Rhiad Ronningen ist ein Hexenmeister - Level 3 - ein Mensch aus dem Silurischen Viertel im Abenteuer in Chalkis
Rollenspielwerte[]
Ohne Modifikationen: Siehe Rechnung in der Diskussion
Rasse+Modifikatoren:
- STR: 7 (-2)
- INT: 14 (+2)
- WIS: 12 (+1)
- DEX: 14 (+2)
- CON: 14 (+2)
- CHA: 18 (+4)
- LUCK: 14 (+2) - 10 (0), am 22.05.2023
- AC 11 (Lederrüstung) + DEXbonus 2 = 13
- HP 23 (10+4+9)
- LP 14
Hintergrund und kulturelle Details[]
- Geschlecht: Augenscheinlich männlich, akzeptiert aber alle Geschlechtspronomen und ist leicht amüsiert darüber, dass die Angabe einer sexuellen Identität für notwendig erachtet wird
- Sozialer Stand: (20)
- Volk/Herkunft: Mensch, Silurer
- Gesinnung: Chaotisch-Gut
- Sprachen: Allgemeine Sprache
- Geburtstag: 18.08.415 (18. des Adlermondes im Jahr des Buches)
- Hintergrundgeschichte und mehr: Charaktername in der Myrapedia
- Spieler: Gerrit
Volksfertigkeiten (Mensch)[]
- Körpergröße: 175 cm
- Körpergewicht: 55 kg
- Bewegungsrate: 9 m
- Sprache: Gemeinsprache und Sylvanisch, zwei weitere Sprachen als Tempeldiener
Gesellschaftlicher Hintergrund[]
- Weiser (Alchemist)
- Übung: Arkane Kunde, Geschichte, zwei Sprachen (Sprache des Ersten Volkes Silurs + eine weitere)
- Persönlichkeitsmerkmal: Hilfsbereit, bereit alles zu erklären
- Ideal: Schönheit
- Bindung: Ich arbeite dafür, meine Klostergemeinschaft zu erhalten
- Makel: Ich kann kein Geheimnis für mich behalten
Klassenfertigkeiten[]
Anderweltliche Schutzfrau: Erzfee (Nach Auskunft seiner Vertrauten Takla ist es Nauna-Paa, die 13. Schwester)[]
- Erweiterte Zauberliste: Grad 1 - Feenfeuer, Schlaf (mehr mit Stufe 3, dann Grad 2)
- Feenausstrahlung: Jede Kreatur in einem 3-m-Würfel mit mir als Mittelpunkt sind bei einem misslungenem Weisheitsrettungswurf nach meiner Wahl von mir bezaubert oder verängstigt.
- Mehr mit Stufe 6
Schauerliche Anrufungen[]
- Qualvoller Strahl (addiere Charismamodifikator zum Schaden des Schaurigen Strahls)
- Unheimliche Sicht (Magie entdecken nach belieben)
- Wechselmöglichkeit bei jedem Stufenanstieg, eine zusätzliche Anrufung auf Stufe 6
Pakt der Kette[]
- Vertraute: Feengeist Takla
- RK 15 + 1 (Bonus +1 nach Rücksprache mit Felix); TP 4; Bewegungsrate 3m, fliegend 12 m
- STR 3 (-4); INT 14 (+2); WIS 13 (+1); DEX 18 (+4); CON 10 (+0); CHA 11 (+0); LUCK ??
- Fertigkeiten: Heimlichkeit +3; Wahrnehmung +8
- Sinne: Passive Wahrnehmung 13
- Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch, Sylvanisch
- Aktionen:
- Langschwert - Nahangriff, +2 zum Treffer, Reichweite 1,5 m, Treffer: 1 Schaden
- Kurzbogen - Fernangriff, +6 zum Treffer, Reichweite 12 / 48 m, Treffer: 1 Schaden, das Ziel muss einen Konstirettungswurf gg SG 10 ablegen sonst für 1 min vergiftet. Misslingt der Wurf um 5+ wird das Ziel für 1 min bewusstlos, oder bis es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet sie zu wecken.
- Herzsicht - Der Feengeist berührt eine Kreatur und erfährt ihren Gefühlszustand. Misslingt Charettungswurf gg SG 10 erfährt er auch die Gesinnung, Himmlische, Unholde + Untote scheitern immer
- Unsichtbarkeit: Mit Ausrüstung, bis Konzentration endet
- Kann anstelle des Spielers, der entsprechend Zauberplätze aufbringen muss und in dieser Runde nicht zaubern kann, einen Zauber oder Zaubertrick aus dem Repertoire des Spielers wirken (Bonus, nach Rücksprache mit Felix)
Allgemeine Fertigkeiten[]
- Arkane Kunde (Weiser) - INT
- Geschichte (Weiser) - INT
- Religion - INT
- Nachforschungen - INT
Übung[]
- Rüstungen: Leichte Rüstungen
- Waffen: Einfache Waffen
- Werkzeuge: Keine
Zauber (mehr ab Stufe 4, regenerieren nach kurzer Rast)[]
4 Bekannte Zauber, 2 Zauberplätze Grad 2[]
Zaubertricks (mehr ab Stufe 4)[]
- Schauriger Strahl: Zauberangriff: W20+Übungsbonus+CH-Modifikator. W10+4 Energieschaden
- Taschenspielerei: Kleiner harmloser Effekt
Grad 1[]
- Feenfeuer (Pakt der Erzfee): V, Aktion, 1 min, Konzentration, in einem Würfel mit 6 m Kantenlänge in 18 m Reichweite werden Gegenstände und Personen bei Missglücktem Rettungswurf auf DEX geben dämmeriges Licht ab. Unsichtbares wird sichtbar, Angriffswürfe sind im Vorteil
- Schlaf (Pakt der Erzfee): V, G, M, Aktion, 5W8 TP an Kreaturen in einem Umkreis von 6 m um einen Punkt in max 27 m Entfernung, in Reihenfolge aufsteigender Trefferpunkte werden bewusstlos, erwachen aber bei Schaden oder heftiger Berührung. Für jeden Grad über den ersten kommen 2W8 TP an Kreaturen hinzu.
- Vertrauten finden (Pakt der Kette, zählt nicht auf die maximale Anzahl bekannter Zauber und verbraucht keinen Zauberplatz): Ritual
- Verwünschen: V, G, M, Bonusaktion, 1 h, Konzentration, 1 sichtbare Kreatur in Reichweite, zusätzlich 1W6 nekrotischer Schaden bei eigenen Treffern, zusätzlich hat diese Nachteil bei Attributswürfen bei einem gewählten Attribut
- Schutz vor gut und böse: V, G, M, Aktion, Berührung, 10 min, Konzentration, Schutz vor bestimmten Arten von Kreaturen mit entsprechender Gesinnung
- Rüstung von Agathys: V, G, M, Aktion, selbst, 1 h, n x 5 temp. TP, n x 5 Schaden für Angreifer wenn der trifft während die temp. TP vorhanden sind, mit n = Grad des Zauberplatzes
Grad 2[]
- Nebelschritt: V, Bonusaktion, selbst, 9 m Teleport in einen sichtbaren, unbesetzten Bereich
Ausrüstung im aktuellen Abenteuer[]
Waffen[]
- Leichte Armbrust + 20 Bolzen, (1W8), Übung
- 1 Dolch, (1W4), Übung, Finesse
- Zweihandstab, (1W8), Übung
Rüstung[]
- Lederrüstung (AK 11)
Magie[]
- Arkaner Fokus
- Weihwasser
Generell[]
- Rucksack
- Schlafsack
- Bettrolle
- Unterwäsche zum Wechseln
- Wehrgehänge
- Mantel,Robe oder Umhang,
- Trockenrationen für 7 Tage
- Wasserschlauch (4l)
- Trinkhorn/Tonkrug für Wein (1l)
- Feldflasche (2l)
- Geldbeutel (Kapazität 200 Münzen)
- Gürtel mit kleiner und großer Gürteltasche
- Wetzstein
- Feuerstein, Stahl, Zunderbüchse
- Wurfanker und 10 Meter Hanfseil
- wasserabweisender Futteral
- Pergament/Papyrus
- Kohlestift oder Federkiel und Tinte
- Kreide
- Fackeln oder Kerzen
- Heilertasche
Abenteuerbezogen[]
- 1 Galanosbeere, 1W8 Heilung
- Glänzender Stein, vom Dorfältesten in Ulcia
Abenteuer und Erfahrungspunkte[]
- AIM Chalkis 31, ab Träume: + 380 XP (anschließend Lv 2)
- AIM Chalkis 31, ab Geist im Wald: + 250 XP = 630 XP
- AIM Chalkis 31, ab Nach Chalkis, Bericht: + 220 XP + 100 XP = 950 XP (anschließend Lv 3)
- AIM Chalkis 32, ab Eine Karawane nach Iridistra, Bericht: + 180 XP + 100 XP = 1230 XP
- AIM Chalkis 32, ab Aufbruch von Chalkis nach Iridistra: + 220 XP = 1450 XP
- AiM Chalkis 32, ab Aufbruch der Sonnenblumen, Bericht: + 110 XP = 1560 XP
- AIM Antam XX3 - Das Goldene Horn, Bericht: + 700 XP = 2260 XP
- AIM Antam 013 - Das Ding im Kirschapfelbaum, Bericht: +400 XP = 2660 XP
- AIM Antam 012 - Waldhonig, Bericht: + 1500 XP = 4160 XP (anschließend Lv 4, noch nicht eingepflegt)
- AIM Antam 014 - Die Zunge, Bericht: