RPG
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Achtung: Diese Liste ist nicht für jeden Charakter, es kann eine Gruppe auch sprengen, wenn alle eigentlich in unterschiedliche Richtungen zerren weil sie ganz unterschiedliche Ziele haben. Wenn du mit deinem Charakter zufrieden bist wie sie ist, dann lass sie einfach so oder entwickele ihren Hintergrund und ihre Persönlichkeit mit diesen Würfeltabellen weiter, versuche dir etwas zu deinem Charakter-Stammbaum zu überlegen oder den Ort oder das Stadtviertel zu beschreiben aus dem sie kommt.


Keep Your Secret - "???" by delegate.zero is licensed under CC BY-NC-SA 2.0

Wer nicht damit zufrieden ist, nur "irgendeinen Charakter" zu spielen, kann mit dem entsprechenden 1d20 Wurf (oder einer bewussten Auswahl) aus der folgenden Liste dem eigenen Charakter mehr Tiefe, neue Handlungsmotivationen und neue Probleme schaffen. Wenn du ein Geheimnis hast, solltest du es hüten - am besten versteckst du es hinter einer guten anderen Erklärung. (Falls du für mehrere Charaktere auswählst, versuche ein geheimes Ziel zu wählen das nicht offensichtlich zu dem Charakter zu passen scheint sondern ihn in eine neue Richtung entwickelt. Faustregel ist aber: Du musst den Charakter immernoch spielen wollen. Falls das Ergebnis für dich überhaupt nicht passt, würfle nochmals)

Sekte: Lamonten[]

Du gehörst heimlich der Sekte der Lamonten an, einer meist verachteten Untergruppe der Religion von Thagoth, dem Gott des Wissens. Dein heimliches Ziel ist, es Wissen zu verbreiten. Dafür erzählst du alle Gerüchte weiter die du irgendwo gehört hast und verteilst Kopien von Aufschriften und Karten der Gruppe damit andere sie finden. Flaschenposten sind dafür ein guter Weg: Das Wissen ist in der Welt und jemand wird es finden. Das beeinträchtigt ansonsten nicht deine Loyalität gegenüber deinem Patron oder deiner Gruppe, nur bist du überzeugt, dass die Gruppe keine Geheimnisse für sich behalten sollte.

Falsche Zeit[]

Du bist überzeugt, in der falschen Zeit zu leben und eigentlich in eine andere Zeit zu gehören, aus einer anderen Zeit zu stammen - egal was diejenigen sagen, die sich deine Eltern nannten oder behaupten dich schon als Kind gekannt zu haben. Du möchtest Traumreisen lernen in der Hoffnung darüber eines Tages in deine Zeit zurückreisen zu können. (Lerne alles über "deine Zeit" in der MyraPedia.)

Jobymanie[]

Du weisst selbst nicht wie die Gegenstände in deinen Besitz kommen, du vergisst sie wie Joby stets sobald du sie gestohlen hast, denn es geht dir nicht um das Besitzen sondern um das Stehlen selbst, den Nervenkitzel dabei, der ein so anderer ist als der der Schlacht.

Aberglauben[]

Du hängst einem absurden Aberglauben an, etwa das Rotkohl das Gemüse deines Geburtsmondes ist und du deshalb stets Gerichte mit Rotkohl essen solltest. Und keinesfalls in den mittleren von drei oder den rechten von zwei Eingängen gehen, weil das Unglück bringt. Es ist darum für dich auch wichtig stets zu wissen in welchem Sternzeichen der Dunkelmond gerade steht....

Agent des Sammlers[]

Vielleicht weil du eine Schuld deiner Eltern abtragen musst, vielleicht weil er dich als junges beeinflussbares Wesen aufgesammelt und überzeugt hast: Du bist ein Agent des Sammlers. Alles andere in deinem Leben muss vor sich gehen, aber wann immer du Splitter des BDA oder des Dragomae findest, musst du sie vor der Gruppe verstecken, damit du sie dem Sammler geben kannst wenn er dich das nächste mal besucht. Irgendwann wirst du das CARAC sehen oder schon von ferne hören und wissen, dass du jetzt deine Sammlung abgeben kannst.

Agent des Neuen Sammlers[]

Du machst das was Helden so tun, durchaus mit Überzeugung. Aber wenn du die Chance hast einen Magischen Gegenstand verschwinden zu lassen ohne dafür persönlich Ärger zu bekommen dann machst du das. Der Neue Sammler wird dich dafür belohnen, denn er verfolgt damit ein wichtiges Ziel und du kannst deinen Teil zu seinem Werk beitragen. Findest du keine magischen Gegenstände, nimmst du symbolisch bedeutsame Gegenstände oder Heilige Symbole.

Schläfer-Agent der Finsternis[]

Irgendjemand, vielleicht du, vielleicht deine Vormunde, hat für dich einen bindenden Pakt mit der Finsternis geschlossen, dass du eines Tages, einmalig, eine einzige Sache für die Finsternis machen wirst sobald man dich mit dem richtigen Codewort dazu auffordert. Ansonsten stehst du gegen die Finsternis und welches Codewort es war hast du vergessen, fürchtest aber dass es dich automatisch aktivieren wird wenn du es eines Tages hörst. Du hoffst dass es eine einfache Bitte sein wird die damit verbunden ist, etwas wie "Hol mir was zu trinken".

Sekte: Pantheon-Religion[]

Es geht nicht darum, alle Götter zu ehren, auch wenn das nett und gut sein mag und du dabei wie alle anderen deinen Weg gehst, sondern darum alle Götter gleichzeitig zu verehren und aus allen Tempeln einer Lichtgottheit Tempel für alle Lichtgötter zu machen. Es ist doch nicht Eintweihen, wenn du in einem Tempel einer Gottheit auch heimlich Symbole einer anderen Gottheit anbringst oder versteckst - oder? Und irgendwann muss der Göttervater von seinem Platz 1 abgesägt werden, er darf danach so wichtig sein wie alle anderen auch. Und wenn du einen Chnumtempel besuchst willst du heimlich herausfinden ob sie wissen wo der Prophet der Pantheon-Religion, Laurentius, gefangen ist oder wo seine Knochen liegen, damit man sie ordentlich aufbahren kann.

Sekte: Verbannter Gott[]

Du bist überzeugt dass der finsterchaotische Verbannte Gott nicht finster ist und keine Kraft des Chaos, sondern nur jemand braucht der ihm erklärt wie nett die Welt sein kann - nachdem er ihn befreit hat. Und eigentlich war der Fehler auf beiden Seiten, oder? Nichts fasziniert dich so wie Propezeihungen über die Befreihung des Verbannten Gottes. Bis das so weit ist, ehrst und dienst du auch alle(n) anderen Gottheiten.

Phobie[]

Es gibt da diese eine Sache, die du noch nie jemand erzählt hast, und unmöglich heute jemand erzählen kannst. Aber es gibt da diese eine Sache vor der du so panische Angst hast dass du sofort alles stehen und liegen lassen würdest und wegrennen, wenn du kannst. Welche Sache war das nochmal? Das ist dein düsteres Geheimnis, ein Wissen über dich was sonst keiner hat.

Horein-Syndrom[]

Du bist überzeugt, dass in deinen Adern das Blut einer Schicksalshaften Blutlinie fliesst. Als männlicher Charakter möchtest du deinen wertvollen Samen so weit verstreuen wie möglich, koste es was es wolle, damit deine Blutlinie nie ausstirbt. Vielleicht kann Orphal dir dabei helfen. Als weiblicher Charakter suchst du den richtigen Gegenüber dessen Blutlinie so besonders ist dass sie mit deiner verbunden werden muss - unbedingt auch ausserhalb deiner eigenen Spezies. Vielleicht kann Orphal dir dabei helfen, warum nicht einmal ein Esel oder ein Wal, wenn es doch Hengster und Meermenschen gibt. Wenn Nachkommen daraus entstehen ist es der Wille der Götter, wenn nicht hat es noch nicht gepasst. Was aus den Nachkommen wird, darum muss sich, egal welches Geschlecht du hast, jemand anders kümmern. Lege selbst oder mit 1d4-1 (Frauen) oder 1d20-1 (Männer) fest wieviele Nachkommen du zu Spielbeginn bereits hast, irgendwo auf der Welt.

Sekte: Multiphagen[]

Manchen mag es das Ziel sein, ein seltenes Wesen in der Jagd zu erlegen. Dein Ziel ist es, es zu essen, selbst wenn das heisst dass du es vorher erlegen musst. Es gibt kein größeres Ziel, als die Vielfalt der Welt durch Nahrung in sich aufzunehmen und es ist erstrebenswert, Dinge zu essen die sonst niemand essen würde. Zum Beispiel diesen violetten Pilz, diesen einzigartigen Botenvogel, diese verbotene Frucht oder dieses Einhorn - weil es so unglaublich exklusiv ist. Falls du missionarisch veranlagt bist wirst du deinen Freunden ein Essen zubereiten und ihnen erst hinterher verraten, was besonderes darin enthalten war.

Pottundy-Syndrom[]

Nicht nur Artan und Norytton kennen das Gefühl, wenn man ein Geschwister wie ihre Schwester Pottundy hat, das völlig aus der Art geschlagen oder ganz zur Finsternis gegangen ist - auch dein Charakter leidet darunter, dass jemand aus deiner Familie, vielleicht Bruder oder Schwester, völlig aus der Art geschlagen ist und auf der falschen Seite steht. Unmöglich kannst du darüber sprechen, dieses Geheimnis musst du für dich bewahren - und hoffen dass du dich nie zwischen der Gruppe und der Familie entscheiden musst (oder dass die Gruppe nicht merkt dass du versuchst ein Familienmitglied zu retten). Natürlich kann es aus Sicht deiner Familie auch umgekehrt sein und du bist, weil auf der Seite des Lichts, ganz aus der Art geschlagen. Umwo wichtiger dass das niemand erfährt. Vermutlich solltest du erzählen dass du eine Waise bist.

Specieismus[]

Es mag ja alles schön und gut sein, und jede Lebensform irgendwo ihre Daseinsberechtigung haben. Aber diese eine Lebensform nicht. Sei es dass Kuor-Bold oder Buka-Boos deinen kleinen Bruder oder deinen Vater gegessen haben als du klein warst, sei es dass die Allergie gegen eine Sorte Pilzsporen oder eine von dieser Fledermaus übertragene Krankheit deine Grossmutter getötet hat - aber diese eine Lebensform hat kein Lebensrecht und gehört mit Stumpf und Stiel ausgerottet! Leider kannst du das unmöglich so deinen Freunden sagen, die würden dich ja für verrückt erklären.

Dieser eine Onkel[]

Eigentlich ist es gar nicht dein Geheimnis, sondern das deiner Familie. Nicht du gehörst zu einer problematischen Gruppe, etwa einer der an anderer Stelle dieser Liste genannten Sekten, zu einer Geheimgesellschaft oder warst Agent einer finsteren Macht, sondern dieser eine Onkel (oder andere Verwandte, nah genug dass es unendlich peinlich und tragisch wäre, käme es heraus). War er das Oberhaupt einer Diebesgilde oder sonst im organisierten Verbrechen? Hat er für die KGA gearbeitet oder sich zur Deckung seiner Spielsucht einem Dämon verschrieben? Jedenfalls hat er (oder sie) etwas unsagbar böses deswegen getan und deine ganze Familie ist mitschuldig, weil niemand je annehmen würde sie hätten davon nichts gewusst, sondern stets annehmen würde dass ihr das alle gedeckt habt. Weshalb du das unbedingt weiter decken musst, damit nicht deine ganze Familie in den Ruin kommt.

Sekte: Argh[]

Heimlich gehörst du wie wesentliche Teile deiner Familie (oder derer die dich aufgezogen haben) der allgemein verachteten Sekte der Argh an, einer Abspaltung der Relegion des Gottes des Geistes, Thagoth, welche die Befreiung des Geistes durch Loslösung vom Körper predigen und sich, wo sie das ungestört tun können, gerne die Haut vom Leib peitschen um sich von ihrem Körper zu befreien. Dein Körper ist dir nichts wert weshalb du ihn auch gerne riskierst, und sollten Feinde dich verstümmeln oder Narben hinterlassen, so ist das nur ein Schritt in die richtige Richtung, dass eines Tages die Zähne eines Monsters deinen Geist von dieser Hülle befreien damit dein Geist ewig erhöht lebt. Leider verstehen andere das nie, weshalb dies dein Geheimnis bleiben muss. Sollen sie sich doch freuen dass du für sie deine Haut riskierst. Ändert ja nichts an deiner Loyalität zu deinen Patronen und deiner Gruppe.

Lauscherhelm[]

Was anderswo der Aluhut ist auf Myra der Lauscherhelm, der grosse Blütenkelch der Irrsinie-Pflanze von der Insel die im Altertum Wahnhall hiess: Wer den Lauscherhelm trägt, in Wirklichkeit (was dein grosses Ziel ist) oder symbolisch, etwa auf einem Symbol an einer Halskette oder als Tätowiering, weiss was wirklich auf der Welt passiert, welche Verschwörungen im Gange sind, dass der Kaiser in Wirklichkeit ein Werwolf oder der Lichtkönig ein Agent des Hochlords der Finsternis ist. Nur mit dem Lauscherhelm ahnst du auch, welcher Geheimgesellschaft deine Gruppenmitglieder angehören und kannst so versuchen, ihre Pläne zu zerstören ohne selbst ein Opfer der Göttin des Wahnsinns, Pottundy, zu werden. Was ist deine Lieblingsverschwörungstheorie auf Myra? Vielleicht dass einer der neutralen Götter heimlich versucht, einer der Finsteren Sechs Gottheiten zu werden? Oder was der Verbannte Gott heimlich steuert?

Bevor du stirbst[]

Ein scheinbar harmloses Geheimnis aber eines das dir so wichtig ist dass du es mit niemand teilen kannst: Die "Bucket-List": Einmal im Leben möchtest du eine Liste von 1d6 Dingen tun: Das Eisige Band, die Wüste des Schnellen Todes oder das Auge der See bereisen? Eine Riesenspinne, einen Eisriesen oder einen Schlinger töten? Mit einer Fee, einem Pfader oder einem Argh-Anhänger Liebe machen? Ein Einhorn, einen Riesenadler oder einen Drachen reiten? Mach deine Liste indem du mit 1d12 aus dieser Liste auswählst (oder vergleichbare eigene Dinge aufschreibst), teile das deinem Spielleiter mit, und versuch alles, lang genug zu überleben dass du alle Punkte abhaken kannst.

Das heilige Artefakt[]

Deine Gottheit oder dein Erstpatron hat der Welt einst ein wundersames Artefakt oder ein besonderes heiliges Buch geschenkt, was leider seither verloren ging (frag deinen Spielleiter ob es da schon etwas gibt, wenn nicht entwirf etwas was es künftig schon immer gegeben hat). Du folgst der Gruppe, den Auftraggebern oder was man sonst von dir erwarten mag. Aber dein geheimes Ziel, über das du geschworen hast zu schweigen, ist dieses heilige Artefakt wiederzubesorgen, koste es was es wolle, und entweder einem Tempel zu bringen oder dafür einen neuen Tempel zu errichten.

Familienbesitz[]

Es gibt da etwas, wo andere überzeugt sind dass es ihnen gehört und nur vor langer Zeit gestohlen wurde - oder dass es gar nicht existieren sollte und vernichtet gehört - dass es einen mächtigen Segen oder unaussprechlichen Fluch beinhaltet, auch wenn dir keine Wirkung oder magische Ausstrahlung davon bekannt ist. Sicher ist, dass dies nun schon seit Generationen in deiner Familie ist und immer bleiben muss, Ehrensache - du hast es den Geistern deiner Ahnen geschworen und weisst dass sie dich holen würden, würdest du das Versprechen brechen oder das Geheimnis verraten. Vermutlich ist es nicht bei dir, das wäre zu gefährlich, sondern da wo du her kommst sicher versteckt oder bewacht.

Liebesgeheimnis[]

Ja, die 21 kann man mit 1d20 nicht würfeln, aber Einundzwanzig ist die "Zahl der Welt" und so gibt es auch hier ein einundzwanzigstes Geheimes Charakter-Ziel, das du nicht erwürfeln, aber dir dann zusätzlich aussuchen kannst wenn du bereits ein anderes ausgewürfelt hast. Die geheime Wahrheit ist, dass du ein anderes Mitglied deiner Gruppe oder deines Ordens so sehr ins Herz geschlossen hast, dass es unglaublich peinlich wäre, das zu verraten. Vielleicht ist es das Äussere, vielleicht die Inneren Werte, was diese Person unabhängig vom Geschlecht so anziehend für dich macht. Vielleicht willst du gar nichts 'in dem Sinne' von dem Charakter, sondern hast ihn einfach nur so unglaublich gern weil er dich an deine kleine Schwester als Kind/an deinen Vater/an dein Lieblingshaustier erinnert, jedenfalls möchtest du nicht dass dem Charakter etwas geschieht und wärst bereit alles dafür zu tun (sei es weil du noch auf eine gemeinsame Zukunft hoffst oder weil jemand dieses niedliche Wesen beschützen muss). Aber nie würdest du darüber reden ausser im Moment in dem du denkst dass du sicher gleich stirbst.

Nach der Einführung der geheimen Charakter-Ziele können später auch noch (begrenzte) regeltechnische Effekte hinzukommen (Beispiel: Lamonten hören und teilen so viele Gerüchte, dass sie vielleicht besser in Lokalgeschichte werden). Sicher ist, dass irgendwelche regeltechnischen Vorteile aus deinem Geheimnis verfallen, sobald ein anderer Charakter das Geheimnis herausbekommt. Und falls es deinen Spielleiter ärgert auch schon wenn du mit anderen Spielern darüber sprichst (Meta-Gaming).

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