RPG
Advertisement

Na tentativa de reduzir o impacto em roleplay do uso de muitas magias do GURPS Magic que, de outra forma, dominam uma campanha, desenvolvemos a seguir algumas regras abaixo, que não são totalmente estranhas a qualquer usuário de magia de outros sistemas.


Conexão Física[]

Toda a magia que age sobre um alvo que não está sob o campo de percepção do mago (visual, auditiva, olfativa ou táctil) precisa, para ser lançada, de algo chamado “conexão física” com o alvo.

Uma conexão física é um item, objeto ou elemento físico que tenha ficado primariamente sob a influência energética do alvo. Qualquer item pessoal se inclui nesta categoria: roupas, jóias, brinquedos, cobertores, etc.

Se o “dono” do item não puder ser determinado, ele não serve como conexão física com um alvo específico, mas pode servir como conexão física com um lugar. Por exemplo: um paralelepípedo de uma rua serve como conexão física com a rua em si, mas não serviria como conexão para nenhum pedestre que tenha passado por lá.

Assim, por exemplo, uma magia Localizadora (Seeker) precisa necessariamente de uma conexão física com o alvo. Sem esta, não há redutor que compense a falta do item: ela simplesmente falha. O mesmo ocorre, por exemplo, com um Teletransporte (Teleport), ou qualquer magia cujo alvo não possa ser imediatamente percebido pelo mago.

Um item se torna uma conexão física com uma pessoa ou lugar depois de um mês de uso constante. Ele deixa de ser uma conexão física com um alvo após um ano de perda de contato.

Assim, por exemplo, se um mago conseguir um objeto de um alvo que sirva como conexão física, esta conexão apenas se manterá por um mês (caso o mago leve o item consigo), ou um ano (caso o mago não use o item).

Uma conexão física pode ser preservada indefinidamente se ela for enrolada em um pano de seda negro e deixada imóvel longe das vistas das pessoas. Ela poderá ser retirada do repouso para magias pontuais, mas deve ficar a maior parte do tempo nestas condições.

Assim, mesmo que um mago pegue um item de um alvo e o enrole em um pano negro e o deixe longe das vistas das pessoas, se este item ficar em movimento constante, por exemplo, ele perde conexão em um ano. O mesmo vale caso o item fique imóvel mas às vistas das pessoas.

Existem duas exceções a esta regra, que são conexões físicas permanentes, estas, ocorrem em duas circunstâncias apenas:

  • Partes do corpo de um alvo sempre serão conexões arcanas com o mesmo caso sejam cortadas. Tufos de cabelo são especialmente utilizados, bem como sangue.
  • Um item pode ser encantado com a magia “Conexão Eterna” e se torna uma conexão física permanente, como se fosse uma parte do corpo do alvo.


Um item apenas pode servir como conexão física para uma coisa (um alvo ou um lugar). Não existe conexão física com uma época.

Para usar a conexão física, o mago deve saber em algum grau com o que ela se relaciona. Por exemplo: se ele tiver em mãos um objeto obtido de uma casa, poderá usar um teletransporte para chegar àquela casa, caso saiba que o objeto veio de uma casa, ou poderá usar um teletransporte para chegar à cidade onde a casa está, se souber que o objeto veio de uma cidade. A posse de uma conexão física permite que ele realize magias em alvos mais específicos ou genéricos, dependendo do seu grau de conhecimento sobre a origem do item. Se o mago não souber nada sobre o item, ele apenas serve como uma conexão física para o aspecto mais genérico possível do alvo.

Apenas itens inteiriços e sólidos podem ser utilizados como conexões físicas: pedras, folhas, galhos, sim, mas pó, terra, serragem, ou líquidos em geral, não. Desta forma, fragmentar uma conexão física destrói a mesma (quer seja permanente ou não).

O uso da magia “Remover Aura” (Remove Aura) destrói uma conexão física que não seja permanente. Uma conexão física permanente pode ser destruída pela magia “Remover Encantamento” (Remove Enchantment).


Nova magia: Conexão Eterna   Regular, Encantamento.
Custo: 100.
Pré-requisitos: Enchant.



Efeitos Constantes[]

Quando um ser vivo torna-se alvo constante de uma magia, sua natureza interior começa a ser alterada pela mesma, e responde à magia distorcendo-se e se deformando. Esse efeito é chamado “distúrbio” (explicado adiante).

O distúrbio é uma reação natural à magia: ele é um conflito de interesses. A magia quer uma coisa, e as leis naturais querem outra, mas a força da magia vence a natureza, e seu efeito prevalece. Assim, o corpo afetado reage a esta imposição não natural como um mecanismo de defesa: ele se distorce para dar lugar à magia, porque, se ele não cedesse à ela, ele seria destruído pela mesma.

Magias pontuais ou temporárias não causam distúrbio permanente: elas não se impõem sobre os alvos de forma constante: sua força é menor, e um corpo vivo, sendo adaptável por natureza, consegue se livrar deste pequeno distúrbio sem problemas. Magias constantes, porém, se impõem de forma violenta demais sobre a natureza, e distorcem um alvo permanentemente.

Um alvo é considerado sob efeito de uma magia constante se esta o afetar por mais de uma semana seguida. Se uma magia afetar um alvo por mais de um dia e menos de uma semana, ele poderá se livrar do ganho de distúrbio se ficar um mês livre dos efeitos daquela magia em específico. Magias que afetem um alvo por menos de um dia seguido a priori não causam distúrbio, mas poderão causá-lo se forem usadas repetidamente ao longo de pelo menos 7 dias.

Magias de duração inferior a 10 segundos não geram distúrbio, a não ser que sejam lançadas mais de 20.000 vezes nele ao longo de 7 dias.

Isso ocorre com relação a qualquer efeito mágico constante, incluindo magias de juventude, supressão de envelhecimento, e qualquer encantamento que aja sobre o usuário do item, e não o item em si.

Cada ano de ação sobre um efeito constante confere ao alvo da magia um ponto de distúrbio (veja os efeitos abaixo). Se o personagem estiver sob efeito de mais de uma magia constante, cada magia diferente dá um ponto de distúrbio por ano.



Distúrbio[]

O Distúrbio é o resultado da ação da magia sobre um ser vivo (especialmente animais ou seres sapientes, ele não tem efeitos perceptíveis em plantas, vegetais, fungos, bactérias e afins). Ele ocorre sobre duas circunstâncias: Quando o ser em questão é o alvo de uma magia constante, ou quando ele é alvo de uma magia que resulta em um erro crítico.

Sob efeito constante de uma magia, um alvo ganha um ponto de distúrbio a cada ano de ação da magia, arredondado para cima. Sob efeito de um erro crítico de magia, o alvo ganha um ponto de distúrbio a cada 20 pontos completos de energia que a magia consome (se a magia foi feita de forma cerimonial, usando energia extra por mais nível, considere o custo final de energia).

Distúrbio é contado em dois indicadores: os Pontos de distúrbio, e o Grau de distúrbio. Os pontos são ganhos conforme indicado, e o grau é indicado de acordo com os pontos de distúrbio do personagem:


 Pontos de Distúrbio   Grau de Distúrbio 
 0 a 4   0 
 5 a 14   1 
 15 a 29   2 
 30 a 49   3 
 50 a 74   4 
 75 a 104   5 
 105 a 139   6 
 140 a 179   7 
 180 a 224   8 
 225 a 274   9 
 275 a 329   10 

Distúrbio ganho não pode ser perdido. A magia, causadora do distúrbio, não pode eliminá-lo, uma vez que o próprio ato da magia é a origem do distúrbio.

O distúrbio tem efeitos diferenciados para personagens que são e não são usuários de magia. Considere como “usuário de magia” um personagem que tenha no último ano realizado (ou trabalhado em) pelo menos um efeito mágico (incluindo encantamentos). Se um personagem tiver aptidão mágica e souber magias, mas se abster de usá-las por um ano, ele deixa de ser considerado um “usuário de magia” para efeitos do distúrbio.


Distúrbio em personagens usuários de magia:[]

O grau de distúrbio acumulado por um personagem age como um modificador positivo aos seus rolamentos na tabela de erros críticos de magia. Assim, quando um mago com distúrbio causar um erro crítico em uma magia, ao verificar seu efeito, deve rolar 3 dados e somar ao resultado seu grau de distúrbio, checando o resultado na seguinte tabela alterada:


 Resultado:   Efeito: 
 3   A magia falha completamente, o mago toma 1D de dano. 
 4   A magia é lançada no mago (se for maligna) ou em um inimigo próximo (se for benigna). 
 5 – 6   A magia é lançada em um dos aliados do mago (se for maligna) ou em um inimigo próximo (se for benigna). 
 7   A magia afeta algo ou alguém que não o alvo original – amigo ou inimigo, escolha aleatoriamente. 
 8   A magia falha completamente. O mago toma 1 ponto de dano. 
 9   A magia falha completamente. O mago fica atordoado (role IQ para recuperar). 
 10 – 11   A magia não produz nada além de barulho, um flash, um péssimo odor, etc. 
 12   A magia produz um efeito enfraquecido, similar ao desejado, mas inútil. 
 13   A magia produz o efeito inverso ao desejado. 
 14   A magia parece funcionar, mas é apenas uma ilusão. O GM deve fazer o possível para convencer os jogadores que a magia, na verdade, funcionou. 
 15 – 16   A magia tem o efeito inverso ao desejado, no alvo errado (role aleatoriamente). 
 17   A magia falha completamente. O mago se esquece temporariamente da magia lançada. Faça um teste de IQ depois de uma semana, e a cada dia, até ele se recordar. 
 18   A magia falha completamente. Um demônio ou outra entidade maligna apropriada ao cenário aparece e ataca o mago (este resultado pode ser amenizado ou neutralizado caso a intenção da magia fosse pura e boa) 
 19   O alvo da magia explode com fogo tomando 3D de dano explosivo (caso seja um aliado). Se o alvo for hostil ao mago, a explosão ocorre em um de seus aliados próximos. Esta explosão pode ser bloqueada com o segundo nível de resistência ao fogo. 
 20   O mago entra em coma, do qual não sairá por um dia. 
 21   A magia produz o efeito desejado, mas de forma exageradamente poderosa, a ponto de ser nociva (magias de cura causam um câncer mágico, magias de ataque afetam alvos aleatoriamente além do desejado, com dano maior, etc). 
 22   O mago é percorrido por uma onda incontrolável de poder e deve rolar uma verificação de pânico com um redutor igual ao número de pontos de energia usados na magia. 
 23   O mago ganha uma pequena desvantagem sobrenatural de –5 pontos não tradicional, por exemplo: a área ao seu redor passa a cheirar a enxofre, o seu toque marca a pele com manchas negras, seus passos causam pequenas rachaduras por onde passa, o cheiro de ferro lhe causa náuseas, insetos sempre irão mordê-lo se puderem, etc. 
 24   O mago entra em coma, do qual não sairá por uma semana. 
 25   O mago perde 1D pontos de personagem de algum lugar da sua ficha, à sua escolha. 
 26   O mago esquece a magia lançada permanentemente, e todas as magias que usam esta como pré-requisito. Efetivamente, ele perde estes pontos. 
 27   O mago entra em coma, do qual não sairá por um mês. 
 28 ou mais   O mago morre – seu corpo é reduzido a cinzas, consumido em um fogo mágico em questão de instantes. A dor é excruciante. Ressurreição não é possível, e seu espírito não pode ser conjurado por magia. 


Distúrbio em personagens que não são usuários de magia:[]

O distúrbio afeta estes personagens de forma distinta: para cada grau de distúrbio que o personagem assumir, ele deverá ganhar 5 pontos em uma desvantagem à escolha do mestre. A princípio, estas desvantagens são físicas, embora possam se manifestar como desfigurações psicológicas.

A desvantagem ganha deve ser o menos tradicional possível. Exemplos: A pele do alvo fica marcada com tatuagens estranhas, ele torna-se incapaz de falar mais alto do que um sussurro, sua pele torna-se pálida como a de um morto-vivo, ele passa a emitir um leve brilho avermelhado, claramente notável à noite, etc.

A desvantagem assumida pode ser uma ampliação de uma desvantagem que ele já possuía.

A partir do terceiro grau, cada grau de distúrbio lhe confere 5 pontos de uma desvantagem qualquer, e 5 pontos de uma vantagem sobrenatural qualquer, à escolha do mestre. Assim, por exemplo, um personagem com grau 5 em distúrbio tem –25 pontos em desvantagens associadas, e 15 pontos em vantagens associadas. Estas vantagens são, geralmente, associadas à magia, e é possível (e muito comum) que um personagem ganhe ou aumente sua aptidão mágica por meio de graus de distúrbio. Apenas mantenha em mente que a escolha pertence ao GM...


Caso um personagem seja um usuário de magia e, após ganhar um número de pontos de distúrbio, abstenha-se do uso da magia por mais de um ano, assim, “perdendo” a condição de usuário, ele deverá anotar seu distúrbio em dois graus distintos: o distúrbio ganho como usuário de magia, e o distúrbio ganho sem ser usuário de magia, e deverá arcar com a conseqüência de ambos.


Nova desvantagem: Distúrbio -5 pontos por nível

Este personagem já começa o jogo com pontos de distúrbio, provavelmente ganhos devido a experiências mágicas passadas. Cada nível desta desvantagem lhe confere um grau de distúrbio.

Se o personagem tem aptidão mágica e pelo menos uma magia, pode-se assumir que o distúrbio ganho conta como o distúrbio de usuários de magia. Caso contrário, assuma que o distúrbio é normal, e o GM deverá escolher as desvantagens (e vantagens) ganhas pelo personagem como conseqüência de seus distúrbios.



Resistência Mágica e Abascanto[]

É normal supor que, se uma pessoa é forte em magia, uma magia precisa ser proporcionalmente mais forte para afetá-la. Magos com grande poder devem ter uma defesa maior justamente àquilo com o qual são fortes.

Dentro desta filosofia, esta regra se propõe à criação de magos que tem uma maior resistência a efeitos mágicos indesejados, o que os torna radicalmente diferentes dos outros mortais, para quem a magia passa a ser mais mortal.

Esta resistência intrínseca foi chamada aqui de “Resistência Mágica”, diferente do “Abascanto”, que é a capacidade de um indivíduo ser menos susceptível à magia em geral (mesmo as suas). O abascanto é a desafinidade com a magia, é algo inconsciente: a resistência mágica nasce do poder do mago, da sua capacidade de usar e evitar a magia.

Basicamente, um mago possui um valor de Resistência mágica igual a duas vezes o seu nível na vantagem “Aptidão Mágica”. Esta resistência afeta qualquer magia a qual o mago seja alvo, ou em cuja área de alvo ele esteja. Porém, caso uma magia de área não ultrapasse a resistência mágica do mago, ela ainda acontece, mas simplesmente não o afeta.

Um personagem pode comprar níveis maiores de resistência mágica por 4 pontos por nível.

Um mago pode neutralizar sua própria resistência mágica temporariamente, para permitir que certas magias o afetem, mas se ele o fizer, terá sua resistência completamente anulada por aquele período. Não se pode baixar a resistência mágica apenas para algumas magias e outras não.

A resistência mágica de um mago não afeta objetos encantados que ele esteja carregando, mas afeta encantamentos advindos de objetos com os quais ele não esteja em contato direto.

O efeito da resistência mágica é oferecer a mago um bônus em seus rolamentos de resistência mágica: ela não reduz o rolamento original da magia, porque afeta o mago, e não a fonte das magias sobre ele lançadas.

Evidentemente, um mago nunca é afetado por sua própria resistência mágica, e pode lançar magias normalmente, mesmo em si próprio, sem redutor algum.

Pode-se comprar Resistência Mágica com um amplificador de 25%, de modo a permitir que ela seja extensível a outros. Porém, neste caso, ao ser estendida, tanto o mago quando o alvo da resistência ficam protegidos por metade do valor nominal da resistência. Uma resistência mágica estendida dura por 1 dia, depois do qual ela pode ser mantida caso o mago possa tocar o alvo. Se a resistência for estendida a três pessoas, ela é dividida por 3. Se for estendida a quatro, ela será dividida por 4, e assim por diante.

A resistência mágica é inconsciente e sempre ativa: quando nocauteado, um mago sempre é protegido por sua resistência mágica total (a não ser que ela esteja estendida, caso no qual ela fica reduzida de acordo).

Com esta regra em jogo, recomenda-se que toda criatura sobrenatural tenha um valor de resistência mágica. Esta regra mantém a eficácia da magia contra seres naturais, mas a reduz violentamente contra seres mágicos ou outros magos, tornando-os antagonistas muito mais estratégicos: não se pode mais usar magias para resolver qualquer inimigo...



Contra-ataques mágicos[]

Esta regra inutiliza algumas magias meta, especialmente “Ward” e “Great Ward”, e parte de “Counterspell”. Se ela for usada, sugere-se eliminar a magia “Ward” e “Great Ward”, e ignorar esta magia na árvore de pré-requisitos. Esta regra permite que magos quaisquer possam contra-atacar magias com mais eficácia, tornando um duelo mágico mais tático do que o normal.

Basicamente, todo o é capaz de contra-atacar magias de uma escola que ele conheça em detalhes, mesmo que não saiba a magia exata que está sendo utilizada.

Todo o mago possui um nível com uma habilidade para cada escola à qual ele conheça ao menos uma magia. Esta habilidade, que possui o mesmo nome da escola em si, mede o seu conhecimento bruto com a teoria básica por trás de todas as magias daquela escola, e pode ser usada para identificar e contra-atacar qualquer magia da escola em questão.

O seu nível com a escola em questão depende do total de pontos gastos com as magias da escola:


 Nível:   Pontos gastos:      Nível:   Pontos gastos: 
 10   1      20   66 
 11   3      21   78 
 12   6      22   91 
 13   10      23   105 
 14   15      24   120 
 15   21      25   136 
 16   28      26   153 
 17   36      27   171 
 18   45      28   190 
 19   55      29   210 

Este nível é modificado pela aptidão mágica, normalmente.

Assim, por exemplo, se um personagem tem 10 pontos gastos em magias de Controle do Corpo, ele tem uma habilidade “Controle do Corpo” em nível igual a 13 mais sua aptidão mágica.

O personagem pode rolar esta habilidade para identificar o lançamento de uma magia daquela escola, caso ele esteja presenciando o lançamento da magia e o mago alvo esteja usando gestos ou palavras na mesma. Caso a magia esteja sendo realizada silenciosamente, ou através de um item encantado, não é possível identificá-la por esta habilidade.

Quando um mago está a par do lançamento de uma magia de uma escola que ele conheça, ele pode tentar contra-atacar a mesma usando seu conhecimento bruto com a escola. Ele rola seu nível com a escola contra a magia inimiga e, caso seja bem sucedido, e ultrapasse a margem de acertos do outro mago, irá causar o cancelamento da sua magia. O mago alvo perderá toda a energia referente a magia que ele estava lançando, como se ele fosse bem sucedida, mas nada ocorrerá.

Este é um efeito mágico, depende da Mana, e custa ao mago 2 pontos de energia para negar uma magia que ocorreria nele, ou 3 para negar uma magia que ocorreria em outra pessoa. Este custo não é modificado pelo nível de habilidade do mago com a escola, e deve ser pago mesmo que o contra-ataque não seja bem sucedido.

Este contra-ataque é usado como uma magia regular, e tem um redutor de 1 por metro de distância do mago (ou ser) que está realizando a magia. É possível usar esta habilidade para contra-atacar efeitos que não sejam inteiramente conhecidos, mas que caiam na mesma categoria da escola coberta, como magias de outras tradições, ou poderes de certos seres místicos (por exemplo: usar a habilidade com Fogo para contra-atacar o bafo de fogo de um dragão): nestes casos, o ser resiste com sua força de vontade.

Não se pode usar esta habilidade para contra-atacar o lançamento de um encantamento.

Não se pode usar esta habilidade para contra-atacar uma magia que já está em andamento: apenas para impedir que ela seja lançada, no momento de seu lançamento.


Tradições Mágicas[]

Dentre todas as ciências e artes passíveis de estudo, pode-se supor que a magia seja a mais complicada de todas, especialmente porque permite ao seu usuário alterar a própria realidade com a força de sua vontade. Aprendê-la e desenvolvê-la deve ser um ato demorado e trabalhoso, e suas recompensas devem vir apenas após muito esforço.

Desta forma, por mais aptidão que se possua, ninguém aprende magia por si mesmo, ao contrário, seu ensinamento é vinculado a um conhecimento excepcionalmente antigo que vem sido desenvolvido ao longo de séculos de pesquisa, mantido por grupos de pessoas que tem uma visão similar da magia e, portanto, conseguem encontrar uma base comum para trabalho: as Tradições Mágicas.

Uma tradição mágica é um grupo de magos que compartilham uma mesma teoria mágica: que se entendem entre si, e, portanto, conseguem ensinar uns aos outros, e trabalhar conjuntamente em projetos mágicos. A magia, sendo extremamente ampla, acaba gerando nichos de conhecimento e, igualmente, tradições diferentes. E sendo tão poderosa, acaba gerando sociedades cujos requisitos vão além do simples conhecimento teórico, e acabam por serem envoltos em uma rede de mistérios e regras iniciáticas.

Uma tradição mágica, portanto, é mais do que simplesmente uma teoria mágica distinta: é um conjunto de regras e hierarquia que definem o que pode ser aprendido e como seus membros devem se comportar. Tradições mágicas se formam ao redor dos mais diversos princípios, mas a natureza de seu conhecimento os leva, irremediavelmente, a uma situação de segredo e ocultismo que apenas aumenta seu ar obscuro.

Uma tradição, a título de regras, é definida por três elementos: sua Teoria Mágica, suas Vantagens e Desvantagens iniciáticas, e seus Atributos.

Todo o personagem mago deve pertencer a uma tradição. Se há um número fixo de tradições em um cenário de jogo, ou se cada jogador é livre para criar o seu, é um aspecto determinado por cada GM, mas mesmo magos reclusos, que aprenderem magia de um único mentor sem ter qualquer contato com o mundo externo, pertencem a uma tradição específica, e devem especificar a mesma em suas fichas.


Teoria Mágica[]

A Teoria Mágica é o conjunto de Leis e regras que explicam por que a magia funciona, sem entrar em detalhes sobre uma ou outra magia em si. Ela é a base sobre a qual um mago desenvolve suas habilidades, amplia seu conhecimento, e estabelece suas limitações.

Cada tradição mágica possui uma forma diferente de ver a magia, e, portanto, uma habilidade de Teoria Mágica diferente. Mesmo quando há dissidências ou quebras em uma Tradição, o surgimento de novas tradições com a mesma teoria mágica invariavelmente caminha para um momento no qual, depois de alguns anos de pesquisa, as teorias já se diferenciaram tanto a ponto de serem consideradas duas habilidades distintas.

Todo o mago deve possuir uma perícia de Teoria Mágica em suas fichas, referente à sua Tradição Mágica. É possível um mago pertencer a mais de uma tradição e possuir mais de uma Teoria Mágica, mas isso traz problemas próprios, vistos mais adiante.

Uma Teoria Mágica traz consigo uma limitação nas magias que podem ser desenvolvidas com a mesma. Para cada perícia diferente de teoria mágica, há uma lista de magias que ela engloba. Qualquer magia fora desta lista não é coberta por esta teoria, e não pode ser desenvolvida com esta perícia. Para simplicidade, esta lista de magias é reduzida a uma lista de escolas de magia, mas a priori, qualquer lista arbitrária pode ser considerada, desde que sejam observados os pré-requisitos das mesmas.

Caso uma teoria mágica se refira a uma lista de escolas de magia, é muito provável que haja pré-requisitos para as magias destas escolas que caiam em escolas que não pertencem à Teoria Mágica. Neste caso, é necessário compilar uma lista fixa de magias das outras escolas que pertencem à teoria apenas a título de preenchimento de pré-requisitos, e caso estes pré-requisitos sejam abertos (como, por exemplo: “6 magias do fogo”) deve-se escolher magias com o menor número de pré-requisitos possível para compor esta lista.

A quantidade de escolas (ou magias) que uma Teoria Mágica cobre determina a dificuldade da perícia, dado pela seguinte tabela:


 Perícia:   Escolas:   Magias:      Perícia:   Escolas:   Magias: 
 IQ/F   4   160      IQ/MD – 3   16   640 
 IQ/M   6   240      IQ/MD – 4   18   720 
 IQ/D   8   320      IQ/MD – 5   20   800 
 IQ/MD   10   400      IQ/MD – 6   22   880 
 IQ/MD – 1   12   480      IQ/MD – 7   24   960 
 IQ/MD – 2   14   560 

Considerando que o GURPS Magic apresenta 24 escolas e 945 magias, para compreender todo ele, uma Teoria Mágica deveria ser uma perícia IQ/MD com uma penalidade adicional de –7 no NH.

Para a contagem de escolas de uma Teoria Mágica, considere apenas as escolas de magia, e não as sub-escolas.

Como regra geral, uma escola de magia se refere a 40 magias. Se for proveitoso, pode-se trocar uma escola por 40 magias, e, por exemplo, estabelecer que uma Teoria Mágica IQ/F compreenda: “2 escolas mais 80 magias” (Certas escolas, como a de Comidas, possuem apenas 18 magias. É mais proveitoso escolher suas magias como uma lista fixa).

Caso o mago pertença a uma tradição de magia sintática ou simbólica, cada “escola” pode ser substituída por um verbo ou por dois nomes. Evidentemente, pode-se misturar verbos, nomes e escolas para compor uma tradição de magia mista.

A Teoria Mágica de um personagem efetivamente limita a complexidade das magias que ele pode aprender. Para um personagem aprender uma magia, sua contagem de pré-requisitos deve ser igual ou menor à contagem de pré-requisitos que sua perícia de Teoria Mágica lhe permite aprender, de acordo com a seguinte tabela:


 NH:   Contagem de Pré-requisitos:      NH:   Contagem de Pré-requisitos: 
 10   0      18   22 
 11   2      19   26 
 12   4      20   30 
 13   6      21   35 
 14   8      22   40 
 15   10      23   45 
 16   14      24   50 
 17   18      25   60 ou mais 

Por exemplo: Para aprender “Frostbite”, cujo PC é 5, um mago precisa ter a perícia Teoria Mágica em nível 13. Já para aprender “Enchant”, de PC 10, ele precisaria de Teoria Mágica 15.

No caso de magias sintáticas ou simbólicas, o nível do mago com as palavras nunca pode ultrapassar seu nível com Teoria Mágica.

Teorias mágicas distintas não são compatíveis. Um mago de uma teoria mágica não consegue ensinar magias para outro de outra teoria mágica. Livros escritos com uma teoria são incompreensíveis para magos de outras. Dois magos de teorias mágicas distintas não podem trabalhar em conjunto: eles não podem formar um cerimonial, não podem encantar itens em conjunto, e um não pode usar os pergaminhos do outro. O único trabalho conjunto possível é usar um item encantado por outra teoria que somente pode ser usado por magos. Qualquer outra cooperação mágica está vetada entre teorias mágicas distintas.

Apesar do GURPS Magic oferecer uma lista bastante completa de magias, e muitos jogadores a conhecem de cor, magos de uma tradição não conhecem que magias existem além do escopo de sua teoria mágica. As magias que não são cobertas por sua teoria são, para eles, terreno desconhecido, assim como magias novas que não são cobertas pelo GURPS Magic.

Ao criar uma tradição mágica própria, é necessário determinas quais magias e escolas compõem sua Teoria Mágica, e, conseqüentemente, quão difícil é a perícia.


Vantagens e Desvantagens Iniciáticas[]

Uma teoria mágica não é apenas uma lista de magias compreendidas, mas uma forma de ver a magia, de utilizá-la. É natural que magos de teorias mágicas diferentes estejam sujeitos a leis mágicas diferentes.

Ao criar uma tradição, um jogador pode, se quiser, escolher uma lista de vantagens e desvantagens mágicas aplicáveis à sua Tradição. Cada teoria mágica diferente confere a seus usuários vantagens e desvantagens diferentes, e para uma mesma teoria mágica, a lista de vantagens e desvantagens deve ser sempre igual.

Ao escolher vantagens e desvantagens iniciáticas, a soma das vantagens e das desvantagens deve sempre resultar em zero. Porém, pelos primeiros 30 pontos de desvantagens, estas não contam no total de desvantagens do personagem. Se as desvantagens iniciáticas ultrapassarem 30 pontos, a diferença será contabilizada como uma desvantagem para o personagem (e para todos os personagens daquela tradição), embora a soma ainda deva resultar em zero.


Vantagens Iniciáticas:[]

Magia sem gestos: 5 pontos.

Estes magos nunca precisam fazer gestos para realizar suas magias, independente do seu NH. Esta vantagem é inútil com magias simbólicas.


Magia sem palavras: 5 pontos.

Estes magos nunca precisam falar para realizar suas magias, independente do seu NH. Não funciona com magias sintáticas.


Energia Otimizável: 5 pontos.

Estes magos sabem como otimizar a energia usada em suas magias de forma diferenciada e econômica. O efeito a título de jogo é que os magos desta tradição podem comprar fadiga extra até um limite de 5x sua HT, embora a partir de 2x sua HT esta fadiga sirva apenas para magias (mas tenha o mesmo custo).


Magia duradoura: 20 pontos por nível.

Cada nível desta magia dobra a duração de qualquer magia que não seja instantânea.


Celeridade Mágica: 20 pontos por nível.

Cada nível reduz pela metade o tempo para lançar cada magia, além de qualquer redutor obtido por NH. Níveis subseqüentes se multiplicam, e não somam.


Magia Otimizada: 20 pontos

Estes magos podem realizar tradeoffs de energia por tempo de lançamento, sendo capazes de lançar magias mais rapidamente por um custo maior. Cada vez que eles aumentarem o custo da magia, seu tempo de lançamento é reduzido em uma potência de 2 (por exemplo: se o mago gastar 2 vezes mais energia, o tempo de lançamento é dividido por 2. Se ele gastar 3 vezes mais energia, o tempo é dividido por 4).


Magia Penetrante: 5 pontos por nível.

Cada nível nesta vantagem soma-se à margem de acertos de uma magia bem sucedida ao determinar o redutor na resistência do alvo.


Magia Independente: 20 pontos.

Estes magos podem fazer Tradeoffs de energia por nível sozinho (sem precisar entrar em um ritual mágico com outra pessoa).


Potência Mágica para <Escola>: 15 pontos.

Esta vantagem reduz em 1 o custo de magias de uma escola específica. Ela apenas pode ser adquirida uma vez por escola.


Magia Cautelosa: 20 ou 40 pontos.

Com esta vantagem, um mago apenas sofre um erro crítico em um rolamento de 18. Rolamentos de 17 continuam sendo considerados erros, mas erros comuns. Se esta vantagem se aplicar também a encantamentos, ela custa 40 pontos, se não, custa 20.


Magia Versátil: 30 pontos

Estes magos conseguem usar sua teoria mágica de forma muito versátil, de modo a conseguir improvisar efeitos de magia.
Uma magia improvisada é rolada com a habilidade do mago na escola apropriada, com um redutor igual ao número de pré-requisitos da magia sendo tentada. Caso a magia não exista, o GM é o arbitro final quanto a este redutor.
Não se pode improvisar uma magia cuja contagem de pré-requisitos (e, portanto, cujo redutor) seja maior do que o permitido pelo nível do personagem com Teoria Mágica.
Uma magia improvisada nunca sofre redutor de energia ou tempo devido a um alto nível de habilidade com a escola, e sempre requer gestos e palavras (a não ser que ele tenha “Magia sem gestos” ou “Magia sem palavras”).
Uma magia improvisada nunca pode ser realizada de forma ritual, e mesmo que o personagem tenha “Magia Independente”, ela não pode ter seu nível de habilidade ampliado devido a um gasto excessivo de energia.
Não se pode improvisar um encantamento.


Encantamento Espiritual: 10 pontos

Estes magos conseguem encantar objetos infundindo nos mesmos uma porção de seu espírito, reduzindo seu custo em energia, mas inexoravelmente ligando o encantamento a si mesmos. Eles podem gastar pontos livres de personagem em um encantamento, reduzindo a energia do mesmo em 250 pontos de energia por ponto de personagem. Se eles gastarem pontos o bastante para reduzir a energia de encantamento para zero, eles conseguem encantar o item em apenas um dia de trabalho (mas não menos).
Um item encantado desta forma torna-se uma ligação física permanente com o mago que o encantou, o que pode acabar sendo um grande ponto vulnerável se cair nas mãos de seus inimigos...


Encantamentos Pessoais: 20 pontos.

Estes magos tem um redutor de 25% no custo de energia dos encantamentos se eles os estiverem realizando sobre itens que eles mesmos criaram. Por exemplo: Encantar uma gema de energia que ele mesmo tenha lapidado, ou uma espada que ele mesmo tenha forjado. Se o encantamento for realizado em conjunto com outro mago, este bônus é aplicável se pelo menos um dos magos tiver criado o item, mas somente pode ser aplicado uma vez.


Encantamentos Acoplados: 10 pontos.

Estes magos podem realizar vários encantamentos de uma vez só, com apenas um rolamento ao final de todo o processo de encantamento, independente do número de encantamentos usados, após concentrarem toda a energia necessária. O rolamento realizado é igual ao menor NH dentre todos os encantamentos sendo realizados. Isso não vale para encantamentos rápidos e sujos. Nestes casos, o mago tem a possibilidade de reduzir o número de rolamentos pela metade caso concentre a energia necessária.




Desvantagens Iniciáticas:[]

Magia Gestual: -5 pontos

Estes magos sempre precisam realizar gestos ao fazer suas magias, independente de seu NH. Esta desvantagem não pode ser assumida para magias simbólicas.


Magia Verbal: -5 pontos

Estes magos sempre precisam falar ao fazer suas magias, independente de seu NH. Esta desvantagem não pode ser assumida para magias sintáticas.


Língua Viva: -5 pontos

Estes magos aprenderam magias com textos de uma língua viva e em uso no cenário da campanha. Com isso, ao falarem as palavras mágicas, eles falam de forma compreensível, e qualquer outro mago que conheça aquela língua poderá saber que magia o mago está lançando com um simples rolamento de IQ. Esta desvantagem não pode ser assumida por tradições que possuam “Magia sem palavras”.


Tradição Oral: -15 pontos

Estes magos vem de uma tradição puramente oral e não conhecem nenhuma forma de notação mágica. Com isso, eles não possuem livros e não tem como criar pergaminhos mágicos, seja para uso de magias ou para instrução. A única forma de um mago desta tradição evoluir seu conhecimento é se outro mago o ensinar a magia ou teoria que ele deseja. Isso inclui tanto o aprendizado de magias individuais quanto da teoria mágica em si.


Magia Fugaz: -15 pontos por nível.

Cada nível desta magia divide pela metade a duração de qualquer magia que não seja instantânea.


Lentidão Mágica: -15 pontos por nível.

Cada nível dobra o tempo para lançar cada magia. Níveis subseqüentes se multiplicam, e não somam. Essa desvantagem não afeta magias de bloqueio.


Magia Imutável: -10 pontos

Estes magos não conseguem estabelecer uma ligação entre sua compreensão mágica e a velocidade do fluxo mágico, de modo que suas magias não podem ter seu tempo de lançamento reduzido devido a um alto nível de habilidade.


Magia Fraca: -10 pontos por nível.

Cada nível nesta desvantagem reduz em um a margem de acertos de uma magia bem sucedida ao determinar o redutor na resistência do alvo. Veja que isso não afeta modificadores como os de longa distância. Isso não afeta o poder de itens encantados.


Magia Pessoal: -10 pontos.

Estes magos não podem fazer Tradeoffs de energia por nível, mesmo com outros magos da mesma tradição.


Deficiência Mágica: -30, -20 ou -10 pontos.

Esta desvantagem aumenta em 1 o custo de magias de todas as magias do personagem (por –30 pontos), ou de todas as magias exceto às de uma escola em específico (por –20 pontos), ou todas menos duas escolas (por –10). Ela apenas pode ser adquirida uma vez.


Magia Descuidada: -30 ou -40 pontos.

Com esta desvantagem, um mago sempre sofre um erro crítico em um rolamento de 16, 17 ou 18. Se esta vantagem se aplicar também a encantamentos, ela custa -40 pontos, se não, custa -30.


Magia Rígida –50 pontos

Estes magos tem maior dificuldade em manipular a Mana, e todas as suas magias tem custo em energia duplicado. Isso não afeta encantamentos.


Magia Estática: -15 pontos

Estes magos não conseguem estabelecer uma ligação entre sua compreensão mágica e um melhor uso da Mana, de modo que suas magias não tem seu custo reduzido devido a um alto nível em habilidade.


Foco Mágico: -5, -10 ou -30 pontos.

Estes magos não conseguem realizar magia sem um objeto específico chamado seu Foco Mágico. Esta desvantagem varia de acordo com o quão genérico é seu foco: Se um item servir como foco para todas as suas magias, ela custa –5. Se o mago precisar de 1 item por escola, ela custa –10, e se ele precisar de 3 ou 4 itens por escola (a serem determinados no momento da criação do personagem, para cada magia da escola), ela custa –30.
Um Foco mágico é um item comum, sem nenhuma magia inerente ao mesmo, que deve ser feito pelo próprio mago, cuja confecção leva aproximadamente uma hora e requer um custo de $100. Se um de seus focos mágicos for quebrado ou perdido, ele pode fazer outro caso tenha à mão materiais apropriados.
É possível que um mago de uma tradição faça um foco para outro da mesma tradição se este o acompanhar no processo de criação, permitindo, desta forma, que alguns magos se especializem no serviço de criação de focos.
Para cada mago, o foco pode mudar, mesmo dentro de uma mesma tradição. Porém, pelo mesmo custo da desvantagem, pode-se determinar que em uma certa tradição os focos sejam sempre os mesmos (ex: todos os magos da tradição elementalista precisam de uma varinha para realizar suas magias).
Ao usar um foco mágico, o mago deve necessariamente realizar alguma espécie de gesto. Não se pode comprar esta desvantagem junto com “magia sem gestos”.


Magia Sensorial: -15 pontos.

Estes magos não conseguem usar ligações físicas com seus alvos, e portanto são incapazes de realizar magias cujo efeito ocorra além de seu campo sensorial direto. Magias que dependam de uma conexão física não podem ser aprendidas, mas podem ser “puladas” na árvore de pré-requsitos, embora, para qualquer cálculo ou mecânica de jogo, a contagem de pré-requisitos das magias se mantenha a mesma.




Atributos de uma Tradição[]

Mais do que um grupo de pessoas que fazem magia, cada tradição mágica é uma sociedade própria, com regras, atributos, e doutrinas específicas, e a adesão a uma tradição deve ser considerada com uma série de implicações que vêm com a mesma.

Para tanto, cada Tradição Mágica deve ser construída com cinco atributos em mente: Influência, Recursos, Renome, Membros e Difusão. Cada um destes atributos deve possuir um valor que vai de 0 a 5, 0 significando a ausência completa do mesmo.

Para simplificação, todos os atributos têm o mesmo custo, que é igual a:



 Atributo:   Custo:      Atributo:   Custo: 
 0   0      3   15 
 1   5      4   20 
 2   10      5   25 

Ao criar um personagem que pertence a uma tradição mágica, o jogador ganha 30 pontos com os quais comprar os atributos da mesma. Uma tradição pode ter atributos com custo muito superior a este, mas qualquer custo além dos 30 deve ser pago em pontos por cada um dos seus membros.

O custo final dos atributos de uma tradição não pode ser negativo.

A seguir, uma explicação de cada um destes atributos:


Influência:

Este atributo mede o quão longe chegam os contatos da tradição mágica, ou o quão influentes são os seus membros. Porém, a influência vai além dos simples “contatos”. A tradição tem, efetivamente, a mão dentro das áreas cobertas pelo atributo, e pode influenciá-las até certo ponto.
Este atributo deve ser comprado por tipo, por exemplo: Influência Política, Influência Militar, Religiosa, etc.
Por exemplo, comprar influência na área militar de uma cidade grande indicaria que a tradição tem, como membro, um dos generais da cidade ou o comandante da guarda daquela cidade.
Este atributo é especialmente apropriado para Tradições Mágicas que recrutam seus membros de setores específicos da sociedade.


 0.   A tradição não tem nenhuma influência e seus membros não ocupam nenhuma posição de destaque na sociedade. 
 1.   A tradição é composta por membros colocados em posições minimamente estratégicas na sociedade, mas em condições de ajudar outros membros em eventuais dificuldades. Por exemplo: chefes da guarda, coletores de impostos, padres, etc. Equivalente a uma vantagem “Grupo de Contatos” (pB44) de NH 12 e freqüência 9. 
 2.   A tradição conta entre seus membros pessoas influentes, que podem facilitar em muito a vida dos membros: Líderes de guilda, prefeitos, marqueses, etc. Equivalente a uma vantagem “Grupo de Contatos” (pB44) de NH 15 e freqüência 12. 
 3.   A tradição é formada por pessoas influentes que impõem respeito na sociedade temporal, sem serem excessivamente poderosas: Barões, Condes, Bispos, etc. Equivalente a uma vantagem “Grupo de Contatos” (pB44) de NH 18 e freqüência 9, ou NH 12 e freqüência 15. 
 4.   A tradição é composta por membros altamente posicionados nos locais mais sensíveis da sociedade: Generais, príncipes, altos conselheiros, etc. Equivalente a uma vantagem “Grupo de Contatos” (pB44) de NH 15 e freqüência 12. 
 5.   A tradição é composta pelas pessoas mais poderosas e influentes da sociedade: Reis, Rainhas, Papas, etc. Equivalente a uma vantagem “Grupo de Contatos” (pB44) de NH 14 e freqüência 15. 


Recursos:

Este atributo indica quanta ajuda material um membro de uma tradição mágica pode esperar receber da mesma, seja em espécie (moeda) ou em propriedade (itens, casas, etc).
Tradições com “Recursos” acima de 0 devem determinar como conseguem suas posses. Algumas tradição roubam, outras requerem uma contribuição periódica dos seus membros, outras tem elas mesmas investimentos em diversas áreas, enfim.


 0.   A tradição não provê nenhuma espécie de auxílio material a seus membros. 
 1.   Membros da tradição recebem qualquer equipamento mundano que necessitem: equivalente a um salário igual a 1,5x o inicial da campanha. 
 2.   Membros da tradição recebem equipamento e um salário mínimo que lhes supre comida e estadia na maioria dos locais: equivalente a um salário igual a 2x o inicial da campanha. 
 3.   Membros da tradição recebem um salário que lhes permite se estabelecer na maioria dos lugares e passarem por membros bem sucedidos da sociedade: equivalente a um salário igual a 3,5x o inicial da campanha. 
 4.   Membros da tradição recebem um salário que lhes permite viver em luxo, com um pequeno grupo de servos e empregados à disposição: equivalente a um salário igual a 5x o inicial da campanha. 
 5.   Membros da tradição recebem um salário extremamente generoso, através do qual eles vivem como reis aonde quiserem. Cada membro pode ter um pequeno castelo próprio: equivalente a um salário igual a 12x o inicial da campanha. 


Renome

Este atributo indica quantas pessoas sabem sobre a existência desta tradição mágica, o que não significa que todos saibam do que ela se trata, mas apenas que ela existe.
Tradições com mais renome tem maior facilidade de conseguirem novos membros, e quando uma atividade da tradição mágica é descoberta, a reação do público em geral é mais intensa quanto maior o seu renome (para melhor ou pior).
Tradições com pouco ou nenhum renome tem dificuldade em sobreviver por muito tempo: deve haver uma lenda que atraia as pessoas para aquela idéia.
Cada nível de Renome confere a todos os membros de uma tradição um nível de “Renome Social” (pB86), até +4.
Renome nunca é reconhecido “Todas as Vezes”, porque, a priori, os membros de uma tradição não andam por aí anunciando aos quatro ventos a sua filiação. Assim, qualquer bônus de reputação apenas é aplicável uma vez que o personagem seja reconhecido ou anunciado como um membro de sua Tradição.
Quando uma Tradição mágica decide angariar mais membros, ela tem uma maior ou menor facilidade de acordo com o seu Renome. Se um membro da tradição decidir procurar por novos recrutas, role 3D a cada mês e compare o resultado com duas vezes o Renome mais 6. Em um sucesso, ele consegue angariar um novo membro que tem maior potencial quanto maior for a margem de acertos (considere que o novo membro tem um número de pontos iguais a 50 mais 20 vezes a margem de acertos).
Quando um personagem qualquer decide procurar informações sobre uma tradição, ele deverá rolar seu NH com uma perícia apropriada (conhecimento do terreno, heráldica, política, etc) com um modificador igual a duas vezes o seu renome menos 10. Em uma falha, não há informações a serem obtidas. Em uma falha crítica, há informações falsas. Este rolamento é modificado pelas desvantagens abaixo: -1 para Tradições Internas, -3 para tradições ocultas, -6 para tradições secretas, e –2 para tradições fechadas.


 0.   Ninguém nunca ouviu falar sobre esta tradição. 
 1.   Algumas pessoas, em círculos sociais específicos, ouviram falar da tradição. 
 2.   Como antes, mas quem estuda o assunto relacionado à tradição, inevitavelmente já viu seu nome uma ou duas vezes. 
 3.   A tradição é amplamente conhecida em um setor específico da sociedade (entre os mercadores, entre os marinheiros, etc), ou uma região específica do mundo. 
 4.   A tradição é divulgada a nível continental, e algumas pessoas já ouviram falar dela em todos os pontos do mundo conhecido. 
 5.   Todo mundo já ouviu falar nesta tradição alguma vez. 
O renome de uma tradição pode ser negativo, conferindo pontos aos seus membros, ao invés de custando. Isso é especialmente aplicável a tradições de magia negra, magos criminosos, etc.


O custo em pontos do Renome de uma tradição pode ser modificado negativamente por algumas desvantagens especiais, apresentadas abaixo:


Sociedade Interna (-5 pontos) Esta tradição não aceita que seus membros ensinem segredos a pessoas de fora da tradição, sob pena de expulsão da mesma caso sejam descobertos.
Sociedade Oculta (-15 pontos)' Esta tradição não aceita que seus membros ensinem segredos a pessoas de fora da tradição, sob pena de morte caso sejam descobertos.
Sociedade Secreta (-25 pontos) Esta tradição não aceita que seus membros sequer comentem o que ocorre dentro da mesma, sob pena de morte caso sejam descobertos.
Sociedade Fechada (-15 pontos) Esta tradição não aceita que seus membros, uma vez aceitos, saiam da mesma, e caçam qualquer dissidente até a morte.


Membros

Este atributo indica o número aproximado de pessoas que compõem a tradição. Quanto mais pessoas a compõem, mais espalhada a tradição estará, e em mais locais os seus membros podem conseguir a ajuda oferecida.
Ao passar por um local aonde a tradição pode, plausivelmente, ter membros (como, por exemplo, uma cidade qualquer), um personagem pode rolar contra 8 + 2xDifusão para determinar se há um grupo de membros por perto. Este rolamento somente pode ser realizado uma vez por cada local. Em um sucesso, o personagem rola contra 10+Membros para conseguir encontrá-los e entrar em contado com os mesmos (este rolamento pode ser repetido uma vez a cada semana).


 0.   4 a 20 membros (ex: pequeno grupo de amigos). 
 1.   21 a 200 membros (ex: todos os estudantes da quarta série de 1996 do colégio Tal). 
 2.   201 a 1000 membros (ex: seita mística desconhecida). 
 3.   1001 a 5000 membros (ex: seita mística conhecida com um líder sem noção do ridículo). 
 4.   5001 a 20000 membros (ex: um exército). 
 5.   Mais de 20000 membros (ex: toda a máfia). 


Difusão

Este atributo indica quão dispersa é a tradição: se ela é local, ou se está presente em diversos pontos. Ele é independente do atributo “membros”, porque uma tradição pode ser pequena, e mesmo assim seus poucos membros podem estar bem espalhados.


 0.   Um castelo, uma mansão.. 
 1.   Uma cidade grande. 
 2.   Um distrito ou província. 
 3.   Um reino / país inteiro. 
 4.   Todo um continente, ou grupo grande de reinos / países. 
 5.   Um mundo todo. 
Advertisement