Rhunapard Ax ist ein junger Druide, der sich dem Zirkel des Lichtmondes Grewia anschließen möchte, ein Mensch aus Silur und Besucher des Druidenkonziles von Bethulia.
Rhunapard Ax, Level 1
Rollenspielwerte[]
Ohne Modifikationen: Siehe Rechnung in der Diskussion
Modifikatoren:
- STR: 8 (-1)
- INT: 12 (+1)
- WIS: 18 (+4)
- DEX: 12 (+1)
- CON: 14 (+2)
- CHA: 9 (-1)
- LUCK: 14 (+2) (12 am 10.07.22)
- AC: Lederrüstung 11 + Schild 2 + DEXbonus 1 = 14
- HP 6 (2 + 2 CON + 2 LUC)
- LP 14
Hintergrund und kulturelle Details[]
- Geschlecht: männlich
- Sozialer Stand: 41, Druiden
- Volk/Herkunft: Mensch, Silurer
- Gesinnung: Chaotisch-Gut
- Sprachen: Allgemeine Sprache, Druidisch
- Geburtstag: 14.01.424 (14. des Widdermondes im Jahr der Stille)
- Hintergrundgeschichte und mehr: Charaktername in der Myrapedia
- Spieler: Gerrit
Volksfertigkeiten (Mensch)[]
- Körpergröße: 170 cm, mittelgroß
- Körpergewicht: 70 kg
- Bewegungsrate: 9 m
- Sprache: Gemeinsprache und eine zusätzliche Sprache (noch unbestimmt)
Gesellschaftlicher Hintergrund[]
- Einsiedler - Ich musste mit der Natur eins werden, weit weg von der zivilisierten Gesellschaft
- Übung: Heilkunde (WIS), Religion (INT)
- Persönlichkeitsmerkmal: Ich bin unempfänglich für Etikette und gesellschaftliche Erwartungen
- Ideal: Freies Denken, Neugierde und Wissensdurst sind die Pfeiler des Fortschritts
- Bindung: Ich suche noch immer nach der Erleuchtung, die ich mir von meinen Leben als Einsiedler erhofft habe, doch die mir bis jetzt verwehr blieb.
- Makel: Ich trage dunkle, blutrünstige Gedanken in mir, die meine Isolation und meine Meditation nicht ausmerzen konnten
Klassenfertigkeiten[]
Tiergestalt ab Lv. 2[]
Allgemeine Fertigkeiten[]
- Überlebenskunst (WIS)
- Wahrnehmung (WIS)
Übung[]
- Rüstungen: Leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
- Waffen: Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben, Kampfstäbe, Schleudern, Speere (Druiden aus Silur verwenden keine Säbel und Sicheln als Waffen)
- Werkzeuge: Kräuterkundeausrüstung
- Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Zauberplätze: 2, Grad 1, mehr ab Stufe 2, regenerieren nach langer Rast[]
Bekannte Zaubertricks: 2 (mehr ab Stufe 4)[]
- Göttliche Führung (1 min, Konzentration, 1W4 Bonus auf Attributswurf für eine berührte Person)
- Dornenpeitsche (Aktion, Nahkampf- Zauberangriff 9 m, 1W6 Stichschaden, wenn groß oder kleiner wird sie 3m in meine Richtung gezogen)
Häufig verwendete Zauber[]
- Gute Beeren (10 x 1 Punkt Heilung, Nahrung)
- Heilendes Wort (1W4 + 4 Heilung, Bonusaktion)
- Magie entdecken (9 m Umkreis, 10 min, Konzentration, Ritual, dann 10 min Zeitaufwand)
- Verstricken (Festsetzendes Gestrüpp = Schwieriges Gelände, Quadrat 6 m Seitenlänge, 1 min, Konzentration)
- Mit Tieren sprechen (10 min, Ritual)
Bekannte Zauber Grad 2 (ab Stufe 3)[]
Üblicherweise vorbereitete Zauber:[]
Gute Beeren, Heilendes Wort, Magie entdecken, Mit Tieren sprechen, Verstricken
Ausrüstung im aktuellen Abenteuer[]
Waffen[]
- Kampfstab, 1W6, Vielseitig, 1W8, Übung
Rüstung[]
- Lederrüstung (AK 11)
- Holzschild
Magie[]
- Druidischer Fokus
- Weihwasser
Generell[]
- Rucksack
- Schlafsack
- Bettrolle
- Unterwäsche zum Wechseln
- Wehrgehänge
- Mantel,Robe oder Umhang,
- Trockenrationen für 7 Tage
- Wasserschlauch (4l)
- Trinkhorn/Tonkrug für Wein (1l)
- Feldflasche (2l)
- Geldbeutel (Kapazität 200 Münzen)
- Gürtel mit kleiner und großer Gürteltasche
- Wetzstein
- Feuerstein, Stahl, Zunderbüchse
- Wurfanker und 10 Meter Hanfseil
- wasserabweisender Futteral
- Pergament/Papyrus
- Kohlestift oder Federkiel und Tinte
- Kreide
- Fackeln oder Kerzen
- Heilertasche
Als Druide[]
- Kräuterkundeausrüstung