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Cenários[]
Davnia[]
- Os quatro Élions elementais, criadores do mundo, jazem adormecidos, derrotados por Davnia, que surgiu da noite atendendo ao chamado desesperado da humanidade. Mas as raças que criaram ainda caminham pela terra, e estão se mostrando mais do que capazes de darem continuidade ao seu reinado de impiedade. Um cenário de fantasia medieval para GURPS.
Gheldor[]
- Os Ardrans desceram das estrelas e entregaram ao povo de Argaron as sete palavras sagradas. Agora, quinhentos anos depois, os sete reinos se vêem diante de uma iminente invasão de inimigos milenares, e a pesada herança de uma guerra com seres de outra dimensão. Um cenário de fantasia medieval para GURPS.
Íris[]
Regras da casa[]
Mestres Ferreiros em GURPS[]
- Regras para ferreiros medievais em GURPS, capazes de criar armas e armaduras lendárias que podem fazer frente a muitos itens encantados.
Caminhos do Poder (para GURPS)[]
- A especialização de certas áreas do conhecimento podendo levar um personagem a níveis sobre-humanos de aptidão.Também contém uma alternativa às regras de habilidades psíquicas do GURPS.
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- Regras voltadas para a realização de batalhas navais e o gerenciamento de embarcações em GURPS. Direcionadas a ambientações de fantasia medieval ou swashbuckler.
Canalização da Mana[]
- Uma nova regra de magia para GURPS, como alternativa ao GURPS Magia. Uma mistureba de "Ars Magica" com "Wheel of Time" criada originalmente para o cenário de Gheldor.
Magia Elemental[]
- A magia usada no cenário de Davnia. Mais um sistema de magia inteiramente novo, em alternativa ao GURPS Magia. Incorpora elementos de "Ars Magica" e da série de animação "Avatar, the last Airbender".
Alquimia e Alquimistas[]
- Regras para a criação de alquimistas em GURPS, e um novo sistema para a criação de poções alquímicas e explosivos.
Novas regras para o GURPS Magia[]
- ...na tentativa de tornar o GURPS Magia jogável. Regras para Efeitos constantes de magia, Magias que afetam alvos à distância, Resistência Mágica, Contra-ataques de magias, e Tradições Mágicas.
Combate em massa em GURPS[]
- Regras para combates em massa usando GURPS, englobando disputas entre exércitos, manutenção, e evolução de unidades militares.
Passagem do tempo em GURPS[]
- Novas regras para consideração da passagem do tempo em GURPS: Estudo com professores, livros, prática, desenvolvimento de novas tecnologias, e regras ampliadas de estudo de magia.
Novas regras para envelhecimento em GURPS[]
- Regras alternativas para lidar com o envelhecimento de personagens em GURPS. Voltadas para campanhas nas quais muito tempo se passe.
Magia Thaucraciana[]
- Uma regra variante de magia para GURPS, tão versátil que chega a dar medo...