada 1 Voz Megavolumosa (por cada 5 decibéis) 1
- Aumentar a percepção de um sentido: -1 por ponto.
- Aumentar a percepção geral: -3 por ponto.
Liram - Temperatura: (6)[]
Este nome permite ao mago afetar a energia cinética inerente aos corpos, imbuíndo-os de mais ou menos temperatura. O mago pode tanto afetar corpos como ambientes.
Parâmetros:
- Afetar a temperatura ambiente: -1 por cada 10 graus. A área é convertida em Hexes para efeitos de alvo.
- Afetar a temperatura em um corpo vivo: -1 por cada 0,5 graus.
- Afetar a temperatura em um objeto inanimado: -1 por cada 50 graus.
Rrak - Terra: (6)[]
Este nome permite ao mago manipular a terra, criando-a, destruindo-a ou moldando-a. Ele tem toda a abrangência das magias elementais.
Parâmetros:
- Criar Terra: Dado pela área coberta.
- Destruir Terra: Também dado pela área.
- Moldar Terra: Dado pelo volume e duração.
- Transformação terra-rocha: Dado pelo volume coberto mais -3.
- Transformação terra-metal: Dado pela massa mais -3.
- Transformação em jóias e cristais: 2 sucessos por quilate. Toda a magia que afeta jóias ou cristais é substitutiva, não cumulativa.
- Corpo de rochas: 1 sucesso por ponto de RD mais -3.
- Petrificando o alvo (ou cristalizando, tanto faz): -4, mas com duração e resistência.
Grul - Trevas: (8)[]
Este nome permite ao mago controle das trevas e sombras. Com ele pode-se criar trevas, moldá-las, se tornar uma sombra, ou até mesmo ficar invisível.
Parâmetros:
- Baixar a luminosidade local: -1 por redutor nos rolamentos perceptivos na área (máximo = -10).
- Invisibilidade: -10 (veja que não é somente o mago que pode ficar invisível, paredes também).
- Moldar Trevas: Custo por área e duração.
- Área de trevas: Custo por área mais -2.
- Corpo de trevas: -6, o corpo de trevas é bidimensional e deve escorregar por superfícies, como uma sombra.
- Animar uma sombra (dando-a tridmensionalidade): Custo de acordo com a tabela de Criar Vida.
Va - Geração: (9)[]
Um nome descoberto depois de anos e anos de muita pesquisa, "Va" permite ao mago criar do nada animais vivos e com uma mente, embora sem uma alma ou vontade própria. O mago pode criar qualquer animal desejado. Se o animal possui qualquer aptidão mágica, o mago é incapaz de recriá-la, mas ele pode atribuir a qualquer de seus animais criados poderes mágicos colocando uma magia que sirva de base para estes poderes um turno antes de criar o animal (por exemplo: se o mago vai criar um animal que cuspa fogo, ele deve antes usar uma magia "Davrak" com o formato de um cuspe de fogo sobre sua magia de "Va"). O animal criado pode ter desde o volume de uma mosca até o dobro do mago.
Os animais podem não falar, mas todos são capazes de entender o que o mago diz e cumprir suas ordens, embora às vezes a inteligência os falhe. Assume-se que os animais não falem, tenham 2 braços e pernas, uma cabeça e tronco. Modificações são compradas quando o animal é criado.
Cada ser criado é uma fórmula diferente.
O mago pode usar a magia para criar um corpo orgânico sem vida, assim criando comida (ou pelo menos os ingredientes).
Parâmetros:
- Os animais possuem uma duração e a magia tem um alcance.
- Os animais criados devem ser “comprados” com redutores de acordo com a seguinte tabela:
PC: ST: DX: IQ: HT: HP: Move: Fad: Size: 0 7 7 4 7 -3 -3 -3 0 1 8 8 5 8 -2 -2 -2 0 2 9 9 5 9 -1 -1 -1 0 3 10 10 5 10 +0 +0 +0 +1 4 11 11 6 11 +3 +1 +3 +1 5 12 12 6 12 +6 +1 +6 +2 6 14 13 6 13 +10 +2 +10 +2 7 16 14 7 14 +15 +2 +15 +3 8 18 15 7 15 +20 +3 +20 +3 9 20 16 7 16 +25 +3 +25 +4 10 23 17 8 17 +30 +4 +30 +4 11 26 18 8 18 +35 +4 +35 +5 12 30 19 8 19 +40 +5 +40 +5 13 35 20 9 20 +45 +6 +45 +6 14 40 22 9 22 +50 +7 +50 +7 15 45 24 9 24 +60 +8 +60 +8 16 50 26 10* 26 +70 +9 +70 +9 17 60 28 12* 28 +80 +10 +80 +10 18 70 30 16* 30 +100 +11 +100 +15 19 80 40 20* 40 +150 +12 +150 +20 20 100 50 30* 50 +200 +13 +200 +30
- Valores de IQ marcados com “*” indicam seres inteligentes e sentinentes.
- Seres criados atacam com um rolamento igual a seu atributo DX. Eles tem um movimento básico igual à (HT + DX) / 4, e esquiva igual a movimento + 3. Eles também podem aparar golpes com metade da sua DX mais 3.
- Se o mago optar por seres com tamanho negativo, os valores de ST e HP não podem ultrapassar 10 – o modificador escolhido, sendo o mínimo para ambos igual a 5.
- Além de comprar os atributos pela tabela acima, o mago também pode optar por comprar poderes especiais para o seu ser, pela tabela abaixo:
Poder: PC: Voa com o dobro do movimento (asas) 2 Voa com o dobro do movimento (flight) 3 Alguma perícia mundana NH 12 1 Alguma perícia mundana NH 14 2 Alguma perícia mundana NH 16 3 Alguma perícia mundana NH 18 4 Fright Check 1 + 1 por redutor no rolamento. Beleza 1 por cada +2 na reação. RD 1 por ponto de RD. Magery 1 por ponto até 4. Ataque extra por turno (vem com membros extra se ultrapassar 2) 2 Todas as magias de uma escola em NH Magery + 10 + X X (mínimo de 1) UMA magia NH 25 1 Garras (p.43) 0 (Sharp), 1 (Talons), 2 (Long Talons) Resistência Mágica 1 por cada +2 Imunidade à Magias (exceto Banish) 10 Imunidade a danos físicos 15 Regeneração (X hps / turno) 3X Vem com outros X seres com metade dos seus PCs cada 2X Pode ficar indefinidamente no plano (summon sem duração) 5 Invisibilidade + light enc. 3 Automaticamente resiste a qualquer magia hostil 15 Mind Control 5 Mind Probe 2 Mind Shield 1 por cada 3 níveis Telecommunication (Telesend) 3 Possession 15 Injury Tolerance (Diffuse) 10 Injury Tolerance (Homogeneous) 4 Injury Tolerance (Unliving) 2 Percepção Ampliada 1 por cada +2. Vontade Ampliada 1 por cada +2.
- O mago também pode criar plantas. O tamanho da mesma depende dos sucessos necessários:
Sucessos: Tamanho: 1 Grama 2 Flores 3 Pequenos arbustos 4 Árvores pequenas 5 Árvores normais (3m de altura) 6 Grandes árvores (10m) 7 Árvores Enormes (30m) 8 Árvores Seculares (100m) 9 Árvores Lendárias (300m) 10 Use sua imaginação
- O mago não pode criar nenhum ser vivo com uma perícia que ele não possua, e todos os níveis das perícias do ser criado não podem ultrapassar os do mago. O mago pode dar à criatura qualquer vantagem/ desvantagem sobrenatural que tenha.
- Seres com habilidades externas ao mago podem ser criados por magias de ritual.
Limitações Especiais:
- Só pode criar cadáveres (+6)
- Só pode criar criatures que existam, nunca criar novas (+4)
- Criação de enxames: o mago cria centenas de pequenos seres minúsculos (ratos, gafanhotos, baratas): O custo é dado pela área e pelo HP de cada Hex (cada ponto de HP é –1), pelo dano causado, e pelo movimento do enxame (-1 por cada m/s. 1 m/s é grátis).
Vana - Cura: (4)[]
Este nome permite ao mago reestruturar padrões vivos recompondo seus tecidos e reconstruindo seu funcionamento, assim recuperando dano. Ele age de forma superficial, porém, e não é capaz de curar membros dilacerados ou decepados, nem mesmo envenenamentos. Ele pode apenas recuperar o danificado, mas não criar membros novos, nem órgãos internos (ou seja, ele age somente sobre o número de pontos de HP da vítima). Estas magias somente agem sobre seres vivos.
Existem mais usos para estas magias. Além da tradicional cura, eles podem realizar uma cura além do máximo de HP, e unir o HP de uma ou mais pessoas em uma comunhão.
Parâmetros:
- Cura: -2 por 1 ponto de HP.
- Afetar HP máximo: -3 por ponto de HP.
- Afetar velocidade de cura normal do corpo: Cada sucesso multiplica o tempo para recuperação por metade.
- Bônus em rolamentos de HT para recuperação de HP: +1 no rolamento por cada –1 na magia.
- A duração da magia não é permanente a não ser que o mago compre “Para Sempre” (-13). Ao determinar uma duração diferente desta, o alvo perderá HP na medida que ganhou. Magias de cura permanentes (que duram “Para Sempre”) precisam ser fechadas com o ritual do fechamento, ou podem causar serias complicações a longo prazo. Enquanto sob efeito de uma magia de cura (mesmo que com duração temporária), os ferimentos curados não ficam em suspenso, mas vão sendo recuperador normalmente como se o alvo estivesse repousando por aquele período, de modo que o alvo continua rolando contra HT para recuperar-se dos mesmos ao longo dos dias. Pela duração da magia, o alvo tem um bônus nos rolamentos de HT para recuperar o ferimento que foi curado igual à resistência da magia. Quando os ferimentos são totalmente recuperados, a magia é automaticamente cancelada.
Exemplos:
Recuperação física (modificador final: 0)
O mago perde 7 pontos de fadiga, e o alvo recupera HP na medida dos acertos do mago (permanente).
Para Sempre (-15), Toque (-1), Versatil: HP curado (-2), Custa Fadiga, 7 (+7), Sem Armaduras (+3), Iniciativa –4 (+4), Efeitos visuais (+1), Requer Fala (+1), Requer Gestos (+2).
Cura num piscar de olhos (modificador final: -1)
O alvo passa a rolar contra HT para se recuperar de ferimentos a cada segundo. O mago gasta 10 pontos de fadiga, menos sua margem de acertos.
Tempo de recuperação dividido por 65535 (1.3 segundos, -16), Toque (-1), Duração: ½ Sol (-3), Versátil: Fadiga (-2), Custa Fadiga, 10 (+10), Sem Armaduras (+3), Iniciativa –4 (+4), Efeitos visuais (+1), Requer Fala (+1), Requer Gestos (+2).
Valya - Regeneração: (10)[]
Este nome recupera o que “Vana” não cura: dano interno, estrutural e permanente. Ele é usado para reconstruir tecidos mortos, sistemas danificados e até mesmo membros decepados, mas não ressucitar uma pessoa. Ele não é capaz de curar nenhum ponto de HP, mas apenas devolvê-lo a seu estado normal.
Parâmetros:
- A magia é geralmente permanente, ou não tem validade, o que já requer -15 no NH de cara. Há um nível que define o que a magia é capaz de regenerar ou curar, de acordo com a tabela abaixo:
Redutor: Regeneração: Cura: 0 Tecidos superficiais, cicatrizes. Pequenas doenças (gripes, resfriados, sarampo, etc...) -2 Tecidos danificados ou destruídos (músculos, pele, etc...) Venenos incapacitantes (neuroparalizantes e enfraquecedores). -4 Pequenos sistemas de órgãos (dedos, olhos, mãos e pés) Doenças graves e fatais em estágio inicial (Câncer em primeiros estágios, Aids inicial, sífilis, etc...). -7 Sistemas orgânicos (digestivo, nervoso, etc...) completamente. Qualquer veneno. -10 Grandes sistemas de órgãos (pernas, braços, abdômem, etc...) Qualquer doença
- A magia pode ser usada de maneira reversa, de modo a causar doenças e destruir membros e órgãos internos.
Limitadores Especiais:
- Resistência: A magia não cura, mas previne contágio pela duração (+4)
- Só funciona em uma doença ou veneno específicos (+3)
Amplificadores Especiais:
- Funciona em Doenças E Venenos (-3)
- Imunidade: A magia cura E previne contágio pela duração (-3)
Davrak - Dano: (5)[]
Este é o nome que rege dano, pura e simplesmente. Com ele um mago pode muito facilmente destruir e matar o que quiser: pessoas, animais, plantas, amigos e inimigos, como objetos quaisquer. Qualquer coisa material pode ser afetada por "Davrak".
Parâmetros:
- O parâmetro “Alvos” não pode ser “Estrutura”, “Linhagem” ou “Fronteira” nestas magias.
- O alcance desta magia não pode ser “Familiaridade”.
- Dano em uma área: Pague pela área, mais –5.
- Duração: 1 turno por cada -4.
- Dano: Dado pela tabela descrita abaixo.
- RD a menos: 1 de RD a menos por cada -2
- Dano Essencial (interno, resistido por HT, atravessa proteções): -7 mais o dano
- O dano não pode ser curado magicamente: Cada -1 é um redutor nas magias de cura tentadas, mais a duração.
- O dano somente pode ser curado magicamente: -5.
- Dano Explosivo (Decai 1D por Hex): -3
- Dano Fixo em um alvo (como: dano de fogo em uma espada): +2
- Dano sem efeitos visuais (não pode ser esquivado): -6.
- Tabela de dano x sucessos:
Sucessos: Dano: Sucessos: Dano: Sucessos: Dano: Sucessos: Dano: 1 1D 11 4D+1 21 6D 31 7D+1 2 1D+2 12 4D+2 22 6D 32 7D+1 3 2D 13 5D-2 23 6D+1 33 7D+2 4 2D+1 14 5D-1 24 6D+1 34 7D+2 5 3D-1 15 5D 25 6D+2 35 8D-1 6 3D 16 5D+1 26 6D+2 36 8D-1 7 3D+1 17 5D+1 27 7D-1 37 8D 8 3D+2 18 5D+2 28 7D-1 38 8D 9 4D-1 19 6D-1 29 7D 39 8D+1 10 4D 20 6D-1 30 7D 40 8D+1
Exemplos:
Bola de Fogo (modificador final: 0)
O mago gasta 1 ponto de fadiga e lança uma bola de fogo cujo dano é variável dependendo da margem de acertos.
Alcance: Voz (-4), Versátil: Dano (-2), Custa Fadiga: 1 (+1), Sem Armaduras metálicas (+2), Requer Fala (+1), Requer Gestos (+2).
Olhar Congelante (modificador final: -6)
O mago congela o alvo com o olhar, por 4 pontos de fadiga, e 3D de dano (resistida por HT).
Dano Essencial (-7), Alcance: Voz (-4), 3D de dano (-6), Custa Fadiga: 4 (+4), Sem Armaduras (+3), Requer Fala (+1), Requer Gestos (+2), Só em seres vivos (+1).
Explosão Elétrica (modificador final: -4)
O mago causa uma explosão elétrica no alvo. Afeta um grupo de inimigos com 3D, por 6 de fadiga.
Alcance: Voz (-4), Alvos: Grupo (-6), 3D de dano (-6), Custa Fadiga: 6 (+6), Sem Armaduras (+3), Requer Fala (+1), Requer Gestos (+2).
Mensageiro da Morte (modificador final: 0)
O mago olha um alvo, e lhe causa 3D de dano de um elemento à escolha, sem que ele perceba.
Alcance: Visual (-6), 3D de dano (-6), Sem efeitos visuais (-6), Versátil: Elemento (-2), Custa Fadiga: 10 (+10), Iniciativa Negativa –4 (+4), Sem Armaduras (+3), Requer Fala (+1), Requer Gestos (+2).
Nevasca (modificador final: -2)
O mago cria uma área na qual todos sofrem ação de uma chuva congelante de 3D por 2 turnos. Custa 10 de fadiga.
Alcance: Voz (-4), 3D de dano (-6), Duração: 2 turnos (-4), Área: 4m raio (-9), Custa Fadiga: 10 (+10), Iniciativa Negativa –4 (+4), Sem Armaduras (+3), Requer Fala (+1), Requer Gestos (+2).
Nex - Sentido: (7)[]
Este nome permite ao mago afetar seus sentidos, colocando-os em outras localizações no tempo e espaço. Não somente ver o futuro ou o passado, mas ver mais rapidamente ou lentamente, também. Veja que alterar a velocidade de reação dos sentidos não altera a velocidade de ataque, mas dá ao alvo vantagens como poder ficar pensando extensivamente em um combate, e um razoável bônus em suas esquivas ou ataques, uma vez que ele enxerga seus oponentes bem lentamente. Com esta magia ele pode observar eventos que se passam longe de seu corpo, até mesmo da época presente. Além de um "Pre-Retro-cognição", ele funciona como uma "Clarividência".
Veja que estas magias permitem ao mago apenas a observação de outras épocas ou lugares. O mago pode ver, ouvir, cheirar e até tocar em objetos no passado, presente ou futuro, mas nunca modificá-los ou alterá-los.
Com respeito a precognições, existem várias maneiras do mestre lidar com isso, e ele escolhe a que lhe convier. Algumas sugestões são: O mago tem informações muito vagas, o mago deve determinar o futuro que vai observar, ou o mago vê apenas um futuro alternativo.
Parâmetros:
- Os parâmetros da magia são: Alcance no tempo, Duração, Alcance (caso o mago veja algo distante em espaço além do tempo) e sentidos colocados (compre o mais caro e –1 por cada sentido adicional). Para magias que agem sobre o fluxo do tempo, este é outro parâmetro. O mago também pode usar área para fazer outras pessoas serem afetadas ou projetar a visão na área escolhida.
- O mago pode receber conhecimentos puros ao invés de através de um de seus sentidos. Conhecimentos puros requerem -2.
- Fluxo afetado: 4 sucessos por cada +1 nas ações.
- Para deslocar sentidos no espaço, use como alcance a tabela de Área x 10.
Sucessos: Alcance no tempo: 1 1 hora 2 1 dia 3 1 semana 4 1 mês 5 4 meses 6 1 ano 7 10 anos 8 50 anos 10 200 anos 12 1000 anos 15 10000 anos
- Sentir vida: Custo dado pela área coberta x 10.
- Magia localizadora: Custo dado pelo alcance coberto x10.
Limitadores Especiais:
- Ao deslocar um sentido, o mago perde acesso a seu sentido original pela duração da magia (+3)
Naal - Éter: (6)[]
Este nome permite ao mago sentir, detectar e analisar eventos relacionados a magias em geral, itens encantados e seres místicos.
Parâmetros:
- Detectar/Analisar Magias: A resistência da magia de detecção deve vencer a da magia alvo. Cada –1 no rolamento posterior garante ao mago umas das seguintes informações, em ordem:
- Base da Magia,
- Efeito Básico,
- Descrição da Fórmula em Detalhes,
- Descrição de Um dos parâmetros conforme usado,
- Descrição de outro dos parâmetros conforme usado,
- Descrição de todos os parâmetros conforme usados,
- Há quanto tempo foi lançada,
- Por que ela foi lançada,
- Nome do Mago que a lançou,
- Imagem mental da situação em que ela foi lançada.
- Se usada em seres, estes resistem com sua Vontade (magos) ou HT (seres místicos). Os sucessos que vençam esse rolamento falam um sobre cada uma das habilidades deles (magias ou poderes), indo da mais fraca ou de menor NH até a mais forte ou de maior NH.
Limitações Especiais:
- Só funciona em seres mágicos e magos (+2).
- Só funciona em encantamentos (+1).
- Só funciona em magias padrão (+2).
Amplificadores Especiais:
- A magia pode ser usada para dar ao mago “visão” mágica, ou qualquer outro “sentido” de magia, permitindo que ele “cheire” um item encantado e o análise, por assim dizer. Neste caso, a magia tem uma duração, e quem quer que esteja em seu campo sensorial, e falhe na resistência será identificado, e se houverem sucessos excedentes para o lado da magia, será analisado também. Compre o sentido mais caro e –1 por cada sentido adicional.
- Os alvos detectados não tem direito a resistência, a detecção é automática (-15)
Zoria - Velocidade: (18)[]
Este nome dá ao mago a capacidade de aumentar ou diminuir a velocidade ao redor de um ou mais alvos. Ela figura entre as mais poderosas magias já desenvolvidas pela casa Thaucraciana.
Um mago nunca deve usar esta magia para paralizar totalmente o tempo, pois tempo paralizado significa que nem mesmo o ar se moveria, e o mago morreria sufocado, além do mais, portas não abririam, água não poderia ser bebida, e muitos outros inconvenientes. O que os magos geralmente fazem é esticar o tempo mais ou menos mil vezes, assim quase que efetivamene paralizando-o. Veja que nem mesmo magos podem ultrapassar 300.000 kilômetros por segundo.
Parâmetros:
- Por cada +1 nas ações: -1.
- Por cada ação a mais em um turno: -7.
- Por cada turno a mais sem ação: -5
- Elasticidade infinita (“parar” o tempo, ou “parar” no tempo): -20.
Sar - Pensamento: (10)[]
Este nome permite ao mago acessar a mente do alvo e ler seus pensamentos, suas memórias, ou até mesmo usar de seus 5 sentidos básicos. Ele não confere controle sobre a mente ou domínio sobre as memórias.
O mago não precisa sempre usar esta magia em um alvo, ele pode também fazer com que um alvo leia suas memórias, ou ele mesmo lembre-se de coisas esquecidas. Esta magia pode também ser usada para avaliar os atributos mentais do alvo, bem como suas (des)vantagens mentais. O mago também pode usar “Sar” para sentir vida ao seu redor (toda a forma de vida tem uma forma de mente, o mago pode ser mais específico se desejar).
Parâmetros:
- Os principais parâmetros são Duração, Resistência, e o Sentido usado para acessar os pensamentos do(s) alvo(s), eventualmente alcance. Se esta magia for feita em uma área o mago irá receber todos os pensamentos de todos os seres vivos afetados na área, o que pode ser especialmente traumático.
- Pensamentos superficiais: Custo normal.
- Memórias superficiais (alguns dias atrás): -2.
- Memórias abandonadas (meses e anos atrás): -5.
- Memórias especialmente traumáticas ou bloqueadas inconscientemente: -7.
- Memórias especialmente prazerosas, ou guardadas e nutridas: -6.
- Memórias totalmente esquecidas (décadas atrás): -9.
- Memórias de vidas passadas (apenas as mais importantes): -11.
- Acesso aos sentidos do alvo: Compre pelo sentido mais caro e –1 por cada adicional.
- Conversa Mental: -6.
- Conversar com o Inconsciente: -8.
- Resgatar uma habilidade esquecida com o tempo: -1 por ponto perdido mais -1 (como ninguém se esquece de habilidades com o tempo em um RPG, esta variante quase nunca seria usada, embora na vida real poderia ser bem útil. Este efeito também pode ser usado pelo mago, com maior utilidade, para que ele se lembre perfeitamente de um fato ocorrido que ele se esqueceu).
Amplificadores Especiais:
- O alvo não sente a presença do mago (ele não sabe que sua mente está sendo lida): (-10).
- Magia Genérica (o mago determina qual sentido está sendo acessado na hora da magia) (-4)
Limitadores Especiais:
- O mago somente conhece a personalidade do alvo (+2)
- Funciona apenas com um conhecimento específico (se o alvo está mentindo ou não, se ele gosta de chocolate ou não, etc...) (+5)
- O alvo SEMPRE sabe que sua mente foi invadida (+3)
- Ao possuir um sentido, o mago perde acesso a seu sentido original pela duração da magia (+3)
Taru - Forma: (10)[]
Com "Taru" o mago pode alterar a forma do seu ou do corpo de qualquer ser vivo. Dados os níveis, qualquer efeito que modifique o corpo pode ser obtido. Essa magia, porém, não consegue curar nenhum ponto de HP ou alterar o funcionamento básico do corpo. Embora ela até possa criar asas, ela não pode fazer o mago enxergar em infravermelho ou respirar nitrogênio (use para isso “Khor”).
Cada forma assumida é uma fórmula diferente.
Parâmetros:
- Os parâmetros da magia são sua duração, a alteração feita, e eventualmente alcance. As modificações que um corpo pode sofrer sob efeito desta magia são: Alteração na forma básica, Diminuição ou Aumento, e são dados da seguinte maneira:
- Diminuição de volume: -1 por 10%
- Para copiar uma pessoa: Dado pela Familiaridade. O mago deve ter um modelo para seguir, nem que seja uma imagem mental.
Redutor: Alteração Básica: Aumento: 1 Mudança de cores 10% 2 Afetar aparência externa (rijeza de pele, etc...) 20% 3 Imitar Seres semelhantes (Clone) 35% 4 Criar Apêndices (chifres, garras, exosqueletos, etc...) 50% 5 Formas não naturais (dedo vira chave, mão vira espada) 75% 6 Afeta estrutura óssea (Sr. elástico) 100% 8 Criar membros novos (Asas, rabos, tentáculos) 150% 10 Assume a consistência de objetos inanimados. 200% 12 Transforma-se em qualquer ser vivo 300% 15 Qualquer Forma Imaginável (T1000). 400%
Amplificadores Especiais:
- O alvo pode falar na forma alterada (supondo que a forma não possa) (-1)
- O alvo pode ouvir na forma alterada (supondo que a forma não possa) (-1)
- O alvo pode ver na forma alterada (supondo que a forma não possa) (-1)
- O alvo pode sentir toque na forma alterada (supondo que a forma não possa) (-1)
- O alvo pode Mudar de e para a forma alterada à vontade pela duração da magia (-4)
- Magia genérica (a forma de destino pode ser definida no lançamento da fórmula, desde que ela esteja dentro de certos limites: “qualquer animal doméstico”, “qualquer animal de montaria que não voa”, “qualquer felino”, “qualquer canino”, “qualquer humanoide”, etc.) (-4)
Dexo - Dimensão: (6)[]
Estas magias permitem ao mago intervir em outras realidades, ou planos. Com elas, ele pode alcançar novas dimensões e mesmo entrar nelas. O mago pode entrar em outros planos e até viver neles, se achar um melhor.
Deve-se perceber que quando um mago penetra em outro plano, a informação básica marcada em seus padrões é essencialmente diferente da informação básica do plano, de modo que ele pode facilmente ser identificado como um ser extraplanar. Essa diferença nos padrões pode levar a consequências diversas, dependendo do plano. Às vezes o mago é forçadamente expulso do plano (como o plano dos mortos), ou começa a morrer (como o plano negativo), ou se torna um ser nativo do plano com o tempo.
Todos os planos estão unidos a todos os planos através do efeito da similaridade. Locais de um plano que se assemelham a outros possuem uma ligação maior com eles, o que leva a uma maior facilidade de inteiração entre os planos. Isso leva à criação de uma barreira chamada “Membrana” entre os planos, com um valor variável dependendo do lugar aonde se encontra o mago, conforme o local é mais ou menos similar a outro plano.
Nem todos os planos são conectados a todos os planos, apenas planos próximos (ou, planos envolvidos no mesmo conglomerado dentro do emaranhado interplanar). Existem planos cuja única passagem é um portal específico ou um gesto realizado em tal lugar. Planos desconexos, que requerem que os magos vão a tais lugares ou realizem certos gestos não podem ser acessados por esta magia, embora existam planos que somente possam ser acessados por esta magia, e apenas em certos lugares.
Para que um mago viaje a um plano ele deve ou conhecer o nome verdadeiro do plano, ou possuir um objeto do plano em questão que ainda possua o seu padrão impresso.
Os planos estão dispostos em uma gradação energética que vai desde os níveis mais puros de energia até uma forma totalmente bruta e estática. O mundo conhecido situa-se em uma zona na qual o equilíbrio do éter positivo e negativo permite a criação da matéria, mas existem planos que não são materiais, nos quais os seres podem ser feitos de luz, pensamentos, ou conhecimento puro. Quando o mago pula para dimensões onde sua forma não é física, ele sofre uma conversão total e se torna um ser feito do que quer que sejam feitos os seres da dimensão em que ele se encontra.
Essas magias também não garantem compreensão da comunicação com seres extraplanares, nem compreensão de como eles pensam. O mago também deve sempre lembrar que ao entrar em um plano totalmente alienígena, ele pode e certamente sofrerá estranhos efeitos colaterias mesmo ao voltar.
Magos que realizam viagens planares são chamados de “Dimeonautas”.
Existem 2 tipos de viagem planar, e 5 estilos de viagem:
Tipos de Viagem:
- Existem dois tipos básicos de viagem planar: a declarada e a inferida.
- A viagem declarada ocorre quando o Mago declara o nome verdadeiro do local onde está indo. Este tipo de magia sempre leva o mago a uma dimensão paralela, e sempre à localização onde o povo local mais identifica como sendo o “centro” da sua civilização (ou identificou, muito tempo atrás, caso a mesma tenha desaparecido).
- Viagens Inferidas ocorrem quando o mago, sem conhecer o nome verdadeiro do lugar, concentra-se em uma imagem e faz a viagem, esperando parar em uma dimensão aproximadamente parecida com o que ele pensou. Este tipo de viagem é muito mais incerta, e geralmente leva o mago aos lugares mais estranhos.
- Em uma viagem Inferida, o mago apenas tem controle sobre a imagem que vê. Se a dimensão para onde ele foi é completamente diferente a dois metros de distância além do seu campo visual, ele não tem como saber. O mago até mesmo pode, por exemplo, concentrar-se numa imagem e acabar aparecendo no meio de um “set” de filmagens com aquele cenário. Ele não tem controle sobre isso.
- Apesar de todos os elementos que o mago colocar na imagem estarem presentes de uma forma ou de outra na mesma, ele não pode ter certeza sobre a forma como eles se manifestam. Por exemplo, se o mago se concentrar na imagem de uma pirâmide invertida, pode acabar aparecendo no meio de uma planície sem a menor indicação de que aquele lugar é parecido com o que ele havia pensado, mas uma planície na qual vários engenheiros estão planejando construir uma pirâmide invertida. Da mesma forma, ele pode acabar aparecendo num lugar aonde, há muito tempo, houve uma pirâmide invertida.
- Em uma viagem inferida, o mago controla apenas a imagem do que está vendo, não o comportamento e crenças do povo local, podendo, potencialmente, aparecer em sociedades utópicas ou nas mais agressivas, sem controle aparente.
Estilos de Viagem:
- Uma viagem planar, ao contrário de um teletransporte e coisas do gênero, não é e não pode ser aparente. Enquanto um mago pode se teletransportar e aparecer do nada, ele não pode fazê-lo com uma viagem planar.
- Assim, existem certos estilos de viagem, e quando um mago realiza uma delas, seja declarada ou inferida, deve optar por um destes estilos (a mesma magia funciona para qualquer um deles):
- Cruzando Espelhos:
- Ao lançar a sua magia, o mago perde o reflexo nos espelhos, e passa a poder entrar nos mesmos. Uma vez dentro de um espelho, ele entra em uma espécie de cenário invertido da dimensão de onde estava. Ao sair do alcance visual do espelho, o mago entra em um outro cenário invertido, referente ao cenário do local onde deseja ir (que deve ter um espelho). Ao cruzar o segundo espelho, completa a magia e volta a ter reflexos.
- Viagem Sombria:
- O mago anda até um canto sombrio, vai andando, e sumindo, até desaparecer nas sombras e reaparecer das sombras no local para onde deseja ir. Ele pode usar este tipo de viagem para, por exemplo, sumir em um blecaute.
- Viagem Aquática:
- O mago salta em um corpo aquático (uma tina de água serve), mergulha em uma imensidão subaquática, nada até encontrar uma superfície por onde sair, e ao sair pela segunda superfície, aparece onde deseja.
- Pintura Dimensional:
- O mago salta para dentro de uma pintura mostrando o local para onde deseja ir, e no local destino, aparece saltando de dentro de outra pintura.
- Passagem Dimensional:
- O mago passa por uma porta, janela, arco, ou qualquer espécie de portal construído por seres inteligentes, e aparece saindo de um mesmo portal, muito parecido, no destino.
Âncoras:
- Quando um mago realiza uma viagem planar, ele estabelece uma âncora no plano de onde saiu. Ao voltar para o plano original, ele sempre voltará no local de sua âncora, ou o local mais próximo o possível de acordo com o estilo de viagem escolhida.
Parâmetros:
- Por cada sentido colocado em outro plano: Comprado pelo sentido mais caro, –1 por cada adicional, mais –5.
- Para uma viagem por espelhos (levando carga leve): -8, mais –2 por nível de carga (média-pesada-muito pesada).
- Para uma viagem pelas sombras (levando carga leve): -9, mais –2 por nível de carga (média-pesada-muito pesada).
- Para uma viagem pela água (levando carga leve): -6, mais –2 por nível de carga (média-pesada-muito pesada).
- Para uma viagem por pinturas (levando carga leve): -7, mais –2 por nível de carga (média-pesada-muito pesada).
- Para uma viagem por portais (levando carga leve): -10, mais –2 por nível de carga (média-pesada-muito pesada).
- Para vencer uma barreira: -1 por nível da barreira entre os planos.
- A duração de uma viagem dimensional sempre é permanente.
Guir - Proteção: (5)[]
Conforme o nome sugere, este nome age sobre proteções. Com ele o mago pode ampliar a proteção de um alvo, ou enfraquecer outro conforme deseje. Ele age igualmente sobre seres vivos e inanimados, e pode agir sobre alguém se defendendo ou alguém atacando.
A proteção criada pode se aplicar a qualquer ataque, até mesmo a ataques passivos, como um terremoto ou um prédio caindo. Evidentemente o atacante afetado sempre tem direito a uma resistência.
Parâmetros:
- Aumentar a RD: 1 ponto de Rd por cada -2.
- Afetar o rolamento de ataque: -1 por bônus ou redutor.
- Afetar desefas ativas: -3 por bônus ou redutor.
- Criar proteção a ataques não normalmente defendidos: -2 por um rolamento de IQ-4, -1 por ponto de bônus no rolamento.
- Criar uma barreira de proteção: -1 por cada hex que a barreira ocupa (uma barreira de um hex tem 2m de largura, 2m de altura e 20 cm de espessura), mais um custo pela RD da barreira, mais -1 por cada 15 de RP da barreira (Cada barreira já começa grátis com 1 ponto de RP e 0 RD).
Jenu - Reintegração: (5)[]
Com este nome o mago pode reintegrar objetos inanimados. Ele funciona como uma espécie de "Cura" para objetos. Objetos quebrados, destruídos ou até mesmo reduzidos a cinzas podem ser reconstruidos. Estas magias não afetam nenhum encantamento que o objeto possuísse anteriormente.
Para que a magia tenha efeito, nem todas as partes do objeto devem estar presentes, mas mais da metade é necessária.
É possível com estas magias recuperar a resistência do objeto além de seu nível normal. Quando um objeto recebe mais pontos de RP do que seu máximo ele fica gradativamente mais novo.
Parâmetros:
- Recuperando até o máximo: 2 pontos de resistência por cada -1
- Cura até o máximo é sempre permanente.
- Recuperando além do máximo: 2 pontos de resistência por cada -1, mas com duração.
Nat'ral Erxya - Ritual de Fechamento: (5)[]
Esta magia é usada para fechar magias em andamento que não o tenham sido, ou fechar encantamentos, protegendo-os deles mesmos.
Parâmetros:
- A resistência da magia de fechamento deve ser maior ou igual à soma dos sucessos da magia original.
- A duração da magia de fechamento é geralmente permanente, mas pode ser temporária.
- O Alcance do ritual é o alcance do mago até o ponto mais próximo da magia ou item encantado. Se a magia está agindo nele, ele não precisa usar este parâmetro.
Dervan Erxana - Sintetizar Elemento Verdadeiro: (9)[]
Esta magia permite ao mago capturar um elemento verdadeiro e transformá-lo em Drall, ou Oricalco. Uma vez dentro de um Vórtice que produza um elemento verdadeiro, o mago deve entrar em meditação profunda ao nascer (ou por) do Sol, e permanecer assim até o poente ou aurora, em mundos sem dia e noite, conte como 12 horas de meditação. Ao final do processo o mago deve gastar 10 pontos de seu HP. Ele deve ter em mãos um cristal de quartzo de pelo menos 10 quilates que seja naturalmente extraído. Ele rola sua magia, em um sucesso, o cristal se torna um Drall de 1 ponto do elemento correspondente. Cada 3 quilates de cristal podem armazenar 1 ponto de Drall. O método para se extrair Oricalco de um Vórtice é o mesmo.
Para se sintetizar Oricalco a partir de Drall, o processo é ligeiramente diferente. O mago deve possuir 5 pontos de cada Drall elemental para cada grama de Oricalco criada. O Drall é totalmente absorvido pelo Oricalco no processo. O mago realiza a magia por 12 horas (como antes). Com um sucesso, ele usa seus pontos de Drall. Ele também pode usar este ritual para aumentar uma quantidade de Oricalco existente.
Mem - Conhecimento: (7)[]
Este nome permite ao mago absorver ou emitir conhecimento a outras pessoas, animais ou plantas. Qualquer forma de conhecimento pode ser trocado: perícias, línguas, ou até magias. As magias não necessariamente precisam ser realizadas entre dois seres vivos. Um mago pode realizar a magia com um livro, e absorver seu conhecimento.
Essa magia admite que algum (pelo menos 1) ponto de personagem necessita ser absorvido ou transferido entre o mago e o alvo para funcionar. O mago nunca deve esquecer da resistência, esta é uma magia muito propensa a ser resistida. Os pontos absorvidos de uma pessoa não são cumulativos, o que significa que se um mago absorveu 3 pontos, para absorver mais um, precisará lançar uma magia que lhe confira 4 pontos de personagem.
O efeito desta magia ocorre instantâneamente, de modo que é impossível estabelecer uma comunicação com um alvo com esta magia.
A magia permite ao mago obter ou drenar conhecimentos do alvo. Para roubar, adicione 50% aos modificadores de sucessos e NH dos efeitos.
Parâmetros:
- Perícias: -2 por ponto de personagem.
- Magias: -4 por ponto de personagem.
- Línguas: -2 por ponto de língua.
- Livros e inscrições: O nível em redutores é a raiz cúbica das páginas do livro ou das páginas que a inscrição ocuparia se fosse editada. Se o livro não confere nenhum ponto em nada, a duração automaticamente é permanente.
Sumário dos nomes mágicos e seus custos:[]
Erx - Magia | 10 | Khor - Corpo | 10 |
Nuhan - Humano | 7 | Lock - Local | 6 |
Namna - Memória | 6 | Kal - Tempo | 15 |
Uon - Ar | 6 | Rel - Movimento | 8 |
Norya - Clima | 6 | Fir - Fogo | 6 |
Quay - Água | 6 | Lor - Luz | 7 |
Nak - Substância | 8 | Ter - Matéria | 8 |
Maru - Domínio | 14 | Zorx - Morte | 7 |
Valys - Percepção | 6 | Liram - Temperatura | 6 |
Rrak - Terra | 6 | Grul - Trevas | 8 |
Va - Geração | 9 | Vana - Cura | 4 |
Valya - Regeneração | 10 | Davrak - Dano | 5 |
Nex - Sentido | 7 | Naal - Éter: | 6 |
Zoria - Velocidade | 18 | Sar - Pensamento | 10 |
Taru - Forma | 10 | Dexo - Dimensão | 6 |
Guir - Proteção | 5 | Jenu - Reintegração | 5 |
Nat'ral Erxya - Ritual de Fechamento | 5 | Dervan Erxana - Sintetizar Elemento Verdadeiro | 9 |
Mem - Conhecimento | 7 |