RPG
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Estas regras tem como objetivo substituir as atuais regras de estudo e evolução do personagem por treino presentes no sistema GURPS. Elas tentam primar pela simplicidade sem perder o detalhismo.

Ao contrário das regras atuais, que contam tempo de estudo em horas, este conta o tempo em dias, levando em conta um dia de 24 horas com 8 horas de estudo. Os dias listados são dias úteis, então para cada 6 dias, some 1. Na média, para simplicidade, cada 25 dias são 1 mês, e cada ano tem 300 dias úteis (levando em conta feriados, etc). Como regra geral, os dias efetivos passados em estudo são iguais aos dias de estudo mais 20%.

Se um personagem tentar estudar mais horas por dia, seu rendimento efetivo cai e ele era um aproveitamento de 8 horas por dia. Não se pode “rolar contra vontade” para passar mais tempo estudando.

O personagem pode passar menos tempo por dia estudando, mas deve, proporcionalmente demorar mais para ganhar os pontos relativos.


Treinamento com um Professor:[]

Para ensinar uma perícia a outra pessoa, um professor deve ter a mesma perícia em questão em nível maior que os alunos. Se ele também tiver a perícia “Didática” (Teaching: M/M, pré-def: IQ-5), tem um bônus no seu ensinamento.

Para ensinar uma habilidade, um professor tem um nível efetivo de Didática, que é igual a seu NH em Didática (ou o pré-definido), mais a margem pela qual o seu NH excede o dos alunos.

Se seu nível efetivo em didática for 10, ele ensina uma pessoa a 25 dias por ponto. Se a didática ou o número de pessoas diferir disso, a razão de pontos / dia é igualmente modificada.

O número de pessoas influencia o nível efetivo de didática do professor, sendo mais difícil ensinar algo para muita gente do que uma só, pela seguinte tabela:


 No. de pessoas:   Mod. na Didática: 
 2   0 
 4   –1 
 8   –2 
 16   –3 
 32   –4 
 64   –5 
 128   –6 
 256   –7 
 512   –8 
 1024   –9 

Etc. O cálculo deste modificador é dado pelo Log na base 2 do número de pessoas, menos 1.

O número de Dias por Ponto ganho depende do nível efetivo de Didática do professor:


 Nível:   Dias / Ponto:   Nível:   Dias / Ponto: 
 3   46   11   22 
 4   43   12   19 
 5   40   13   16 
 6   37   14   13 
 7   34   15   10 
 8   31   16   7 
 9   28   17   4 
 10   25   18   4 

Ou seja, cada nível efetivo acima ou abaixo de 10 modifica a taxa de dias por ponto em 3 dias, favorável ou desfavoravelmente.

Recomenda-se que independente do nível em didática do professor, essa taxa nunca passe de 4 dias / ponto.

Quando um personagem faz as vezes de professor, ele ganha os dias que ensinou como treino por imersão (veja adiante) no que está ensinando ou em didática (à sua escolha).

Personagens sem didática usam o nível pré-definido (IQ – 5). Como ele deve, necessariamente, ter a perícia sendo ensinada em nível maior que os alunos, seu pré-definido efetivo sempre é, no mínimo, IQ – 4. Se o nível efetivo, por algum motivo, for inferior a 3, o personagem não pode ensinar habilidades.



Estudo com Livros:[]

Cada livro tem um nível, que é o NH máximo a que ele pode levar um estudante. Acontece que, como qualquer estudante moderno pode atestar, é muito mais difícil aprender com livros escritos para níveis superiores ao seu. Assim, o tempo de estudo é efetivamente modificado pela diferença de NHs entre o livro e o Estudante:


 Diferença de NHs:   Dias por ponto: 
 1   25 
 2   30 
 3   35 
 4   40 
 5   45 
 6   50 
 7   55 
 8   60 
 9   65 
 10   70 

Ou seja, os dias / ponto básicos são 25, equivalente a um livro feito para um NH 1 ponto superior ao seu. Cada ponto de diferença acima deste resultam em um aumento de 5 dias por ponto de estudo.

Se o personagem está aprendendo a perícia do zero, assuma (para este cálculo) que o seu NH com a perícia é um ponto menor do que o NH que ele terá ao gastar 1 ponto.



Estudo com Prática, sem livros ou professores:[]

Um personagem pode praticar uma habilidade por si só, sem o auxílio de livros ou professores. Para tal atividade, a taxa de horas por ponto é 50 dias por ponto.

Habilidades científicas em geral, mágicas, e quaisquer outras que o Mestre julgue apropriado, não podem ser estudadas sem o auxílio de um livro ou professor. Por exemplo, um personagem não pode, por si só, deduzir a formula da derivada sem que alguém lhe ensine a mesma antes, a não ser que ele a desenvolva do zero, pelas regras de desenvolvimento de habilidades novas.

A princípio, apenas habilidades que oferecem ao usuário um retorno imediato do seu desempenho no treino podem ser treinadas. Por exemplo: esportes, luta em geral, escrita, línguas novas (quando se esta no local), etc. Habilidades técnicas, que dependam de novos avanços tecnológicos (incluindo todas as habilidades baseadas em TL), não podem.



Estudo por Imersão:[]

Se um personagem entrar em contato constante com uma habilidade, mesmo que ele não a possua, irá aprendê-la por puro convívio. Por exemplo: um vassalo que assista a todas as reuniões de guerra do seu suserano vai, com o tempo, pegar uma coisa aqui, outra ali, e logo aprenderá, ele mesmo, estratégia.

O personagem ganha pontos por imersão à taxa de 100 dias por ponto. Esses dias podem ser somados sem modificação aos dias de treino caso ele também treine a mesma habilidade na qual está imerso.

Por exemplo, se um personagem está estudando Francês com um professor (ou livro) a 25 dias por ponto, na França. Ele pode contar como dias de estudo (na taxa do seu professor ou livro) todos os dias que passar em contato com a língua, mesmo fora da sala de aula, assim efetivamente dividindo o tempo de estudo pela metade.



Bônus por Familiaridade:[]

Se um personagem está aprendendo uma perícia, mas já possui várias outras similares à esta, ele ganha um bônus em seus dias de estudo dado pela familiaridade dos temas.

Por exemplo: é muito mais fácil aprender línguas Latinas se o Personagem sabe Latin, e é mais fácil aprender Espanhol se o personagem sabe Italiano, assim como é mais fácil aprender Física quântica se o personagem tem Matemática.

O personagem pega o maior NH dentre o de suas perícias similares e o compara com o NH da perícia que ele está estudando. Se o personagem estiver aprendendo a perícia do zero, assuma (para este cálculo) que o seu NH com a mesma é um ponto menor do que o NH que ele terá ao gastar 1 ponto. Cada ponto de diferença confere ao personagem um bônus de 3 dias por ponto no estudo, sem, porém, jamais chegar abaixo de 4.



Desenvolvendo Tecnologias Novas[]

Algumas habilidades não podem ser treinadas, elas dependem de conhecimentos que precisam ser descobertos: desenvolvimento de tecnologias. Encaixam-se aqui, todas as habilidades científicas e técnicas, e, como regra geral, qualquer perícia baseada em TL.

Desenvolver uma nova tecnologia é um processo que pode ser muito demorado, ou muito rápido, dependendo em muitos casos, da sorte.

Para desenvolver uma tecnologia nova, o personagem precisa atender a certos requisitos conhecidos apenas pelo mestre. O desenvolvimento em si depende de períodos de tempo chamados de “ciclos de desenvolvimento”.

A priori, cada ciclo de desenvolvimento dura 75 dias (3 meses).

A cada ciclo de desenvolvimento, o personagem deve rolar contra o nível pré-definido da habilidade. Se a habilidade não possui pré-definido, ele rola contra Atributo –4 para habilidades Fáceis, Atributo – 5 para habilidades médias, Atributo –6 para habilidades difíceis, e Atributo –7 para habilidades muito difíceis.

Se o personagem já possui a habilidade em algum nível e está simplesmente querendo chegar a níveis mais altos dela (ou subir o seu TL com a habilidade), ele rola seu nível com a mesma, e não o prédefinido.

Caso ele não atenda aos requisitos mínimos para desenvolver a habilidade, em um sucesso neste rolamento, ele descobre quais são os requisitos.

Caso ele atenda aos requisitos mínimos, a cada sucesso, ele deve somar 1 ponto de pesquisa na habilidade sendo desenvolvida. Quando ele concentra mais pontos de pesquisa do que os que a habilidade precisa para ser desenvolvida, ele consegue desenvolvê-la e a ganha com 1 ponto gasto.

Caso ele tenha um resultado de 4 (independente do seu pré-definido), ele soma 3 pontos de pesquisa.

Caso ele tenha um resultado de 3, descobre a habilidade na hora.

Essa regra ilustra os vários casos conhecidos de descobertas que aconteceram “por acaso”, embora, possivelmente, tenha havido mais descobertas por acaso na história do que as probabilidades deste rolamento permitam.

Caso o rolamento seja um 17, o personagem perde 1 ponto de pesquisa acumulado. Caso o rolamento seja um 18, ele perde todos os pontos de pesquisa acumulados, e terá de começar de novo.

O número de pontos de pesquisa necessários para se desenvolver uma habilidade são como segue:

O número base de Pontos de Pesquisa (PPs) dependem do tipo da habilidade sendo desenvolvida:


 Habilidade:   PPs Base: 
 Fácil   3 
 Média   6 
 Difícil   9 
 Muito Difícil   12 

Esse número é somado a duas vezes o TL da habilidade (ou, no caso da ausência de TL para a habilidade, duas vezes o TL da campanha).

Assim, por exemplo, para crescer o nível em matemática (M/D) a TL 4, o personagem precisa acumular 9 + 2x4 = 17 pontos de pesquisa, que são, na melhor das hipóteses (sem considerar acertos críticos), 4 anos e 3 meses de pesquisa.

Se mais pessoas ajudarem o personagem, ele pode diminuir este tempo, caso tenha nível em Liderança suficiente para coordenar todos os seus ajudantes.

A priori, se o nível do ajudante com a habilidade for maior ou igual a 12 (ou o seu nível com o prédefinido da habilidade), cada ajudante confere ao pesquisador um bônus de 1 ponto no rolamento.

Um pesquisador que coordene uma equipe está limitado na mesma pelo seu nível de Liderança. O número máximo de pessoas que ele consegue coordenar em uma pesquisa é igual a seu nível em liderança menos 10 (vale usar o pré-definido).



Escrevendo Livros para Treino[]

Um personagem pode, se quiser, escrever um livro que outros personagens usem para treinar habilidades.

Só se pode escrever um livro para um NH de habilidade 5 pontos abaixo do seu. Assim, se o nível máximo de NH da campanha for 25, o nível máximo de livro será 20.

Para escrever um livro, o personagem deve ter Didática em nível maior ou igual ao seu nível efetivo com a perícia do livro menos 5, e algum NH na perícia “Redação” (M/M), que é a capacidade de escrever um livro de forma inteligível (Redação não tem nada a ver com didática em sí, e mais com o uso que se dá para a linguagem ao redigir um texto).

Se o NH do personagem com Didática for inferior ao NH efetivo da perícia menos 5, o livro somente poderá ter NH máximo igual ao seu NH em Didática.

Para escrever o livro propriamente dito, o personagem deve especificar qual o nível do mesmo. Se o nível do livro for inferior ao seu nível máximo possível, ele soma a diferença no seu NH de Redação.

O nível efetivo final em Redação do personagem indica quão rápido o personagem concentra pontos no NH do livro:


 NH em Redação:   Dias por NH:   NH em Redação:   Dias por NH: 
 10   20   16   9 
 11   18   17   8 
 12   16   18   7 
 13   14   19   6 
 14   12   20   5 
 15   10   21   4 

Acima de nível efetivo 21, o número de dias por NH permanece igual a 4. Um tempo maior de escrita indica um livro maior, o que ilustra a diferença entre livros concisos, muito bem escritos, com livros que explicam a mesma coisa e forma prolixa e de difícil compreensão.

O NH que ele precisa escrever é igual ao nível do livro menos 10. Livros com NH inferior a 10 contam como se seu NH efetivo (para efeito destas regras) fosse 11.

Assim, por exemplo, um personagem com Nível efetivo Final de Redação 15 escreveria um livro de NH 15 em 50 horas: 10 (do nível em Redação) x (15 – 10). Um personagem com nível efetivo de Redação igual a 20 escreveria um Livro de NH 18 em 40 dias: 5 x (18-10).



Passagem do tempo para Magia[]

Para as regras de aprendizado de magias, o NH do professor (ou livro) é irrelevante. Ao invés disso, o que importa é o número de pontos que o Professor (ou livro) tem na magia.

O teto mínimo de horas por ponto para aprendizado de magias é de 1 dia por ponto.


Aprendendo magias com um professor:[]

Um professor não pode ensinar a um aluno mais pontos em uma magia do que ele mesmo tem gasto. As regras para o NH em didática permanecem inalteradas, sendo o modificador na didática dado pela diferença de pontos gastos.


Aprendendo magias com livros:[]

Livros de magia não tem nível. Eles tem um número de pontos que é usado como a diferença de NHs, porém contando como a diferença de pontos com o aluno.


Bônus de Familiaridade para magias:[]

Para calcular o bônus de familiaridade com magias, some todas as magias da mesma escola que o personagem já possui. Cada magia lhe confere um bônus de 1 dia por ponto se for da mesma escola, e 2 dias por ponto se for da mesma sub-escola.

O teto mínimo de horas por ponto para aprendizado de magias é de 1 dia por ponto.


Estudando uma magia através de um pergaminho:[]

Se um mago tem em mãos um pergaminho mágico para uma magia que ele não conheça, ele pode tentar aprendê-la se preencher os requisitos da mesma.

Um pergaminho pode ser estudado à taxa fixa de 50 dias por ponto, mais o bônus de familiaridade. Só se pode aprender 1 ponto de personagem por magia por este método.



Estudando uma magia através de um encantamento:[]

Se um mago possui a magia “Analyze Magic”, ele pode aprender magia estudando itens encantados, e aprendendo as magias que foram usadas para realizar seus encantamentos (caso ele tenha nível o bastante para analisá-las).

Estudo por encantamentos confere uma taxa de aprendizado de 75 dias por ponto. Só se pode aprender 1 ponto de personagem por magia por este método.



Aprendendo magias por Inferência:[]

Se um mago estiver tentando aprender uma magia à qual ele não atende os pré-requisitos, mas está a um passo para tê-los (ou seja: ele atende todos os requisitos para aprender os pré-requisitos), ele pode aprender os pré-requisitos da magia por inferência.

Para aprender uma magia por inferência, pegue o total de horas necessárias para o aprendizado da magia original, e a este, some 15 dias por ponto.



Desenvolvendo Magias Novas:[]

Um mago pode desenvolver magias novas seguindo as regras de desenvolvimento de novas tecnologias. Muito evidentemente, todas as magias novas devem ser aprovadas pelo mestre.

Caso o mago possua os pré-requisitos da magia, ele automaticamente saberá que os possui, sem precisar passar um período de desenvolvimento para isso. Caso ele não possua os pré-requisitos, deverá pesquisar a magia por um período de desenvolvimento para descobrir quais são, ou mesmo se a magia pode ou não ser desenvolvida.

Magias são, evidentemente, todas habilidades mentais difíceis ou muito difíceis. Apenas um personagem com Aptidão Mágica pode pesquisar magias novas. Para calculo dos pontos de pesquisa de magias, o TL é irrelevante. No lugar do TL, o personagem deve usar o “nível” da magia.

O nível de uma magia é igual ao número mínimo de pré-requsitos para a mesma, mais 1. Magias sem pré-requisito, por exemplo, são de nível 1. Uma magia que tenha como pré-requisito “mais 6 magias do ar”, tem nível 7. Pré-requisitos fora das habilidades mágicas (por exemplo, magias que tenham como pré-requisito DX 12+) contam como 1 nível cada.

Assim, aos PPs base da magia pela sua dificuldade, o mago deve somar duas vezes o nível da mesma.

O mago pode diminuir os PPs para desenvolvimento da magia se souber magias similares que estejam fora da árvore de pré-requisitos para a mesma. Para cada magia fora da árvore da mesma escola, ele diminui os PPs para desenvolvimento da magia em 1 ponto. Se a magia for da mesma sub-escola, ele diminui os PPs necessários em 2 pontos. O número mínimo de PPs para desenvolver uma magia é 4, ilustrando no mínimo um ano de pesquisa por magia nova.


Escrevendo Livros de Magia:[]

As regras para se escrever um livro de Magia são mais ou menos iguais às de Livros tradicionais, com a diferença que o número de pontos de NH que devem ser escritos é substituído pelo número de pontos de personagem que o livro ensina.

Assim, por exemplo, um mago com nível efetivo em Redação igual a 18 (7 horas por ponto) consegue escrever um livro de 2 pontos de personagem em uma magia em 14 dias.

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