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Kay Eriya / Abenteuer_auf_Kay_Eriya

Vorwort[]

Drei Episoden der Geschichte bestimmten über das Schicksal eines uralten Volkes über tausend Jahre hinweg. Nun ist es an Zeit den Schleier der Ver-gangenheit zu heben und über das Schicksal dieser mysteriösen und unver-standenen Ahnen – den Dunkelelben – zu berichten.

Das vorliegende Abenteuer ist in drei Teile heruntergebrochen und beschreibt in der ersten Episode den Fall des Königs unter dem Lilienbanner. König Dreathalies, Anführer der Grauelben östlich von Lorandinell, zieht unter dem Banner der Allianz der Uratanen neben Atanar, dem Vereiner, in den Krieg gegen das unaufhaltsam scheinende und blutrünstige Volk der Nurier. Die Schlacht wird dank der Unterstützung der Grauelben für die Allianz geschlagen, aber zu einem hohen Preis. Als letzte Untat manifestiert sich der dunkle Gott der Nurier im Hohepriester Itonai und verflucht den König und die Armee der Grauelben. Die Elben, um ihre Seele beraubt, nehmen an den Siegesfei-erlichkeiten der Urataner nicht teil, die die Gründung der Republik Ataniens feiern, sondern ziehen schweigend von dannen.

Die zweite Episode stellt das Ergebnis unermüdlicher Machinationen und Intrigen der Dunkelelben dar. Durch eine Kontaktpersonen in der Kol’abaha schaffen sie es in die Welt der Lebenden zurückzukehren und in den Wirren der Wendekriege unter nur einigen Augenzeugen unterzutauchen auf Kay Eriya, um ihre große Rache zu planen.

In der dritten Episode letztlich haben sich die Tir-Telissim, die Dunkelelben, durch die Wendekriege gekämpft und es geschafft auf entwendeten Schiffen bis in den Hafen von Aqua Atania einzulaufen. Dort marschieren sie gegen Ruachinna um ihren letzten Kampf gegen den wiederauferstehenden dunklen Blutgott Auridrinion anzutreten. Doch ihr König ist gefallen und niemand mit königlichem Blut existiert mehr, um sie anzuführen. In dieser tristen Situation und in einer ihnen fremden Welt erhalten die Tir-Telissim überraschend Unterstützung. Tiriel, Sohn des elbischen Hochkönigs, dem Auridrinion ebenfalls die Seele raubte, hebt die Krone auf sein Haupt und Boreban, einem Vampir aus Atanien, der den Ursprung aller Vampire finden will, begleitet die Tir-Telissim als militärischer Berater. Doch auf dem Weg wird allen immer gewisser, dass ihr Schicksal in Ruachin-na unterschiedliche Wege gehen wird.

Das Ende der Trilogie ist der Beginn der Goldenen Republik in Atanien. Ein Neuanfang für das Volk der Menschen und Elben. Und das vermeintliche Ende aller Kinder von Auridrinion. Die Menschen legen die Last ihrer verborgenen Knechter ab, vertreiben die dunklen Schatten der Geschichte und erhalten mit der Dunklen Lilie ein Stück verloren geglaubter Geschichte wieder zurück.

Teil 1, Die Feuerkinder[]

Der Kampf um den nurischen Herztempel und die Heimkehr aus den Kolonien

Getreulich aufgezeichnet von Arya Mendos Telíësin, Leiter der Heimkehr von Salbin und Esir, Bezwinger von Uchokh Ur und Retter der Vanarii.


Dreathalies war nach einer Meinungsverschiedenheit mit dem Königshaus in Lessarelin in den noch wilden Osten gesegelt und hatte ein neues fruchtbares und reiches Land an der Sternenmeerküste südlich der Bucht des Telamonios gefunden und gefestigt.


Zu seinem Gram waren allerdings in diesem schönen Land die üblen Stämme der Menschen immer wieder mit Krieg und Brand gegeneinander gezogen, vor allem im Norden. Und nicht nur dies, auch Magier und Wunderwirker ihres halb zivilisierten Volkes kamen immer wieder über die Grenzen der jungen Kolonie, um Dreathalies, nunmehr König der Kolonie und Herr der Lilien, mit ihren Querelen und Kriegen zu behelligen. Dreathalies wusste um die Jugend seiner Kolonie und die geringe Zahl seines Volkes, aber die Seher von Salbin weissagten ihm, dass diese neue Bedrohung, von der die Menschen im Namen des Stammesführers Atanar und der zauberischen Riesenstadt Ruachinna zu ihm sprachen, nicht nur eine Bedrohung dieser Stämme darstellte, sondern auch für das Volk der Elben Unheil und Gefahr in sich barg. So sammelte Dreathálies sein Heer unter dem Banner der Lilien und zog nach Ruachinna, um sich mit Atanar zu verbünden.


Der König entschied in Übereinkunft mit dem Menschen Atanar, dass die dunkle Bedrohung, die vom Volk der Nurier, und ganz besonders von deren Priesterkaste ausging, zu groß war, als dass man zum gegenwärtigen Zeitpunkt eine offene Schlacht wagen könne. Zudem ging über die Priester der Nurier die Sage, sie wären diverser schwarzer Künste mächtig und überdies sogar Blut trinkende Nachtgestalten. Man kam also überein, das Heer der Nurier dort zu treffen, wo es am verletzlichsten war, und eine Gruppe von erfahrenen Vetranen auszuschicken, um ihren sogenannten „Herztempel“ zu erobern und nach Möglichkeit zu zerstören. Diese Operation sollte die magische Macht der nurischen Priester und die Moral der Truppe hinreichend schwächen, um das nurische Heer in der entscheidenden Schlacht vernichtend zu schlagen. Atanar stellte die Gruppe gemeinsam mit Dreathalies zusammen, und wählte Mesmothauris, einen besonders fähigen Magier-Priester des Ordens von Antar, Esir, einen ortskundigen Späher und Krieger aus dem Volk der Vanarii, dem die Nurier besonders schlimm zugesetzt hatten, und Testeron, einen besonders starken Krieger aus seinem eigenen Stamm. Dreathalies gab ihm seinen persönlichen Vertrauten und Gardeoffizier Mendos Telíësin mit auf die gefährliche Mission, direkt auf das Heer der Nurier zu.


Innerhalb des Stoßtrupps gab es wenig Gelegenheit zum Kennenlernen, zu sehr drängte die Zeit, denn das Heer der Nurier marschierte auf Ruachinna, um ihren dunklen Gott, Uchokh Ur, dort wieder in die Welt zu holen, und es näherte sich mit schnellen Schritten. Der Stoßtrupp hatte eine Woche Zeit, seine Mission zu einem erfolgreichen Ende zu bringen, dann würden Atanar und der junge Elbenkönig einen gemeinsamen Angriff auf das herannahende nurische Heer wagen und hoffen, dass die Truppe den so wichtigen Tempelstein zerstört hätte. Man verlor also keine Zeit und reiste im Eilmarsch bei Nacht und mit nur wenigen Rastpausen nach Norden, dem nurischen Heer entgegen. Mesmothauris stellte sich als Heiler und Seher vor, und er war der einzige Garant der Gruppe, den Herztempel auch zu finden, denn niemand außer ihm wusste, wie der Gegenstand eigentlich aussah, den es zu zerstören galt. Man verließ sich also auf sein übernmatürliches Gespür und seine magischen Kräfte, während die Gruppe auf Esir, den etwas verängstigten Vanarii vertraute, um sie sicher durch das bergige Terrain zu führen. Esir hatte wohl schon besonders üble Erfahrungen mit dem Volk der Nurier gemacht. Während der Grauelb Mendos immer wieder Wasser für die Gruppe aufspürte, fiel Testeron durch nichts anderes auf als durch Schweigsamkeit, seine unermüdliche Ausdauer und seine fahle Hautfarbe.


Schon unterwegs hörte man von aus den umliegenden Dörfern schreckliche Geschichten von den brandschatzenden und mordenden Nuriern und ihren schreckenerregenden Kriegshunden, die sie auf die wehrlosen Dorfbewohner hetzten. Die Truppe hielt sich aber abseits der Pfade und vermied die vanariischen Dörfer ebenso wie sie erfolgreich die nurischen Spähtrupps umging. So konnte man im Morgengrauen des siebenten Tages ein kleines Feldlager ausfindig machen, das nach Auskunft von Mesmothauris eine besonders mächtige Präsenz enthielt, die alle mit der Beschreibung des gesuchten Herztempels in Verbindung brachten, und so bereitete man sich auf einen Angriff vor. Der vereinbarte Plan sah vor, Mesmothauris und Testeron in Gestalt zweier Nurier vorauszuschicken, um einen der beiden Wachtrupps, die je einen Kriegshund dabei hatten, abzulenken und nach Möglichkeit zum Schweigen zu bringen, während Esir den Hund ausschalten sollte und Mendos, der Bogenschütze, aus dem Hinterhalt so viele Nurier wie möglich mit seinen Pfeilen töten sollte. Aber alles kam anders, als man geplant hatte.


Mesmothauris nahm die Gestalt eines Nuriers an, und auch Testeron verschwand plötzlich, und bald darauf tauchte an seiner Stelle ein Nurier auf, mit den Worten „Auch ich kann mich verwandeln.“, obwohl Testeron bisher weder Zauberkräfte gezeigt, noch von solchen gesprochen hatte. Mendos wurde misstrauisch, drückte dem Nurier seinen Dolch an die Kehle, und verlangte von ihm, zu beweisen, dass er als Testeron mit ihnen bis hierher gezogen sei. Das fiel dem Nurier nicht schwer, denn dies war es nicht, was seinen späteren Verrat ausmachen sollte. Mendos ließ also von ihm ab, und der Plan wurde wie vereinbart begonnen, indem alle ihre zugewiesenen Positionen einnahmen. Mesmothauris und Testeron bewegten sich auf die beiden Wachhabenden mit ihrem Hund zu, während Esir in Gestalt einer Dohle über das Lager flog und Mendos aus deiner geschützten Stellung – ca. 15 Schritte entfernt aus dem Gebüsch – bereit stand, beim ersten Anzeichen einer Aufregung zu schießen. In diesem Moment entpuppte sich Testeron als das, was er war, ein echter Nurier, leider konnte das in der allgemeinen Aufregung nur Mesmothauris feststellen, alle anderen agierten wieder nach dem Plan. Testeron, der Nurier, dessen Name tatsächlich Imoi war, rief den beiden Wachen zu, sie sollten, im Namen von [[Iranage], deren Wappen er gleichzeitig auf seiner Brust entblößte, das Lager alarmieren und den Herzstein in Sicherheit bringen.

Mesmothauris war der nurischen Sprache nicht mächtig, ebenso wie die anderen beiden Gefährten, aber er ahnte bereits übles. Imoi hatte allerdings nicht mit der Geschwindigkeit der Pfeile von Mendos gerechnet, der die beiden Wachhabenden mit sicherer Hand und geisterhafter Genauigkeit niederstreckte. Nichtsdestotrotz wart es ihm gelungen, Alarm zu geben, sodass das Lager in Aufruhr geriet, und die verschlafenen Soldaten aus den Zelten stolperten, um ihr Lager zu verteidigen. Allerdings endeten die meisten Verteidiger auf der dem Waldstück zugewandten Seite entweder im Hagel der wohlgezielten Pfeile des Todesschützen Mendos oder in den magischen Gewalten des Feuers und der Erde, die Mesmothauris gegen sie entfesselte. Esir behielt in dem Getümmel den Überblick und lenkte Mendos’ Pfeile durch Zurufe, während Mesmothauris mitten im Lager focht. Imoi ließ sich indessen von der allgemeinen Aufregung nicht beirren. Er wusste, dass die beiden nurischen Priester ihren Kriegern wegen des gerade anbrechenden Tages keine Hilfe sein konnten, und nahm eines der von den ursprünglich sechs Pferden verbliebenen Reittiere, um den Herzstein auf eigene Faust zu retten.

Es gelang ihm auch, in das Zelt zu kommen, und das Kind, in dessen Brust sich der Herzstein bereits befand, an sich zu drücken und sich auf das Pferd zu schwingen. In diesem Moment entstand aber eine kurze Kampfpause für Mesmothauris, und diese nützte er, um Mendos’ Aufmerksamkeit auf Imoi zu lenken: „Er hat den Herzstein!“ rief er, und „Halte ihn auf, um jeden Preis!“ Mendos verschoss ein halbes Dutzend seiner sonst so tödlichen Pfeile auf den fliehenden Imoi, während er ebenfalls ins Lager vorrückte, um sich ein Pferd zu holen, aber Imoi schien die Geschoße nicht einmal zu spüren. Nur ein Zauber von Mesmothauris, der Imois Pferd in einer Erdspalte verschwinden ließ, verhinderte, dass sich der Nurier absetzen konnte. In der schaurigen Erkenntnis, dass seine Pfeile wirkungslos blieben, setzte Mendos, nun ebenfalls beritten, dem Nurier nach, der, das Kind schützend an seine Brust gedrückt, dem Wald zustrebte. Mendos fürchtete bereits, es mit einem unsterblichen Dämon zu tun zu haben, als er von seinem Pferd aus mit dem Elbenschwert einen fürchterlichen Streich gegen Imoi führte.

Imoi hatte nur noch Zeit gehabt, das ca. sechsjährige Kind in Richtung des Waldes zu werfen und „Lauf! Lauf zu Iranage!“ zu rufen, bevor Mendos’ Klinge seinen Kopf von seinen Schultern trennte. Dieser Streich beendete den Kampf um den Herztempel der Nurier, denn mit Imoi war ihr gefährlichster Verteidiger gefallen, und die Gefährten um Mesmothauris hatten den Sieg davongetragen. Mendos nahm das Kind in seine Arme und überreichte es an Mesmothauris. Die Gefährten brachen sofort aus und zogen zurück nach Ruachinna, wo sie von der Schlacht gegen die Nurier erfuhren, die offenbar siegreich verlaufen war. Die Energie des Herzsteins der Nurier wurde dem Tempel in Ruachinna zugeführt, aber das Heer der Lilien unter König Dreathalies erfuhr ein bitteres Schicksal. In der Schlacht vor Ruachinna, kurz vor der entscheidenden Wende zuungunsten der Nurier, drängte ihr oberster Priester, Itonai, in die vorderen Reihen und stieß im Namen seines Gottes Uchokh Ur einen schrecklichen Fluch gegen das elbische Heer aus, und eine trübe Finsternis zog über das Schlachtfeld. Uchokh Ur selbst sank hernieder aus der Finsternis und raubte die leuchtenden, ewigen Seelen der Elben, die er mitnahm in den tiefsten Schlund des Abgrundes.

Der Heerbann der Stämme von Atanar vernichtete danach das nurische Heer, und die Nurier wurden in alle Teile des Landes verstreut und vernichtet, aber das Heer der Lilien bestand nicht mehr aus lebenden Elben, sondern aus bloßen Schatten ihrer selbst. Dreathálies sammelte seine Getreuen um sich, und beschloss, nicht länger auf den nunmehr trüben Wegen dieser Welt zu wandeln und sich mit dem gesamten Heer der Lilien aus der Geschichte zu verabschieden. Mendos kam gerade noch zurück, um Zeuge des grimmen Schicksals der Besten seines Volkes zu werden, und ihr Vermächtnis in das junge Königreich zu Salbin zu bringen. Er wurde der Letzte der Lilien, und führte nach einiger Zeit die Kolonisten als Herr der Heimkehr zurück an die Ufer von Lorandinell, ohne eine Spur des Elbischen Reiches der Lilien zu hinterlassen. Nur in der Erinnerung von Mendos und den Kolonisten von Salbin blieb das Gedenken bestehen an den einst so hellen Stern von Salbin, an Dreathalies und seine Königin, Eltaniris die Suchende, die dem Herrn der Dunklen Lilien, wie er in späteren Chroniken genannt wurde, nachfolgte in den Weltenschatten, der ihn und sein Heer verbarg, ebenso wie an die Frauen der Lilien, die entweder mit Mendos heimkehrten und neue Männer nahmen, oder Eltaniris nachfolgten.


Esir benachrichtigte sein Volk, die Vanarii, vom Sieg über die Nurier, und schloss sich Mendos Telíësin an. Mendos, als Chronist und Letzter des Volkes der Dunklen Lilien, schenkte ihm seinen Bogen und sein Schwert, da er keine Elemente aus dem Krieg der Lilien gegen die Nurier nach Salbin bringen wollte. Später, als das junge Atanien die Vanarii verdrängte, wurde Esir’s Geschichten eine der letzten Quellen über dieses nun fast vergessene Volk. Mesmothauris hingegen wurde zum Mitgründer und später zum Verräter des Ordens von Antar, er schuf ihn mit und konstruierte dessen Untergang, aber dies ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden.

Teil 2, Schatten der Vergangenheit[]

In den Wirren der Wendekriege versucht eine Kol’aba’ha-Hexerin mit ihrem Schüler und einem kleinen Kommandotrupp einen unbedachten Moment für sich zu nutzen und begibt sich auf seinen eigenen, persönlichen Feldzug. Um jeden Preis will Meisterin Aesis den Turm der Wacht erreichen, damit sie ihrem dunklen Herrn ein Portal zu dieser Welt öffnen kann. Der Trupp, der ihr dies ermöglichen soll, besteht neben ihrem Lehrling Rochardes weiters aus Henneck, einem Kriegsveteranen, dem Scout Valleran und 5 weiteren Kriegern.

Die Truppe der Torwacht befindet sich an der Grenze und ist in ein Scharmützel mit einem orkischen Mob involviert. Maraborne hat sich vor drei Tagen auf eine Reise in die Zwergengebiete begeben. Lediglich Nyaris hütet den Turm und müht sich ab, den verbliebenen Torwächterinnen Wissenswertes über magische Organisationen beizubringen. Da bricht plötzlich ein Waldläufer durch die Waldgrenze und fällt nach ein paar Schritten von einem Bolzen gefällt regungslos zu Boden. Durch das Training indoktriniert verschanzen sich die Torwächterinnen sofort im Turm mit Nyaris. Innerhalb des nächsten Tages erreicht ein Kol’abbaha-Trupp von 9 Gestalten die Lichtung vor dem Turm. Ab diesem Zeitpunkt entflammt ein Wettlauf um die Zeit und den Zugang zum Thronsaal des Turms der Wacht.

Teil 3, Der lange Weg hinab[]

Meisterinformationen[]

Episode 1: Die Feuerkinder[]

Krieg herrscht in Uratania. Die Nurier, ein barbarisches Volk, entfesseln Chaos und Schrecken. Dennoch gelingt es dem Kriegsherrn Atanar ein gewagtes Bündnis zu bewerkstelligen, mit dem er nicht nur die Stämme Uratanias vereint, sondern sich auch noch der Unterstützung legendärer Krieger zusichert. Aber wird dies reichen, um die Feuerkinder und ihren dunklen Gott zurückzuschlagen?

Vorbereitung[]

Mood: Angst vor den Nuriern liegt in der Luft. Flüchtlingsströme und Nomaden, die sich nicht dem Banner Atanars anschliessen, ziehen in den Osten nach Isador. Brandgeruch von Holz und Fleisch liegen überall in der Luft. Krankheiten brechen aus. Die Motivation der sich als Soldaten unter Atanar zusammenrottenden Nomaden ist auf einem Tiefpunkt. Immer öfter kündigen unheimliche Nachtgestalten und das Verschwinden von Soldaten und Siedlern das Kommen der Feuerkinder an.

Plot: Ein kleines Kommandoteam soll während der Schlacht ins Hinterland der Nurier eindringen und dort im Haupttempel des Uchokh Ur den Herzstein zerstören, der als Symbol der nurischen Kultur und als Nährquelle der dunklen Hexereien der nurischen Hohepriester fungiert.

Die Gefahr lauert allerdings ungesehen in den eigenen Reihen, da ein Aufklärer der Nurier (der persönliche Assassine und Schleicher von Iranage) zufällig von dem Kommandotrupp erfährt, ein potentielles Mitglied des Kommandotrupps umbringt und dessen Rolle einnimmt, um mit der Gruppe mitziehen zu können. Das Wissen, das er über die Aktivitäten dieses Kommandotrupps zusammenträgt, muss er allerdings auch verwerten können. Dazu muss es ihm erst gelingen Kontakt zu Iranage’s Handlangern herzustellen und ihr Neuigkeiten zukommen lassen zu können.

Die Helden der Geschichte[]

Der Kommandotrupp wird von König Dreathalies mit der heiklen und gefährlichen Mission der Infiltration unter Zeitdruck tief im feindlichen Hinterland beauftragt. Folgende Mitglieder-Archetypen würden dabei zur Auswahl anbieten:


Pflichtauswahl

  • Grauelb aus der Armee von Dreathalies und Vertrauter des Königs
  • Ein überdurchschnittlicher Kämpfer, tatsächlich allerdings ein Ghoul der Hohepriesterin Iranage, der sich in den Trupp im verstohlenen hineinmordet und etwaige Sabotageakte an den Nuriern vereiteln soll


Freie Auswahl

  • Ein Scout, aus einem der Nomadenvölker, ortskundig in der Geografie der Umlande
  • Ein Vanarii, jene Gestaltwandler, deren Stämme von den Nuriern im Silmon gejagt werden und der eine entsprechende Rechnung offen hat
  • Ein Druide/Schamane vom Silmon, Gründermitglied des späteren Ordens von Antár und Berater von Atanar, dem Vereiner


Spielerpool

Das Abenteuer ist für 3 bis 5 Spieler konzipiert. Folgende Spieler kommen potentiell in Frage:

Ablauf des Abenteuers[]

Die Spieler bekommen vom Elbenkönig eine eher ungenaue Karte der Region mit vermuteten Lagerplätze der Nurier. Je nachdem welche Route sie einschlagen, müssen sie würfeln wie lange sie zur Bewegung brauchen modifiziert um den Grad der Vorsicht und Voraussicht, mit der sie sich jeweils bewegen.

Da es sich um bewegtes Kriegsgebiet handelt, gibt es Möglichkeit zu etlichen Zufallsbegegnungen. Erschwert wird die Mission dadurch, dass der Trupp den Aufenthaltsort des Mobilen Tempels nicht kennt und ihn erst in Erfahrung bringen muss. Außerdem wissen sie im Vorhinein noch nicht, wie dieser Tempel der Nurier aussieht und dass es sich tatsächlich um ein Kind handelt, dem das Herz von Uchokh Ur in die Brust gesetzt wurde, als Katalysator der dunklen Magie der Hohepriester dient und das den Nuriern seit jeher die Richtung ihrer Expansion vorgibt. Jedes Kind, das das Alter von 10 Jahren erreicht, wird zu einem Hohepriesteranwärter und gibt das Herz von Uchokh Ur an das nächste Auserwählte Kind weiter.

To Do[]

  • 2 Karten der Region von Uratania: genaue und ungenaue Version
  • Modus zur Bewegung: Entfernungen in Tagesmärsche umlegen + Modifikatoren (Rasch und laut bewegen, schleichend und sicher bewegen)
  • Templates für Antagonisten
  • Szenen festlegen:
    • Briefing mit Dreathalies
    • Diverse Events (Kontakte/Begegnungen im Wald)

Wahrscheinlichkeitsskala reicht von 1 (sicheres Ereignis) bis 5 (sehr unwahrscheinliche Begegnung)


Vor Wald:

  • flüchtende Bevölkerung (1)


In Wald:

  • Bluthunde der Nurier (2)
  • Vanarii-Krieger (4) (Tipps zu Nurier-Patrollien)
  • Nurier Scouts (3)
  • Wilde Tiere (4)
  • Faeries (4)


Flussbett/Strasse:

  • Nurier Patrollien (1)
  • Nurier Kriegertrupps (2)
  • Nurier Hexer (3)
  • Uchokh Ur-Priester mit Gefolge (4)

Mastering Prozessablauf[]

BelniFore/MaWelt: Charakter Erstellen

  • MaWelt: Akt 1 – Die Berufung
    • Berufung in den Kommando-Trupp
    • Unterredung und Briefing im Beisein von Dreathalies, Atanar und Zerkelas (Berater von Atanar und späterer Gründer des Ordens von Antár)
    • Auf dem Weg zum Silmon
  • BelniFore: Akt 2 – Die Schleicher
    • Waldmarsch (Nurier Herztempel: 90 Kilometer entfernt, ca. 1 Woche Fußmarsch durch Wald), diverse Begegnungen (mindestens 2 Begegnungen, davon 1 Konfrontation)
    • Optionale Szene: Nurier-Lager  Möglichkeit zur Sabotage gegeben
  • MaWelt: Akt 3 – Das Herz des Uchokh Ur
    • Eintreffen im Einzugsgebiet des Hauptlagers
    • Eindringen in den Herztempel
    • Sabotage und Flucht aus dem Herztempel
  • BelniFore: Epilog – Der Seelenfluch des Itonai

Episode 2: Schatten der Vergangenheit[]

In den Wirren der Wendekriege versucht eine Kolabaha-Hexerin mit ihrem Schüler und einem kleinen Kommandotrupp einen unbedachten Moment für sich zu nutzen und begibt sich auf seinen eigenen, persönlichen Feldzug. Um jeden Preis will Meisterin Aesis den Turm der Wacht erreichen, damit sie ihrem dunklen Herrn ein Portal zu dieser Welt öffnen kann. Der Trupp, der ihr dies ermöglichen soll, besteht neben ihrem Lehrling Rochardes weiters aus Henneck, einem Kriegsveteranen, dem Scout Valleran und 5 weiteren Kriegern.

Vorbereitung[]

Mood: Verwirrung, Unsicherheit und Ausharren prägen die Grundstimmung dieses Abenteuers. Die Spieler befinden sich in der Haut junger, unerfahrener Behüter eines mächtigen Bauwerkes wieder, dessen Bedeutung sie kaum erahnen. Ihre Gegenspieler kennen sie nicht und weit und breit scheint keine Hilfe in Sicht.

Plot: Die Truppe der Torwacht befindet sich an der Grenze und ist in ein Scharmützel mit einem orkischen Mob involviert. Maraborne hat sich vor drei Tagen auf eine Reise in die Zwergengebiete begeben. Lediglich Nyaris hütet den Turm und müht sich ab, den verbliebenen Torwächterinnen Wissenswertes über magische Organisationen beizubringen. Da bricht plötzlich ein Waldläufer durch die Waldgrenze und fällt nach ein paar Schritten von einem Bolzen gefällt regungslos zu Boden. Durch das Training indoktriniert verschanzen sich die Torwächterinnen sofort im Turm mit Nyaris. Innerhalb des nächsten Tages erreicht ein Kolabaha -Trupp von 9 Gestalten die Lichtung vor dem Turm. Ab diesem Zeitpunkt entflammt ein Wettlauf um die Zeit und den Zugang zum Thronsaal des Turms der Wacht.

Die Helden der Geschichte[]

Die zurückgebliebenen Charaktere, die den Turm der Wacht hüten sollen, sind genauso wenig wie alle anderen in und um Kallis darauf eingerichtet, eine Belagerung zu überstehen. Das Abenteuer ist für folgende, unerfahrene Mitglieder-Archetypen gestaltet:


Pflichtauswahl

  • Torwächterinnen, jede individuell und unterschiedlich nach Geschmack der Spieler ausgeprägt, stellen den Rest der Gruppe


Spielerpool

Das Abenteuer ist für 3 bis 4 Spieler konzipiert. Folgende Spieler kommen potentiell in Frage:

Antagonisten[]

Der Gegenpart der Spieler, also die Kommandoeinheit, die in den Turm eindringen möchte besteht aus den folgenden Personen:

  • Aesis , Magierin vom Kolabaha Haus Molanwy , die versucht mit allen Mittel Zugang zum Thronsaal des Turms zu erlangen, von wo es nur noch eine Kleinigkeit für sie darstellt ihren dunklen König zur Erde zu holen
  • Rochardes, dem Lehrling von Aesis, der ihr zur Seite steht
  • Valleran, ein Scout und Armbrustschütze, der sich zu Beginn durch den Schuss aus dem Hinterhalt gegen den Boten bemerkbar macht
  • Henneck, dem Kriegsveteranen und vortrefflichen Schwertkämpfer, welcher den Soldatentrupp befehligt
  • Die 5 restlichen Soldaten heißen Balderis, Aranes, Sedikor, Phaltris und Irdanes

Ablauf des Abenteuers[]

Das Abenteuer besteht prinzipiell aus dem ersten Tag, an dem sich Nyaris damit abmühen muss, lernunwillige Torwächterinnen zu belehren. Bei Dämmerungseinbruch bricht plötzlich das Bild der studentischen Idylle durch den hinterhältigen Mord vor der Haustür zusammen. Anfangs verlassen sich die Torwächterinnen auf ihr intuitives Training durch die Fackelreiter, mit zunehmender Dauer und der ständigen Bedrohung durch einen Heckenschützen steigt allmählich Panik und die Notwendigkeit von Improvisation. Zu Mittag des nächsten Tages erscheint der eigentliche Kolabaha-Trupp und es entbrennt der eigentlich Kampf um den Zutritt zum Turm, wobei Aesis die Soldaten zur Ablenkung nutzen wird, um unbemerkt in den Turm zu gelangen.

Im Epilog des Abenteuers öffnet sich das Portal und die Dunkelelben können zurückkehren. Dreathaliés erfüllt sein Versprechen und nimmt die Magierin Aesis und ihr Gefolge mit auf seinen Weg. Zurück bleiben die Torwächterinnen und ein Grauelb, der aus der Ferne das Geschehen beobachtet hat und den Übriggebliebenen die Legende vom König unter dem Banner der Dunklen Lilie (Episode 1) erzählt und sich dann verabschiedet.


Der Turm[]

  • Regio 0: Lichtung mit Druidensteinkreis
  • Regio 1: Tempel der Torwacht aus weißem und roten Mamor leicht abseits der Lichtung mit Druidensteinkreis in Wald; Leichter Nebel, kräftige Vegetation, feucht, Irrlichter in Wald und Wiesen
  • Regio 3: Holzhütte leicht abseits der Lichtung mit Druidensteinkreis

Nebelverhangen, feuchtes hohes Gras, bemoste alte Bäume, leicht leuchtende Flechten und Mose, eigenartig gemusterte oder mit Symbolen versehene Steine.

  • Regio 5: Turm der Wacht und Druidenkreis; Leichte Verzerrungen der Objekte, Stille, dichter Nebel, gleißende Runen in Boden und Objekten, dauerndes Zwielicht


Episode 3: Der lange Weg hinab[]

Mehr als tausend Jahre ist ein dunkles Geheimnis brach gelegen und hat in den schwarzen Feuern der Unterwelt gelodert. Doch nun ist die Zeit der Rückkehr und Rache da. Die Betrogenen kehren zum Ursprung zurück, um ein letztes Mal ihr Schicksal in die eigenen Hände zu nehmen.


Vorbereitung[]

Mood: Zu Beginn herrscht ein Gefühl der Bestimmung und der Schicksalshaftigkeit vor. Die Kämpfe gegen die Behüter der Unterwelt sind trivial und addieren zum Heroismus.

Danach kommt der eigentliche Tenor zum Tragen: Verrat, Einsamkeit und auf sich allein gestellt sein, wenn Auridrinion die anderen Spieler jeweils gegen einen antreten lässt.

Der Schluss ist die Auflösung einer uralten Tragik und Hoffnung für die Zukunft oder die Saat des Bösen, je nachdem für welchen Weg sich der jeweilige Spieler entscheiden wird.


Plot: Tiriel, der die Dunkelelben nach hundertjähriger Suche gefunden hat, begibt sich mit König Dreathalies, der als Vertreter seines Volkes auf die Reise geht, auf den Weg in die Vergessenen Welten. Begleitet werden sie vom Vampirscholaren Celaurias Boreban, der dort Informationen über den Ursprung des Vampirismus in Atanien vermutet.

Der Abgang ist anfangs von Untoten bewacht, die sie mit Leichtigkeit überwinden. Doch das eigentliche Abenteuer beginnt dann im Reich von Auridrinion, der jeden von ihnen mit seinen ureigensten Ängsten konfrontiert, um sie einzeln gefügig und zu seinen Sklaven zu machen.

Die Überlebenden und Willensstarken finden sich letztlich vor dem Herzkristall des dunklen Gottes wieder, in dessen Inneren ein Kind heranreift. Wenn sie den Kristall zerschlagen, verwandeln sie Auridrinion in die ursprüngliche Naturgewalt der Kaoronen zurück und nehmen seine Essenz in sich auf. Zu diesem Zeitpunkt werden sie noch einmal die Entstehungsgeschichte von Uchokh Ur erfahren und sein Leid teilen. Sie werden letztlich ihre eigene Entscheidung über ihr Schicksal treffen können.

Die Helden der Geschichte[]

Gewaltig, episch und heroisch sind die Gestalten, die sich auf den letzten Weg begeben. Folgende Persönlichkeiten werden von den Spielern verkörpert:


Pflichtauswahl


Spielerpool

Ablauf des Abenteuers[]

In 5 Akte lässt sich das Abenteuer teilen. Der erste Akt findet vor den Toren der Unterwelt statt. Untote Wächter müssen überwunden werden. Der nächsten drei Akte sind die persönlichen Albträume der Protagonisten, ein Horrorstück inszeniert von Auridrinion in der Regie der jeweils anderen Spieler. Der zweite Akt beginnt mit den Ängsten von Dreathaliés, die anderen beiden Spieler bekommen eine kurze Erklärung über dessen Hintergründe und müssen ein Spiel entwerfen, in dem sie Dreathaliés besiegen müssen. Akt Drei befasst sich mit Thiriél und Akt Vier mit Boreban.